Test de Aether & Iron – La faute à pas de chance

Il y a des titres qui vous rendent curieux lorsqu'ils apparaissent dans votre radar au détour d'un festival des démos Steam. Et il y a parfois une petite voix qui vous dit de vous méfier au moment de prendre le test. Dans le cas de Aether & Iron, j'aurais peut-être du écouter la petite voix.

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Jusqu'ici, tout va bien

Aether & Iron est un jeu de rôle narratif dans lequel nous incarnons Gia, une contrebandière qui a bien du mal à trouver du travail depuis qu’une de ses missions s’est terminée en bain de sang. La voilà alors obligée d’accepter ce qui se présente, même une mission aussi simple que convoyer une jeune femme, Nellie, et les importants documents qu’elle transporte. Mais rien n’est jamais simple dans ce milieu : Nellie est pourchassée par un homme mystérieux et Gia se fait voler sa voiture, et avec elle les travaux de Nellie. C’est le point de départ d’une aventure qui plonge les deux femmes dans les intrigues de cet univers.

Ca devait être un job facile
Ca devait être un job facile

Ambiance film noir

Aether & Iron prend place dans un New York alternatif avec une inspiration très années ’30. La découverte de l’Aether, une technologie antigravité, a transformé la cité en un ensemble d’îles flottantes où les riches et puissants vivent dans les hauts quartiers proches du soleil alors que les pauvres tentent de survivre dans les îles les plus basses, avec une criminalité galopante entre les deux. L’univers ainsi développé est l’une des qualités du jeu. La relation qui se noue entre Gia, régulièrement blasée et qui ne semble plus avoir beaucoup d’espoir pour ce monde, et l’innocence de Nellie fonctionne ainsi plutôt bien, notamment grâce à l’excellent doublage des deux personnages principaux. Un doublage exclusivement anglais par contre, mais vu le profil du jeu, je suis déjà content qu’il existe.

Quand l’aléatoire se fout de ta gueule

Au centre du gameplay d’Aether & Iron, on retrouve les longs dialogues qui représentent la partie principale de la dimension jeu de rôle du titre. Mieux vaut donc aimer lire et vous pourrez le faire en français, même si la traduction est parfois imparfaite. Au cours de ces dialogues, vous êtes régulièrement appelé à faire des choix, qui prennent la forme de tests de compétences associés à des jets de dés. Chaque test possède un degré de difficulté et demande d’atteindre un résultat minimum après le jet de 2D6, auquel sont ajoutés les éventuels bonus ou malus de votre équipe. Et c’est là qu’on touche au premier point que j’ai vraiment détesté dans le jeu : la gestion de la chance. Ou plutôt les conséquences de la malchance.

Le moment où j'ai commencé à me dire que le jeu se foutait de moi
Le moment où j'ai commencé à me dire que le jeu se foutait de moi
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Il faut en effet savoir qu’il est possible de se heurter à une fin de partie brutale suite à une succession de lancers de dés ratés. Je pense même être mort plus souvent de cette façon que durant les combats, sur lesquels je reviendrai plus loin. Rien ne vous prévient des conséquences d’un échec. Et s’il est déjà frustrant de fumble un jet facile, je vous laisse imaginer lorsque la situation vous laisse avec le choix entre deux jets quasi-impossibles à réussir. Alors, il faut nuancer. Il est parfois possible d’échapper aux conséquences funestes, comme si le jeu vous disait parfois que rater un jet est ce qui était attendu de vous. Le système semble alors artificiel et terriblement mal calibré. Au point d’en devenir frustrant. Parce que voyez-vous, se prendre un game over parce qu’on a foiré plusieurs jets de suite, malgré des bonus conséquents, ça donne juste envie d’arrêter le jeu et de faire autre chose. Échouer par manque de talent du joueur, ok. Se faire troll par des dés, c’est juste un système idiot.

Permis de conduire

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Le deuxième axe du gameplay concerne les combats et réserve sa petite originalité. Rien d’aléatoire ici, les combats se jouent en tour par tour, dans les véhicules que conduisent Gia et ses équipiers. Les combats se déroulent au milieu du trafic, ce qui implique donc aussi bien des ennemis que des civils qui se retrouvent là par hasard. C’est également l’occasion pour l’équipe de développement de concevoir des zones de combats plus dynamiques :  certaines routes se séparent en plusieurs voies, d’autres ont des voies qui se terminent soudainement, etc. Le placement prend donc plus d’importance, surtout lorsque l’on sait que les armes embarquées sur les véhicules sont souvent directionnelles en plus d’avoir une portée définie. Il y a plein de petites subtilités à prendre en compte (les véhicules détruits infligent des dégâts aux autres véhicules de la voie par exemple), ce qui rend l’ensemble plutôt intéressant.

