Test de Final Fantasy VII : Rebirth - La suite d'une ancienne aventure...

Après quatre années d’attente, il est enfin venu l’heure de découvrir la suite des aventures de Cloud et de toute la bande. Nous avons embarqué plus tôt que prévu à bord du train de la hype et il est maintenant temps de vous faire notre compte-rendu de cette aventure.

Attention, ce test contient des images dévoilant certaines scènes du jeu

Précédemment dans Final Fantasy VII Remake

Cloud Strife est un ex-Soldat qui décide de louer ses services au groupe de mercenaires Avalanche. De fil en aiguille, il se retrouve pris dans un conflit de plus grande ampleur avec la multinationale Shinra, mais aussi avec un ennemi de longue date : Sephiroth.

Nous constations, à l’époque, que de nombreux changements avaient été amenés au matériel de base et qu’une plus grande profondeur avait été envisagée concernant les personnages secondaires, les environnements ou certains pans de l’histoire. Remake se termine sur un point important : le départ de Midgar. Mais il laissait surtout une question importante : comment aller être gérée la suite de l’histoire ?

2024 est déjà bien entamé et le 29 février apporte enfin une réponse plus claire et précise à cette question. Il est maintenant temps de se lancer dans la découverte de Gaïa et de ses différents continents. Pour être précis et pour ceux connaissant déjà plus ou moins l’histoire, Rebirth se déroule du départ à Midgar jusqu’à la Cité Perdue, soit 14 chapitres qui abordent une partie majeure de l’aventure de Final Fantasy VII. Nous n’allons bien entendu pas vous détailler chaque changement, faits et gestes, mais plutôt vous offrir notre impression globale sur l’histoire.

Qu’on soit clair dès le départ, je connais Final Fantasy VII plutôt bien, c’est un de mes jeux préférés et je peux être très critique sur certaines choses, mais il y a forcément une partie de nostalgie dans ce test. Concrètement, Rebirth réussit ici le pari compliqué de nous embarquer dans une aventure déjà connue par des millions de joueurs tout en proposant de la nouveauté et surtout une profondeur tellement appréciable que ce soit dans les personnages ou les lieux que nous visitons. 

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Nous le ressentions déjà bien dans Remake, mais Rebirth apporte au groupe d’aventuriers des comportements plus prononcés, des opinions sur tout et rien, des conversations de groupes sur tels ou tels évènements. Je pense que c’est justement cela qui m’a plu, le fait d’avoir vraiment cette sensation de faire partie d’un groupe qui évolue au fil des évènements. Un des exemples serait la relation de complicité de Tifa et Aerith ou encore l’importance de Wutai dans le lore pour Yuffie. D’ailleurs, cette sensation rejoint un des points du gameplay du monde ouvert sur lequel nous échangerons un peu plus bas dans ce test : vous évoluez dans le monde avec l’ensemble de vos coéquipiers. Les trois personnages qui suivent ceux que vous avez choisis sont présents dans le monde et participent aux combats de loin. On n’a pas cette sensation de « je prends mes trois personnages et on s’en fout des autres », c’est vraiment le voyage d’une compagnie vers un but plus ou moins commun.

Ceux qui connaissent l’histoire ne seront pas spécialement surpris du déroulement des évènements (bien que quelques surprises vous attendent), mais revivre certains passages a été une source importante d’émotions à mon niveau. En 1997, Final Fantasy VII permettait en sortant de Midgar d’explorer les villes d’enfance des différents personnages et offrait un focus sur leurs histoires respectives. Rebirth suit bien entendu cette logique, mais avec cette profondeur qu’on apprécie grandement. Revivre l’histoire de Barret ou de RedXIII 27 ans plus tard, c’est des frissons garantis.

Avec du recul, je trouve sincèrement que Final Fantasy VII était déjà un magnifique jeu à l’époque, mais qu’il n’était finalement qu’un diamant qui méritait une bonne taille pour devenir vraiment parfait à plusieurs niveaux. Si Rebirth ne répond pas forcément à toutes les questions, il renforce par contre l’histoire, lui donne plus d’ampleur, plus de détails… C’est d’ailleurs assez marrant comme un simple instant dans Final Fantasy VII peut devenir une aventure d’une heure dans Rebirth. À aucun moment, je n’ai eu l’impression de devoir me retaper une histoire déjà vue plusieurs fois, il y a toujours du neuf, des éléments qui changent et surtout un rythme plus intéressant. 

Petit point qui fâche un peu, mais on le savait, Vincent et Cid ne sont pas jouables dans Rebirth. Mon hypothèse est que Cid sera du même acabit que RedXIII et donc qu’il faudra attendre le prochain opus alors que Vincent connaitra sans doute un DLC (et d’une pierre deux coups, favoriser un éventuel remaster/remake de Dirge of Cerberus dont il était le protagoniste principal).

