Test Technique : Final Fantasy VII Rebirth - Une version PC qui toussote

Sorti il y a tout juste un an sur PlayStation 5, Final Fantasy VII Rebirth est enfin arrivé sur PC. Est-ce la meilleure version, celle qui profite des dernières avancées technologiques, de la puissance de calcul supérieure et qui nous fait crier en cœur PC Master Race ? J’aimerais pouvoir vous dire oui, mais dans la vie, rien n’est jamais si simple. Petit retour sur cette version PC, que beaucoup attendaient et qui a beaucoup de choses à dire.

Préambule : Avant de commencer, je tiens à préciser que c'est la première fois que je me lance dans un tel exercice et cela avec les outils du bord. Je n'ai nullement la prétention de faire du Digital Foundry ou Hardware Unboxed. C'est un simple retour technique personnel sur le matériel que je possède. De ce fait, soyez indulgents avec mes approximations et j'espère juste que ce type de contenu, assez différent de ce que l'on vous propose habituellement, vous plaira.

Ce test se concentre sur les aspects techniques de Final Fantasy VII Rebirth. Pour un avis détaillé sur tout le reste, je vous renvoie vers le test fait au moment de son lancement sur PlayStation 5.

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Utilisant toujours le moteur Unreal Engine 4 d’Epic Games, Final Fantasy VII Rebirth est un jeu qui n’a pas vraiment ébloui par son aspect technique lors de sa sortie sur PlayStation 5. Si le mode « Résolution » offrait un rendu plutôt agréable à l’œil, la limite à 30 images par seconde l’était beaucoup moins alors que le jeu est un Action RPG assez nerveux lors des combats. Il restait alors la possibilité de passer en mode « Fluidité » et là, catastrophe, on se retrouvait face à une véritable purée de pixels illisibles. Une mise à jour tenta de corriger un peu le tir en proposant deux modes « Fluidité » à savoir Nette et Lissée, mais le résultat n’était guère plus probant. Les sacrifices faits pour conserver les 60 images par seconde restaient bien trop importants. Alors retour à la case « Résolution » en s’adaptant à sa fluidité somme toute relative. Puis vint la PlayStation 5 Pro et avec elle une mise à jour apportant, entre autres, le nouveau mode « Versatile » permettant enfin de jouer avec une qualité visuelle supérieure à celle du mode « Résolution » et le tout à plus de 60 images par seconde, Alléluia ! On ne s’attardera juste pas sur la nécessité d’acheter une seconde PlayStation 5, mais cette fois vendue 800 €.

Et nous voilà en février 2025 et l’arrivée tant attendue de la version PC du jeu, celle qui devait mettre tout le monde d’accord !

Un portage PC incomplet

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Après la très classique compilation des shaders au premier lancement, ainsi qu’à chaque mise à jour des drivers de votre carte graphique ou du jeu, vous voilà enfin avec cette seconde partie de la trilogie entre les mains. Et cette fois-ci, Square Enix a eu l’intelligence de ne pas tomber dans le piège de l’exclusivité Epic Games Store et a surtout réduit le prix d’entrée à 70€ au lieu des 80€ demandés pour Final Fantasy VII Remake, ce qui n’avait pas manqué de révolter les joueurs PC. Mieux encore, le jeu était même vendu 30% moins cher durant sa période de précommande, soit moins de 50€. Alors, on ne manquera jamais de rappeler qu’acheter un jeu en précommande n’est pas l’idée du siècle, mais lorsque cela concerne un jeu déjà sorti sur un autre support, le risque est déjà bien moindre.