Compétences et équipements

À chaque gain de niveau, les personnages de votre groupe reçoivent un point de talent à investir dans les compétences du personnage. Gia a ainsi accès à trois catégories de compétences, chacune divisé en 3 arbres distincts, même si la logique de certains choix m’échappe un peu. Placer la compétence Mécano dans la catégorie Culot ou Tchatche dans la catégorie Système D est un peu étrange. En pratique, chaque point investi vous permet d’améliorer la compétence correspondante et donc améliore vos chances lors des jets de dés liés. Tous les deux points investis, vous débloquez également une nouvelle action ou un passif consacré au combat. Voilà pour les personnages.

L’autre aspect de la personnalisation concerne les véhicules que l’on récupère et qu’il faut équiper au mieux. Chacun dispose d’emplacements destinés à un type d’équipement précis. On trouve ainsi des emplacements d’armes, qui décident de la direction dans laquelle vous pouvez les utiliser comme on l’a vu plus tôt, d’emplacements pour des équipements utilitaires (pouvoir réparer en combat, par exemple) ou de coffres pour agrandir l’inventaire. Il est également possible de personnaliser le moteur ou d’améliorer le blindage du véhicule. C’est un aspect assez sympa et pour le coup, les véhicules sont assez différents les uns des autres.

On peut même peindre sa voiture !
On peut même peindre sa voiture !

Et c’est l’embardée…

Hélas, ces bonnes idées souffrent d’un problème qui parcourt tout le jeu : son interface.  Le jeu regorge véritablement de problèmes d’interface et ce dans un peu tous les domaines. Commençons par le plus visuel. Sur papier, Aether & Iron ne prend pas de risques. Les différents tableaux sont plutôt classes, même s’ils manquent d’animations. Pourtant, on note assez vite quelques détails gênants dans les fenêtres de dialogue où, pour peu qu’il y ait trop de réponses possibles, le texte se superpose à celui de l’interface. Dommage aussi qu’il faille cliquer une première fois pour juste avoir le droit de choisir une réponse et ce à chaque fois. Ça rend les discussions particulièrement lourdes sans raison. Mais c’est sur tout ce qui touche à la personnalisation et à la gestion de l’inventaire que l’interface montre toute sa lourdeur, avec des menus, des sous-menus et des boutons pour fermer tout ça mal placés pour qui n’a pas envie d’utiliser son clavier. Ça fonctionne, mais c’est juste chiant à utiliser. Même son de cloche durant les combats où il faudra faire particulièrement attention à ne pas déplacer un véhicule lorsqu'on déplace la caméra pour voir un ennemi hors écran...

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Mais je crois que le point qui m’a le plus bloqué dans ce jeu, c’est son rythme. Je l’ai déjà dit, le jeu est terriblement littéraire. Le jeu se compose majoritairement d’écrans fixes - tellement je me suis souvent demandé s’il n’y avait pas une part d’IA là derrière – et préfère souvent dire au travers de dialogues que montrer. Du coup, j’aurais aimé que les phases hors dialogues soient plus actives, pour dynamiser un peu tout ça. Raté. Les déplacements sur la carte par exemple sont automatisés. Vous jouez une contrebandière qui ne choisit même pas elle-même la route qu’elle veut suivre pour aller du point A au point B et c’est un peu un acte manqué par un jeu qui se révèle extrêmement dirigiste et finalement assez artificiel.

La technique

En voyant les images qui accompagnent ce test, on se doute que Aether & Iron ne doit pas avoir des exigences techniques très poussées. Et ce n’est, dans l’ensemble, pas le cas. Je précise « dans l’ensemble », parce qu'on remarque régulièrement des chargements de zones étrangement longuets ainsi que quelques bugs où les tours ennemis peuvent parfois se bloquer plusieurs secondes durant les combats. On constatera également ici et là des problèmes liés à la taille des textes. Pour le reste, j’ai noté quelques erreurs dans la traduction française du jeu. On saluera par contre les doublages anglais, ainsi que la musique qui participe à l’ambiance du titre. Enfin, le jeu propose 3 modes de difficulté, dont l'impact se ressentira principalement sur la difficulté des combats.

Conclusion

Aether & Iron a de bonnes idées et un univers original, mais ça ne suffit pas à oublier les nombreux défauts qui les accompagnent. Trop bavard pour son propre bien, trop dirigiste et surtout trop frustrant de part la trop grosse présence de l'aléatoire dans la progression du joueur, le jeu n'a jamais réussi à être amusant. Jusqu’au moment où il m'a tellement découragé qu'il m'a donné envie de jouer à autre chose.

Test réalisé par Grim grâce à une version fournie par le développeur.

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