Gaïa, un monde ouvert classique

Le monde ouvert sera certainement un point de division entre les joueurs. Certains y trouveront leur compte, d’autres lui reprocheront sans doute son aspect répétitif rappelant les pires heures des jeux Assassin’s Creed. Pour ma part, je pense qu’il y a de nombreuses bonnes idées et aussi quelques points qui auraient mérité plus de réflexions. C’est Chadley, le fameux scientifique rencontré dans le premier opus, qui vous introduit au monde ouvert et à ses nombreuses activités.

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Concrètement, le monde est divisé en plusieurs continents. Votre aventure démarre sur le continent Est avec Kalm et Junon comme villes principales (et bien entendu Midgar). Par la suite, vous irez sur le continent Ouest avec Costal Del Sol au départ et un tas d’autres villes par la suite. Pour ce faire, vous aurez toute une série de moyens de locomotions. L’équipe de Rebirth a fait le choix, pour son monde ouvert, de diviser les continents en zones (Kalm est une zone, Junon une autre, Costa del Sol encore une autre…). Chaque zone comporte une série d’objectifs afin d’être remplie à 100 %. Ces objectifs, et c’est là que le bât blesse, sont les mêmes dans chaque zone à peu de choses près. 

On retrouve :

  • Des combats contre des monstres
  • Des cristaux à analyser pour en apprendre plus sur le Lore de la zone
  • Des reliques d’Esper 
  • Des Proto-Reliques

Pour savoir où se cachent ces différents éléments dans la zone, il est préférable d’aller au niveau des tours relais et de les « débloquer ». Une fois cela fait, vous découvrez quelques points autour de vous. Il est tout à fait possible de se passer de ces tours et de découvrir les endroits en explorant, mais comme les tours font partie du taux de complétion de la zone, vous êtes obligé de passer par là et c’est bien dommage. Au vu de la taille des différentes zones, il aurait été vraiment plus chouette de pousser les gens à l’exploration et de les laisser découvrir ou au moins que les tours soient optionnels pour ceux qui le désirent. Cela aurait aussi diminué cette sensation d’un monde ouvert déjà vu et revu.

À côté de cela, les zones sont grandes, très diversifiées et chacune a vraiment sa propre identité, bien marquée. Alors que dans le jeu original, vous ne faisiez que passer dans un canyon, ici, c’est toute une zone qui s’ouvre à vous avec ses différents objectifs et ses personnages secondaires.

Ne peut-on pas se passer des objectifs du monde ouvert ? Oui, bien sûr, mais je ne vous le recommande pas. En effet, ces différents objectifs sont parfois très gratifiants en matière de récompense. Par exemple, les cristaux à analyser permettent de découvrir de nouvelles recettes d’artisanat pour créer ou renforcer de l’équipement. Les reliques d’Esper (des invocations) permettent d’affaiblir un Esper durant un combat… Bref, il est difficile d’imaginer se passer de tout cela pour se concentrer uniquement sur le jeu. Cependant, le jeu ayant trois modes de difficultés, tout est envisageable. On retrouve un mode facile, difficile ou dynamique. Ce dernier mode augmente le niveau des ennemis en même temps que le vôtre afin d’avoir une difficulté qui reste constante. Qu’on soit clair, le jeu propose très peu de challenge en matière de difficulté donc ne vous attendez pas à un Dark Soul non plus.

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On notera tout de même que l’exploration reste une récompense en soi. Il faut savoir que chaque zone dispose d’un chocobo ayant des capacités liées à la zone. Par exemple, dans le canyon, le chocobo peut planer alors que dans la jungle, votre chocobo peut glisser sur des branches. Plus vous débloquez le chocobo tôt, plus il vous sera facile d’explorer la zone. Vous pouvez même, grâce au flair imparable de votre bipède, trouver des trésors enfouis dans le sol. N’hésitez donc pas à parcourir les lieux qui vous entourent pour dénicher trésors et matériaux.

Les différents objectifs sont plutôt sympas au début, mais quand on arrive à la quatrième ou cinquième zone et qu’on doit refaire un peu les mêmes choses, c’est quelque peu fastidieux. L’avantage est que vous pouvez assez aisément aller d’une zone à l’autre et donc alterner un peu entre l’histoire et le contenu annexe. Pour ma part, dans une dynamique de test, on doit manger parfois plusieurs heures de contenus pour le détailler sous tous les angles et ça peut avoir un aspect rébarbatif. Mesurez donc bien vos envies et surtout prenez votre temps !