Une fois dans le menu principal, vous pouvez aller dans les options pour adapter la qualité visuelle à votre matériel. Malheureusement, les options sont assez peu nombreuses tout comme les niveaux d’ajustement, même si cela reste mieux que pour Final Fantasy VII Remake. Plus gênant encore, si les possesseurs de Nvidia sont plutôt bien lotis avec l’intégration du DLSS, dont l’utilisation est totalement contre intuitive, ceux qui possèdent une carte graphique AMD ou Intel n’ont pas cette chance et doivent se contenter du TAA (Temporal Anti-Aliasing) et de sa version TAAU (Temporal Anti-Aliasing Upsampling). Pour eux, pas de FSR ou de XeSS, ce qui reste un comble pour un jeu sorti sur une console équipée d’un processeur AMD. Heureusement, les mods existent et il existe déjà un moyen de profiter assez facilement du FSR, du XeSS ainsi que de la génération d'images. Et pour revenir sur le DLSS, dans un cas classique lorsque vous l’activez, vous avez la possibilité de choisir entre différents modes dont qualité, équilibré, performance et ultra performance. C’est ce qui détermine la résolution de l’image, qu'il faudrait plutôt nommer définition, avant upscaling à la résolution de votre écran. Par exemple, si vous avez un écran « 4K » - donc 2160p, le vrai 4K étant un format généralement réservé au monde professionnel - et que vous choisissez le mode performance, votre carte graphique calculera les images en 1080p pour ensuite les agrandir en 2160p tout en y apportant des améliorations visuelles grâce à l'IA. C’est ce qui permet de gagner en qualité d’image tout en profitant d’un gain non négligeable en performances. Bref, dans une situation normale, l’activation et la gestion du DLSS est très simple et très claire.

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Sauf que Square Enix s’est sûrement dit que simple et clair, c’était pour les faibles alors plutôt que de proposer le classique menu pour le choix du mode du DLSS, ils sont passés par l’option de résolution dynamique. Cette dernière est généralement utilisée lorsque les performances ne sont pas stables afin de réduire la résolution de l’image à la volée pour toujours conserver un jeu fluide, quitte à fortement dégrader la qualité visuelle. Ce n’est pas parfait, mais cela rend bien service, surtout lorsque l’on ne possède pas un PC très puissant. Pour l’activer, il suffit de choisir une résolution minimale inférieure à la résolution maximale en pourcentage, ici 100, 66, 50 et 33 %. Quant au DLSS, si vous l’activez juste en tant que méthode d’anti-aliasing, vous n’activez en réalité que le DLAA, donc le Deep Learning Anti-Aliasing de Nvidia, certes très qualitatif, mais ce n’est pas du DLSS (Deep Learning Super Sampling). Pour vraiment activer le DLSS, il faut en plus aller dans la résolution dynamique et choisir un pourcentage identique entre le niveau minimum et maximum. Par exemple, pour le DLSS en mode qualité, il faut choisir 66 % dans les catégories maximum et minimum. Cela vous semble inutilement compliqué ? Normal, c’est totalement contre-intuitif.

Des améliorations notables, mais inégales

Mais passons maintenant à la partie plus technique, celle remplie de captures d'écran et de graphiques !

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Ce test technique a été produit sur mon PC personnel dont voici les principales caractéristiques pouvant avoir un impact sur le jeu :

  • AMD Ryzen 9 7950X3D
  • Asus ROG Strix B650-A Gaming Wifi
  • Corsair Vengeance 64Go DDR5 6000MHz CL30
  • PNY GeForce RTX 4080 16GB XLR8 Gaming Verto EPIC-X
  • Kingston KC3000 PCIe 4.0 NVMe 4To

Mais avant tout, et pour bien débuter, il faut partir du commencement et tenter une comparaison avec la version PlayStation 5. Vous m'excuserez, n'ayant pas 800 € à jeter par la fenêtre, il faudra vous contenter de la version de base, dont voici les trois modes actuellement disponibles :

PlayStation 5 mode Résolution
PlayStation 5 mode Résolution
PlayStation 5 mode Fluidité lisse
PlayStation 5 mode Fluidité lisse
PlayStation 5 mode Fluidité nette
PlayStation 5 mode Fluidité nette

Comme vous pouvez le constater, le mode Résolution est beaucoup plus propre et cela est dû à une résolution d'image de départ plus élevée que les deux variantes du mode Fluidité. En effet, tous les modes utilisent la résolution dynamique pour conserver autant que possible les 30 images par seconde pour l'un et 60 pour les deux autres, cependant le premier part généralement d'une image proche de 2160p quand les deux modes Fluidité oscillent autour de 1152p de moyenne. Toutefois, ce qui impacte le plus la qualité visuelle de ces deux derniers, c'est la méthode d'upscaling, qui se contente d'un filtre basique et qui, couplé au TAA, donne ce flou difficile à ignorer.

