Test d'As Dusk Falls - Un jeu narratif à nul autre pareil - MÀJ du 11.03 : Test de la version PlayStation 5

Officiellement annoncé en 2020, le premier jeu du studio Interior/Night est sorti le 19 juillet 2022. Explorons-le en multipliant le name dropping.

Mise à jour du 11 mars 2024 : test de la version PlayStation 5 par Aragnis

Dans un premier temps sorti sur PC et consoles Xbox, As Dusk Falls nous fait l'honneur de sortir un an et demi plus tard sur les consoles PlayStation.

Évidemment, son côté visual novel à la direction artistique très originale ne pose aucun problème technique pour le portage et tout fonctionne très bien. J'ai pu également tester l'application compagnon pour téléphone dans une version de développement à jour pour la PlayStation 5 qui permet de jouer à plusieurs si on manque de manettes supplémentaires et elle m'a semblé prête pour la sortie du jeu.

C'est donc l'occasion pour ceux qui ne l'auraient pas fait ailleurs de découvrir un jeu à choix qui se démarque des autres avant tout visuellement. Sa narration, empruntant beaucoup aux séries télévisées, le distingue également même si on peut reprocher qu'après une première moitié riche en tensions, la deuxième semble un peu manquer de souffle.

Contrairement à d'autres jeux du genre, je n'ai pas trop ressenti l'envie de refaire une partie et c'est probablement parce que l'histoire, comme l'évoquait Alandring, possède quelques gros rails sur lesquels on revient toujours et qui ne changent pas d'une partie à l'autre.

En tant que premier jeu d'un studio, As Dusk Falls a bénéficié de l'expérience de sa fondatrice même si cela a également amené le poncif du genre - aka les QTE - parmi les plus mous et inutiles auxquels j'ai pu jouer. Cela n'empêche pas le jeu d'être une franche réussite dans son genre et on est heureux de pouvoir en profiter sur les consoles de Sony.

Liberated

Commençons ce test par le plus évident : le premier contact avec As Dusk Falls, que ce soit en y jouant ou en découvrant un extrait vidéo du jeu, est très déstabilisant. En effet, le jeu est composé d'une série d'images se suivant, sans animation entre elles, comme un diaporama ou une bande dessinée. De prime abord, quand on est habitué aux sempiternels débats sur les 30 ou 60 FPS, cela donne l'impression d'être en face d'un jeu saccadé, souffrant d'importants ralentissements. Cependant, on s'y habitude rapidement, au point de ne même plus y faire attention après quelques heures de jeu.

Surtout, le jeu est très réussi sur le plan artistique. Ces dessins offrent une véritable personnalité au titre en permettant au studio de soigner chaque détail et en formant un équilibre intéressant entre photo-réalisme et déformation artistique. La formule précise n'a pas dû être facile à trouver, mais elle fonctionne vraiment bien, générant un jeu qui se distingue nettement de la concurrence.

Cette réussite artistique n'est cependant pas que visuelle. En effet, quelques séquences musicales sont bien intégrées au récit, comme dans les jeux Don't Nod, sans avoir pour autant ce sens de la pause propre au studio parisien, et, surtout, le jeu est intégralement doublé en français. Cela n'a probablement l'air de rien, mais cet investissement est extrêmement rare pour les jeux narratifs et il participe à la faculté du titre de nous embarquer dans son ambiance.

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The Dark Pictures Anthology

Cependant, un jeu narratif, c'est avant tout une histoire et des choix. Le synopsis est intéressant, car il se concentre sur un événement précis (un cambriolage) qu'il enrichit par la suite au moyen d'analepses et de prolepses. L'ensemble tient bien, avec une durée de vie (6h) parfaite pour un jeu de ce genre, à une seule exception près : comme Life is Strange 2 en son temps, As Dusk Falls semble avoir une vision extrêmement irréaliste de la justice, particulièrement sévère sans la moindre raison. Cependant, l'histoire est dans l'ensemble beaucoup plus crédible que le jeu de Don't Nod ; elle se serait juste bien passé de cette exagération.

Venons-en aux choix. As Dusk Falls propose une arborescence des choix très similaire à celle de Detroit. C'est une excellente idée, car cela permet de visualiser les différentes possibilités narratives, mais l'intégration de ce système souffre de nombreux défauts. Premièrement, il n'est possible d'accéder à cette arborescence que depuis le menu principal, pas en cours de partie. Aussi, à de nombreuses reprises, j'ai quitté une partie en cours juste pour pouvoir regarder où j'en étais dans cet arbre, contraignant à subir un chargement (long et désagréable) pour reprendre la partie. C'est un choix étrange et peu pertinent.