Un contenu annexe costaud

Outre la découverte et la complétion des différentes zones du monde, on retrouve une tonne d’activités secondaires à réaliser. Le jeu vous vomit du contenu du premier au dernier chapitre en mode : « Allez, va t’amuser s’il te plaît ».

On retrouve déjà tout un panel de mini-jeux allant des différentes activités du Gold Saucer au piano dans les différentes villes et en passant par un tout nouveau jeu de cartes : Queen’s Blood. Ce dernier est, pour le coup, vraiment très sympa et dispose même d’une histoire qui évolue à mesure que vous affrontez les joueurs du monde. Il est un peu difficile de vous expliquer les différentes règles du jeu, mais concrètement, c’est un tableau avec 15 cases réparties en trois lignes et le jeu consiste à déposer des cartes (ayant une valeur de puissance) pour conquérir chaque ligne. Chaque carte permet d’avancer sur la ligne, mais peut aussi disposer de différentes compétences (augmentation de puissance, remplacement d’une carte…). C’est un jeu plutôt bien penser et offrant plusieurs manières de battre son adversaire ou de créer des decks.

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À côté de cela, au fil de l’aventure, on débloque de plus en plus de quêtes secondaires qui ne sont pas toujours très intéressantes, mais peuvent aussi apporter un peu plus de Lore à l’univers ou aux personnages. C’est d’ailleurs aussi l’occasion de tisser des liens avec vos différents compagnons. En effet, il est important d’entretenir la flamme de la compagnie et de tisser des liens avec eux. Les répercussions sont par contre peu visibles au cours d’une partie à l’exception d’un moment où la personne choisie pour se promener avec vous au Gold Saucer. Au niveau des quêtes secondaires, on retrouve un peu de tout, allant de la recherche d’objets à des combats ou des enquêtes. Celles-ci se débloquent à mesure que vous avancez dans l’aventure et sont disponibles via un panneau d’affichage dans la ville.

Chadley continue de nous proposer, comme dans Remake, toute une série de défis divers qui sont essentiellement des combats. Ceux-ci sont liés notamment aux objectifs de zone. Par exemple, en réalisant les différents combats de zones, vous débloquez de nouveaux combats dans le simulateur de combat de Chadley. Il en est de même pour les Espers : à chaque zone, vous débloquez un Esper dans le simulateur ; le vaincre vous permet d’obtenir sa matéria. Toutefois, une fois débloqué, l’Esper est à pleine puissance et le combat est quasiment impossible à réussir. De ce fait, vous devez réussir les différents objectifs liés à l’invocation dans la zone afin de réduire sa puissance. Une fois cela réalisé, le combat est bien plus simple.

Chaque zone propose quelques défis divers en plus afin de débloquer quelques récompenses supplémentaires, mais aussi de varier un peu les plaisirs. Par exemple, vous retrouvez un célèbre club d’Haltérophilie ou encore un concours de Queen’s Blood. Même en arrivant vers la fin de Rebirth, de nouvelles quêtes se débloquent ainsi que de nouveaux mini-jeux. Si l’on rajoute les objectifs du monde ouvert, on arrive assez aisément à des dizaines et des dizaines d’heures de jeux.

Pour ceux ayant aimé le jeu « Fort Condor » dans le DLC de Yuffie, sachez qu’il est de retour dans une version toujours aussi sympathique !

Une technique en dent de scie

Pour ceux qui ont testé la démo, vous avez sans doute remarqué que le mode performance proposait quelques soucis au niveau des graphismes. Si l’on constate en effet quelques problématiques notamment au niveau des visages des personnages durant les phases de gameplay, il y a surtout une espèce de flou bien affreux qui envahit l’écran. Si les images par seconde défilent sans problème et offrent une fluidité à toute épreuve, on ne peut que déplorer l’aspect graphique qui n’est pas à la hauteur au niveau du gameplay. Quand le jeu passe en mode cinématique, c’est un autre problème qui se marque dans les premières secondes, les images par seconde chutent pour s’adapter et cela procure une seconde de saccade le temps de s’habituer. Par contre, au niveau des cinématiques, aucun souci, le jeu est très beau et plaisant à regarder.

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Je suis, de ce fait, rapidement passé en mode qualité afin d’éviter ce fameux flou. Le seul point qui fâche au départ, c’est la fluidité qui choque quand on passe d’un mode à l’autre, mais il faut juste se laisser un petit temps afin que l’habitude se fasse. À côté de cela, le mode est déjà plus agréable, mais n’est pas parfait pour autant. On constate, notamment dans le monde ouvert, que certaines textures sont absentes. Je ne sais pas si vous vous souvenez de la fameuse « Porte » de Final Fantasy VII Remake, mais c’est un peu le même principe. Cela se ressent notamment sur les paysages et particulièrement sur tout ce qui est montagneux. On constatera aussi que les chargements de texture ne sont pas optimaux par moment, cela ne dure qu’un instant, mais c’est suffisant pour vous sortir du jeu durant une seconde.