Place maintenant à notre challenger du jour avec tout d'abord les trois réglages graphiques proposés bas / moyens / élevés, les trois utilisant le DLAA et une définition de 3840 x 2160 (soit le « 4K » ou plus justement le 2160p).

Réglages graphiques élevés
Réglages graphiques élevés
Réglages graphiques moyens
Réglages graphiques moyens
Réglages graphiques bas
Réglages graphiques bas

Si visuellement le mode Résolution de la version PlayStation 5 est très proche des réglages moyens de la version PC, le fait que cette dernière puisse profiter du 2160p natif est un plus non négligeable pour la netteté de l'image. Et cette qualité ne diminue pas significativement si vous jouez en 1440p voire 1080 en fonction de la taille de votre écran. De plus, on peut constater une légère augmentation de la résolution des textures comme par exemple le poisson rouge et blanc peint sur le panneau en bois à gauche de l'image. En réglages élevés, on constate que d'autres textures ont été modifiées et améliorées, que les peaux et les vêtements sont plus détaillés, mieux éclairés, même si, malheureusement, on conserve la très grande majorité des textures basse résolution de la version PlayStation 5 comme certaines pierres, portes, planches en bois ou certains arbres et terrains. Le choc visuel était déjà violent l'année dernière, il l'est davantage aujourd'hui. Il en va de même pour les ombres de résolution tout aussi faible, mais avec le petit twist qu'elles augmentent de qualité lorsque la caméra se rapproche. Quant aux éclairages, ils sont toujours autant à la rue en intérieur, bien trop souvent surexposés avec des sources lumineuses n'ayant aucun rapport avec la scène. Dernier point faible hérité de la version console, l'apparition tardive d'une partie de la végétation, causée par le streaming des textures, et ce peu importe le niveau des réglages graphiques. En cerise sur le gâteau, la version PC gagne quelques rares bugs visuels, comme parfois du scintillement au niveau des ombres.

Les ombres scintillent parfois
Les ombres scintillent parfois
Des textures basse résolution enlaidissent trop souvent le jeu
Des textures basse résolution enlaidissent trop souvent le jeu

En dehors de la netteté de l'image, le plus gros changement de cette version PC reste la colorimétrie, que Square Enix a légèrement modifiée dans certaines scènes du jeu. Plus vives et contrastées, les couleurs ressortent plus même si c'est parfois au prix de noirs plus écrasés et donc d'une certaine perte de détails selon votre écran dans les zones les plus sombres de l'image. Ce ne sera pas forcément aux goûts de tous, mais ça a le mérite de donner un peu plus de punch à ces lieux qui pouvaient avoir un aspect un peu fade dans la version originale. Quant aux cinématiques, on constate aussi une amélioration des ombres, des effets de particules, des arrières plans plus détaillés et, combinés à la plus grande netteté de l'image, faisant ressortir les pores de la peau ainsi que chaque brin de cheveu, on obtient un spectacle plus impressionnant que jamais.

Cinématique PlayStation 5
Cinématique PlayStation 5
Cinématique PlayStation 5
Cinématique PlayStation 5

Cinématiques PlayStation 5.

Cinématique PC
Cinématique PC
Cinématique PC
Cinématique PC

Cinématiques PC.