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Deuxièmement, si le joueur effectue de nombreux choix et si ceux-ci ont souvent un impact - bien que l'intrigue principale soit assez linéaire -, l'arborescence n'indique pas clairement quels choix entraînent quelles conséquences. Cela engendre un certain nombre de situations assez absurdes dans lesquelles le jeu nous dit que ce qui arrive est la suite de décisions passées, sans que l'on sache quelle décision a provoqué cela. De ce point de vue, les différentes formules des jeux de Supermassive Games sont beaucoup, beaucoup plus agréables, car elles montrent clairement quelles sont les conséquences des différentes décisions prises par le joueur.

Enfin, si As Dusk Falls ne permet pas de passer une scène déjà vue, contrairement aux jeux Wales Interactive, il est possible de recommencer le jeu sur une sauvegarde alternative (jusqu'à quatre simultanées) à partir de plusieurs points de l'arborescence des différents chapitres. Cela évite de devoir se refaire tout un chapitre juste pour changer un choix, ce qui est appréciable.

Cependant, je n'ai pas évoqué le principal écueil des choix en eux-mêmes : ils sont en réalité beaucoup plus proches de ceux des jeux Telltale que des standards auxquels nous ont habitués les jeux récents. En effet, si de nombreuses décisions ont un impact, il n'est ni possible de sauver tout le monde ni de tuer tout le monde, contrairement aux jeux de Supermassive Games : certains personnages ont un destin déjà écrit, sans que le joueur n'ait le moindre impact sur leur avenir, bien que le jeu fasse croire à tort le contraire. Pour être honnête, j'ai beaucoup de mal à comprendre ce choix de la part d'Interior/Night, car les morts inévitables n'ont aucun apport à la narration : il aurait parfaitement été possible de les intégrer de manière plus fluide, en donnant le choix au joueur, sans que cela n'impacte la trame narrative.

PlayLink

Attardons-nous un instant par la case gameplay pour terminer cet état des lieux. Le jeu a pas mal de QTE, qu'il n'est pas possible de réussir automatiquement (contrairement à The Quarry) et qu'il n'est jamais intéressant de rater. Ils n'apportent donc rien, mais quelques options d'accessibilité ont au moins le mérite de les faciliter grandement, au point qu'on arrive presque à ne plus y faire attention ; c'est déjà ça. Un jour, les développeurs des jeux narratifs apprendront qu'ils n'ont aucun besoin d'inclure des QTE dans leurs jeux.

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As Dusk Falls possède l'avantage de proposer du multijoueurs, en local ou en ligne. Cependant, il le fait via une formule très différente de celle des jeux de The Dark Pictures Anthology : les joueurs rejoignent avec une manette ou un smartphone et vivent l'aventure collectivement, votant simplement lors des choix, comme dans Hidden Agenda. Il n'aurait pas été possible de permettre à chaque joueur d'incarner un personnage différent (comme le jeu n'a que deux personnages principaux) et cette option permet d'intégrer le multijoueurs sans dénaturer le concept du jeu, ce qui est appréciable. D'un autre côté, l'immersion est forcément moins prenante et la formule est quand même moins aboutie que dans Hidden Agenda, qui poussait le concept beaucoup plus loin avec une histoire à la structure plus ouverte et plusieurs défis proposés aux joueurs. C'est donc, en définitive, moins bien fait que dans les jeux Supermassive Games, mais c'est toujours beaucoup mieux que les productions d'autres studios, qui ne proposent généralement pas de mode multijoueurs.

Dis-moi d'où tu viens, je te dirai qui tu es

Caroline Marchal, fondatrice d'Interior/Night, a travaillé pour Quantic Dream puis pour Sony ; pour cette dernière entreprise, elle a notamment supervisé... Hidden Agenda. Les inspirations sont donc compréhensibles, même si la créatrice française a su créer un jeu unique en son genre avec As Dusk Falls, notamment par sa dimension artistique. L'ensemble fonctionne bien, portée par une histoire partant d'une idée intéressante, malheureusement desservie par quelques facilités d'écriture. Un bon premier jeu, en espérant que le studio persévère et fasse encore mieux la prochaine fois.

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Test réalisé sur PC par Alandring à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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