Interview de Antony Christoulakis, Directeur créatif de Keen Games (Enshrouded)

Nous avons eu l'occasion de poser quelques questions à Antony Christoulakis, directeur créatif d'Enshrouded, l'un des plus grands succès de la première moitié de l'année.

En quelques mois, Enshrouded est devenu l'un des jeux avec le plus de wishlists sur Steam. Quelle a été votre stratégie pour attirer les joueurs avant la sortie du jeu ?

Être notre propre éditeur nous a donné la possibilité d’affiner notre communication, d’être plus efficaces, de nous spécialiser autour de la licence Enshrouded et de nos besoins. L’un des défis à relever a été d’amener Enshrouded aux joueurs alors que le jeu combine des éléments de nombreux jeux différents et qui constituaient leur propre genre, mais qui sont désormais entremêlés dans le monde d’Embervale. Ainsi, les vidéos et les bandes-annonces du jeu ont été soigneusement élaborées, détaillant au fil du temps les concepts du jeu, ses inspirations et ses fonctionnalités au public depuis l’annonce jusqu’à la sortie de l’accès anticipé. Tout cela a été utile pour laisser le temps aux personnes de nous (re)découvrir et de s’intéresser au jeu. En outre, avant le lancement de l’accès anticipé, le Steam Néo Fest et la sortie de la démo ont été des opportunités pour que les joueurs découvrent par eux même tout ce que Enshrouded avait à leur offrir et tout son potentiel. Globalement, de nombreuses petites pièces s'assemblent pour assurer le succès du lancement d’une EA, et vous avez également besoin de vous entourer de la bonne équipe et des bons partenaires, c’est un travail d’équipe.

Vous publiez le jeu vous-même. Pourquoi avez-vous décidé de renoncer à un éditeur traditionnel ? Quels sont les avantages de cette approche ?

C’était une décision difficile d’auto-publier Enshrouded. C’était très important pour nous de contrôler la licence et d’être capable de prendre nos propres décisions à propos du développement. Communiquer directement avec les joueurs de notre communauté et ajuster notre roadmap interne en conséquence a été un facteur clé. D’autre part, nous n’avions pas énormément d’expérience en tant qu’éditeur quand nous avons commencé et c’est toujours une petite équipe interne qui se charge de l’édition, donc aller sur de l’auto-édition a été un choix risqué. Heureusement, nous avons connu de belles réussites avec notre accès anticipé jusqu’à maintenant, nous avons donc toutes les ressources nécessaires pour développer et publier Enshrouded pour les années à venir. C’est cool d’être indépendant, mais c’est certain qu’il est intéressant de travailler avec un éditeur qui a évidemment plus d’expérience et de ressources pour pousser une nouvelle licence et gagner ainsi la visibilité demandée sur le marché très encombré d’aujourd’hui.

Le succès d’Enshrouded a été en partie éclipsé par les succès surprises de Palworld et d’Helldivers 2. Pensez-vous que ces deux jeux ont affecté le succès d’Enshrouded ?

C’est dur de dire à quoi aurait pu ressembler un univers alternatif. Pour sûr, beaucoup d’attention a été porté sur ces autres titres (qui sont d’excellents jeux et dont l’attention est bien méritée). Nous avons tout de même eu un très bon lancement avec Enshrouded. Jusqu'à présent, nous avons atteint près de 3 millions de joueurs et ce après seulement 6 mois en accès anticipé. Peut-être que le succès de Palworld nous a même aidé, car il a probablement permis à de nombreux nouveaux joueurs de découvrir le genre "survival".

Enshrouded a désormais un peu moins de 10 000 joueurs quotidiens sur Steam. Êtes-vous satisfait de ce nombre ? Avez-vous une stratégie pour encourager les joueurs à revenir sur le jeu ?

C'est tout à fait satisfaisant pour nous. Nous pensons que le jeu a déjà eu du très bon contenu et de bonnes fonctionnalités, mais nous prévoyons de l'étendre et de l'affiner dans les années à venir. C’est normal de passer à un autre jeu à un moment donné et d’y revenir plus tard quand du nouveau contenu et de nouvelles fonctionnalités ont été ajoutés, c’est du moins l'expérience que j'ai eue en jouant à d'autres jeux de survie. Nous ne sommes pas un jeu PvP basé sur des matchs, où un nombre élevé de joueurs simultanés est un indicateur beaucoup plus important. Quoi qu'il en soit, nous avons plusieurs fonctionnalités sur notre roadmap qui, je l'espère, aideront à cela, comme les événements mondiaux, le partage de contenu et la recherche de personnes avec qui jouer dans le jeu, par exemple.

Vous avez lancé une plateforme permettant aux joueurs de suggérer des améliorations pour le jeu. Quelle a été la contribution de cette plateforme pour vous ?

Nous avons une longue liste de choses que nous voulons changer, peaufiner ou ajouter au jeu, mais il a été très important pour nous d’entendre ce que les joueurs avaient à dire. Nous sommes vraiment reconnaissants pour les milliers de suggestions et de votes, car ils nous aident à aligner nos propres plans sur ce qui compte le plus pour notre communauté. Heureusement, il y a beaucoup de similitudes, mais il est encore plus important de voir les problèmes auxquels nous n'avons pas pensé lorsque nous avons lancé le jeu. La "progression des quêtes personnelles" en est un bon exemple. Nous ne l'avions pas envisagée en interne lors du lancement, mais nous comprenons parfaitement le raisonnement et avons essayé d'y remédier lors de notre dernière mise à jour. Nous continuerons de regarder toutes les sources de feedback, le tableau des votes (car cela nous donne une très bonne vue d'ensemble), notre discord, reddit et d’autres endroits, parce qu’il est très important de développer et d'affiner le jeu ensemble, donc s’il vous plaît, n'arrêtez pas de nous partager vos retours :)

Un nouveau biome a été ajouté dans la dernière mise à jour majeure. Pouvez-vous nous dire combien d’autres biomes vous avez prévu d’ajouter avant la version 1.0 du jeu ?

Malheureusement, je ne peux pas encore les dévoiler (un est assez évident de toute façon), mais nous planifions d’ajouter trois autres grandes régions au jeu. La dernière mise à jour était plutôt un sous-biome en ce sens. Nous allons également élargir légèrement la carte. Mais pour sûr, nous ajouterons du contenu et des fonctionnalités au jeu au-delà de notre 1.0.

Globalement, que planifiez-vous d’ajouter dans les prochaines mises à jour d’Enshrouded au cours des prochains mois ? Et au-delà de cela ?

Nous avons notre roadmap publique pour les fonctionnalités à venir, mais elle sera mise à jour au-delà de 2024 à un moment donné. Nous travaillons actuellement sur trois mises à jour en parallèle. Chacune d'entre elles a un objectif différent, et nous commencerons à partager plus d'informations sur la prochaine très bientôt.

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