C'est malheureusement à peu près tout ce qui change par rapport à la version PlayStation 5. On donnera tout de même le point à la version PC, car si qualitativement on reste sur un jeu très similaire malgré les quelques améliorations apportées sur la version PC, c'est surtout la possibilité de jouer à un taux d'images par seconde bien plus élevé qui rend cette dernière plus attrayante. On regrette malgré tout de même le choix d'imposer la valeur du taux d'images par seconde dans les options entre 30, 60, 90 et 120. Une limitation totalement incompréhensible, qui peut là encore être contournée via un mod. Petit point positif, le choix entre V-Sync et FRV (ou VRR pour l'acronyme le plus connu) afin d'éviter les étirements de l'image. Pour ceux qui ne connaissent pas, le FRV permet à l'écran d'adapter sa fréquence en temps réel selon le taux d'images par seconde affiché, ce qui a l'avantage de ne pas la fixer à une valeur unique comme le V-Sync. Le souci étant que cette technologie n'est pas compatible avec tous les écrans, même si c'est de moins en moins le cas.

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Le Stuttering : Un problème récurrent de L'Unreal Engine 4

Mais passons maintenant aux performances brutes. Si la version PC de Final Fantasy VII Remake ne brillait pas sur ce point, Final Fantasy VII Rebirth a le mérite de faire mieux. Toutefois, tout n'est pas parfait et l'utilisation de l'Unreal Engine 4 ne se fait pas sans contreparties quelque peu désagréables, la plus connue et récurrente étant le stuttering. Pour expliquer simplement ce qu'est le stuttering, c'est le nom donné au phénomène d'instabilité dans le temps d'affichage de chaque image. Par exemple, pour un taux de 60 images par seconde, une nouvelle image doit s'afficher toutes les 16,67 ms et dans un monde idéal, ce serait toujours ainsi sauf que l'on ne vit pas dans un monde idéal et cette durée varie très souvent. Toutefois, si la différence reste très faible, elle devient imperceptible. Le problème intervient quand des pics apparaissent, ce qui entraîne des micro ralentissements pouvant très vite devenir très désagréables en fonction de votre sensibilité visuelle. Pour du 60 images par seconde, en général si les pics sont peu fréquents et sous les 30 ms, il se peut que vous ne le remarquiez même pas. Par contre, et c'est le cas dans beaucoup de jeux développés sous Unreal Engine 4 ces dernières années, si les pics passent les 100 ms, vous allez très vite pester.

La question est de savoir pourquoi les jeux utilisant ce moteur graphique rencontrent si souvent ce souci ? Pour vulgariser énormément, c'est en grande partie dû à la gestion des shaders par le moteur. Ces derniers étant responsables de l'apparence des objets, que ce soit via les textures, la lumière, les ombres, les couleurs, les effets de particules etc., l'optimisation de leur gestion est primordiale pour que le jeu soit stable. C'est d'autant plus important que sur un monde ouvert ou semi ouvert, la quantité à compiler et charger est plus importante. Le problème de l'Unreal Engine 4 ? Il ne compile les shaders nécessaires qu'une fois que le jeu en a besoin et c'est là que les pics surviennent. Et peu importe votre matériel, si ce problème existe, il touchera pour ainsi dire tout le monde avec plus ou moins d'importance. Cela ne signifie pas qu'une machine plus puissante ne sera pas avantagée, mais juste que même avec une machine véloce, le problème existera toujours. Deux choses peuvent réduire le phénomène : la pré-compilation des shaders au premier lancement du jeu et la quantité de mémoire vidéo (VRAM) que possède votre carte graphique. Toutefois, cela ne fait qu'atténuer le problème, cela ne le corrige pas totalement. De plus, si vous ajoutez le fait que beaucoup de ces jeux utilisent le streaming pour charger les objets et les textures à la volée, vous obtenez un cocktail gagnant pour des ralentissements à foison.

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Et c'est justement ce qui a gangréné la version PC de Final Fantasy VII Remake. Malgré un rendu assez moyen par rapport à ce que d'autres jeux pouvaient proposer, les ralentissements étaient très nombreux. Et qu'en est-il de Rebirth ? C'est un peu mieux, mais très loin d'être idéal pour autant, ce que vous pourrez constater dans les graphiques à suivre.

Performances : Le talon d'Achille de Rebirth sur PC ?

Pour enregistrer et compiler les données, j'ai utilisé les logiciels Nvidia FrameView, Intel PresentMon, Mangohud (Steam Deck), et CapFrameX. De plus et afin d'obtenir des résultats comparables, j'ai parcouru un chemin identique avec les mêmes combats dans la région de Kalm débutant à la sortie du tunnel pour ensuite aller vers le lac, remonter vers le désert et terminer par un tour de la ville. Quant à la raison du choix de Kalm, c'est la région qui propose le plus de types de décors différents avant Costa Del Sol - et seulement après avoir obtenu le buggy.

Performances selon la résolution et les réglages graphiques

Commençons par les performances selon la résolution. Vous m'excuserez, ne possédant que des écrans 16:9, je n'ai pas pu tester les résolution plus exotiques, qui ne sont de toute façon pas disponibles en jeu. Pour en profiter, vous devez obligatoirement passer par un mod, encore un. Pour ce test, j'ai utilisé les réglages élevés des graphismes, le DLSS en solution d'anti-aliasing (donc DLAA) et utilisé un mod pour débloquer le taux d'images par seconde (noté FPS dans les graphiques).

Performances en 2160p, 1440p, 1080p
Performances en 2160p, 1440p, 1080p

On constate que le changement de résolution impacte les performances de manière régulière, avec une évolution du nombre moyen d'images par seconde proportionnellement liée au nombre de pixels affichés. Par contre, lorsque l'on regarde les moyennes des 1 % et 0,1 % des taux d'images par seconde les plus bas, la différence est plus erratique et dépendante de la présence plus ou moins importante de stuttering. Quant aux performances globales, elles sont plutôt bonnes et tendent à montrer qu'il n'est pas nécessaire de posséder une machine de guerre pour profiter du jeu. Autre point positif, les combats n'ont qu'un très faible impact sur les performances, malgré les nombreux effets visuels. Et si jamais cela reste trop pour votre PC, les options graphiques sont là pour vous permettre de grapiller de précieuses images par seconde.

Performances avec les réglages élevés, moyens et bas.
Performances avec les réglages élevés, moyens et bas.

Le gain est d'environ 10 % entre chaque mode et pour les machines plus modestes, les réglages bas en 1080p devraient largement passer, surtout si vous utilisez le DLSS ou le TAAU. Pour ceux qui se demanderaient ce qu'il en est des cartes graphiques ne prenant pas en charge ces deux technologies, et bien je suis au regret de vous annoncer qu'elles ne sont probablement pas compatibles avec le jeu, ce dernier refusant les modèles Nvidia inférieurs ou précédant les RTX 2060 (aucune GTX), les AMD RX 6600 et les Intel A580. Là encore, un mod permet de s'affranchir de ce mur, mais j'ai l'impression de me répéter.

DLSS et le TAAU : performances et comparaisons

Passons maintenant à l'impact du DLSS et du TAAU aussi bien sur les performances que sur le rendu visuel.

Réglages graphiques élevés
Réglages graphiques élevés
DLSS 66%
DLSS 66%
DLSS 50%
DLSS 50%
DLSS 33%
DLSS 33%

On peut déjà constater une dégradation certes faible, mais bien réelle entre la première image, qui utilise le DLAA, et le DLSS 66 %. L'aliasing y est plus prononcé et des artefacts apparaissent sur les ombres comme au niveau des plaques de béton derrière la cabane ou encore du gros tuyau. On constate aussi une augmentation de la « pixélisation » des cheveux, qui s'apparente à un souci de dithering pour les puristes. Quant au deux autres modes, ils dégradent l'image au point que je ne peux vous les conseiller. Même le 50 %, qui correspond pourtant au mode généralement utilisé pour jouer en 2160p. La perte est d'ailleurs plus élevée que dans d'autres jeux plus anciens, ce qui est assez étonnant quand on sait que Rebirth utilise la version 3.7.10.0 du DLSS, soit une des dernières versions avant le DLSS 4. Il semblerait que le profil utilisé soit moins efficace.

Performances avec le DLAA et les différents modes du DLSS.
Performances avec le DLAA et les différents modes du DLSS.

Quant aux performances, le gain est assez impressionnant avec +48 % pour le DLSS 66 %. Certes, le DLAA est visuellement plus propre, mais en mouvement la perte est minime et difficilement perceptible. Les modes 50 % et 33 % s'en sortent aussi très bien, mais au détriment d'une qualité visuelle fortement diminuée.

Pour ce qui est du TAAU, le rendu est plus lissé, ce qui entraine une légère perte de détails, mais en retour on préserve davantage les cheveux des personnages. On voit bien sur le second lot de captures ci-dessous que le DLSS préserve davantage de détails que ce soit au niveau de la pierre ou des constellations. 

DLSS 66%
DLSS 66%
TAAU 66%
TAAU 66%
DLSS 66%
DLSS 66%
TAAU 66%
TAAU 66%

Point intéressant, les performances sont en faveur du TAAU avec un gain non négligeable de +7.4 % face au DLSS, donc les possesseurs de cartes graphiques AMD et Intel y gagnent au change, même si les présences du FSR et du XeSS auraient été bien plus appréciées.

Performances du TAAU 66 % face au DLSS 66 %
Performances du TAAU 66 % face au DLSS 66 %

Le stuttering n'est pas forcément une fatalité

Vous constaterez que jusque là, je n'ai pas montré les effets du stuttering, donc voici quelques graphiques pour vous faire une idée. Afin d'obtenir des valeurs claires, j'ai volontairement fixé le taux d'images par seconde à 60 via les drivers Nvidia. Pourquoi pas via les options du jeu ? Parce que le limitateur intégré ne parvient pas à conserver un taux d'images par seconde stable, ce qui fausse le résultat.

Visualisation du stuttering.
Visualisation du stuttering.

Les pics arrivant environ toutes les dix à vingt secondes sont des micro ralentissements avec parfois des valeurs pouvant pratiquement atteindre le quart de seconde. Maintenant, si vous êtes attentifs, vous avez remarqué que le titre du graphique indique [SANS MOD], car oui, il est possible d'améliorer les choses avec un mod ou plus précisément la création et la modification d'un fichier .ini. Est-ce efficace ? Eh bien à vous de juger :

Effet du mod sur le stuttering.
Effet du mod sur le stuttering.
Comparaison avec et sans mod.
Comparaison avec et sans mod.

Le pic le plus élevé dépasse à peine les 25 ms et tous les autres sont sous les 20 ms. Pour comparer, le second graphique montre l'impact sur le taux d'images par seconde et le verdict est sans appel. La ligne rouge, représentant la version avec mod, est quasi droite avec de très rares baisses à un niveau à peine visible. À contrario, la ligne jaune, celle de la version sans mod, est bien plus instable avec des chutes très importantes pouvant brièvement passer sous les 30 images par seconde.

Depuis, une mise à jour a été déployée, donc on pouvait s'attendre à une amélioration des performances ainsi qu'une diminution du stuttering. Dans les faits ? Le résultat est quasi identique avec un taux d'images par seconde très similaire ainsi qu'une très légère amélioration de la stabilité du temps entre chaque image.

Taux d'images par seconde après mise à jour.
Taux d'images par seconde après mise à jour.
Stabilité du temps entre chaque image après la mise à jour.
Stabilité du temps entre chaque image après la mise à jour.

Et cette amélioration est à pondérer, puisqu'elle peut tout aussi bien provenir des quelques petits changements dans la route utilisée, avec des combats peut-être quelques secondes plus longs ou plus courts et des mouvements qui ne sont pas totalement identiques non plus. On a tout de même droit à une légère amélioration de l'apparition des textures grâce à la mise à jour du DirectStorage, qui permet à la carte graphique de directement récupérer les données graphiques stockées dans la RAM sans avoir à passer par le CPU, ce qui permet de gagner du temps dans le transfert des données vers la mémoire vidéo afin de les traiter. La version précédente du jeu utilisait un fichier .dll obsolète, qui avait un impact négatif sur les performances du streaming des textures.

Le Steam Deck à l'épreuve de Rebirth

Terminons ce voyage par un petit retour rapide sur la reine actuelle des consoles portables de luxe : le Steam Deck. Final Fantasy VII Rebirth obtint peu avant sa sortie le statut de jeu vérifié sur cette console et on pouvait espérer des performances satisfaisantes. Là encore, c'est un peu plus mitigé. Pour profiter du jeu dans des conditions acceptables, il faut réduire toutes les options au minimum et profiter du TAAU, mais même ainsi, vous ne passerez pas à côté de quelques ralentissements sous les 30 images par seconde. Pour ce test, j'ai appliqué un TAAU à 66 %, ce qui m'a permis de monter la résolution des textures sur moyenne et de passer le niveau de détail des personnages sur haut. Les résultats ci-dessous concernent le modèle OLED.

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Screenshot4
Screenshot5
Screenshot6
Screenshot7

Sur des images fixes, le rendu n'est pas fameux, mais en jeu et sur un écran OLED de 7.4", c'est tout à fait acceptable. Bien entendu, cela manque cruellement de détails et une console portable plus puissante pourrait sans problème passer les réglages sur moyens, mais pour une console qui commence à cracher ses poumons, le résultat est assez plaisant. Concernant la batterie, vous pouvez compter sur 2 à 2 heures 30 de jeu sur une charge complète, ce qui est dans la moyenne assez haute pour un jeu aussi gourmand en ressources.

Performances sur Steam Deck.
Performances sur Steam Deck.

Quant aux performances, elles sont assez stables dans les zones ouvertes, malgré un peu de stuttering, mais dès que l'on entre en ville, c'est le yoyo aux alentours de 20 images par seconde. Par chance, cela se tasse au bout d'un moment et on passe assez peu de temps en ville, mais soyez prévenus, les zones les plus chargées ne sont jamais à 30 images par seconde stables, peu importe vos options graphiques. Petit bonus informatif, un mod permet d'ajouter la prise en charge du FSR et d'activer la génération d'images, même si je déconseille cette dernière à cause de la latence qu'elle applique.

D'ailleurs, j'ai souvent parlé des mods, mais pas donné un seul lien. Pour le coup, ils proviennent tous de Nexus Mod, mais je préfère vous laisser y faire vos courses, car je ne peux prendre la responsabilité de vous dire quoi installer alors que cela peut, dans certains cas, dégrader les performances. De plus, certains mods impliquent une modification de fichiers pour les adapter à votre matériel, donc je vous laisse le plaisir de fouiller un peu afin de trouver ce qui vous convient le plus. Toutefois, si jamais vous souhaitez savoir ce que j'ai personnellement utilisé, n'hésitez pas à me le demander en réponse à cet article.

La meilleure version, malgré des imperfections ?

En conclusion, le portage PC de Final Fantasy VII Rebirth n'est pas sans défaut et subit malheureusement les contraintes imposées par un moteur graphique vieillissant et lourdement modifié afin de concevoir un jeu très dense. Cependant, une fois passés les quelques points négatifs, on se rend compte que cette version profite d'améliorations que ne possède pas la version PlayStation 5 et la possibilité de jouer à plus de 60 images par seconde sans se retrouver face à une purée de pixels est un plus non négligeable. Tout au max, le résultat est même un cran au-dessus de la version PlayStation 5 Pro. Certes, on aurait aimé des performances plus stables tout comme on regrette l'absence du FSR et du XeSS, mais le TAAU fait plutôt bien le job pour ceux qui ne possèdent pas une carte graphique Nvidia. De plus, les mods ont le mérite de régler une partie de ces problèmes, ce qui contribue davantage à faire de cette version PC la meilleure actuellement disponible, mais de peu.

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Test réalisé par Lianai à partir d'une version Steam fournie par l'éditeur.

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