Des éléments qui peuvent encore évoluer avec quelques mises à jour, mais il est étonnant que l’équipe n’ait pas fait plus attention à cela. Cela pose aussi la question pour le troisième opus qui sortira dans quelques années (une interview récente mentionnait le fait que le troisième opus était actuellement au même stade que Rebirth à l’époque de Remake) : est-ce que le moteur ne sera, à ce moment-là, pas trop vieillissant ? Si dans les cinématiques, il n’en est rien, les phases de gameplay alternent clairement entre beau et moche par moments (on parle surtout des visages des personnages).

À choisir, j’aurais tendance à vous dire de profiter du jeu en mode qualité quitte à faire l’impasse sur une fluidité plus importante, car, sincèrement, le mode performance est actuellement peu convaincant. Une mise à jour a été déployée pour la deuxième démo sortie le 21 février, mais, à mon sens, cela reste insuffisant.

Un orchestre dans les oreilles

L’une des plus grandes forces de Rebirth est la totale réorchestration des musiques du jeu avec plus de 400 titres au compteur. C’est beau, c’est fort, c’est émouvant et puissant, bref, tout un florilège de sons qui font palpiter nos émotions durant les différents moments du jeu. Chaque zone dispose de son thème qui colle plutôt bien avec l’environnement ambiant. Qu’on soit clair, les titres phares du jeu de base n’ont pas du tout été estropiés, mais bien remaniés. Dès lors, on reconnaît bien la musique de base tout en ayant cette touche nouvelle et rafraichissante.

C’est en tout cas un travail titanesque qui a été réalisé et on ne se lasse pas d’entendre encore et encore certains thèmes. Si ce que Nobuo Uematsu a offert à Final Fantasy VII reste toujours aussi incroyable, il faut reconnaître le talent de Masashi Hamauzu & Mitsuto Suzuki à réussir à faire encore plus briller les différents titres. Hâte que la bande originale se retrouve dans un coffret 50 vinyles !

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Tant que nous parlons de l’audio, on doit parler un peu aussi du doublage. J’ai réalisé l’ensemble de mon test avec les voix en VASTFR (version anglaise sous-titrée en français), car c’est celle qui, à mon niveau, est la plus réussie. J’ai parfois le sentiment que les voix japonaises sont surjouées comparativement aux réactions des personnages et qu’il y a plus de dialogues/cris durant les combats plutôt qu’en VA. Au niveau du français, le doublage est plutôt réussi, mais je n’accroche pas forcément aux voix choisies, alors que je trouve que Britt Baron pour Tifa est un choix incroyable. Bon, par contre, si vous choisissez la VA, il faudra accepter que Caith Sith, l’un des nouveaux personnages rejoignant votre bande, ait un accent écossais des plus prononcés. Une manière de rendre le personnage des plus loufoques (et c’est clairement le but), mais qui peut en déranger certains. Quoiqu’il en soit, n’hésitez pas à choisir ce qui vous parle le mieux à vos oreilles !

Par contre, un des principaux soucis (et c’était déjà le cas sur Remake) est le fait que la VA et les sous-titres FR ne sont parfois, et trop souvent, pas raccords ensemble. Cela donne même des traductions plus qu’aléatoires par rapport à ce que les voix disent. Ne vous étonnez donc pas si vous constatez quelques lacunes.

Des gants, des fusils et des épées dans le jardin d’Eden…

Quand il s’agit de parler du gameplay du jeu, nous sommes ici sur quelque chose qui n’est que le prolongement de Remake, mais en mieux. Il est désormais possible de mieux paramétrer un personnage afin de lui donner vraiment un rôle défini dans les combats, et ce notamment via un arbre de talents. Cela reste assez infime dans la finalité et nous ne sommes pas au niveau d’un RPG occidental, mais c’est un paramétrage supplémentaire qui est le bienvenu. Concrètement, vous obtenez, de différentes manières, des points à dépenser dans cet arbre qui vous offre soit des compétences synchronisées soit des compétences personnelles ou bien des bonus d’attributs (augmentation de l’attaque, du nombre de points de vie…). Cet arbre évolue à mesure que votre niveau d’équipe évolue lui aussi. Pour faire augmenter ce dernier, il suffit d’avancer dans le jeu principalement, mais aussi de réaliser les objectifs de zone, les quêtes secondaires… Bref, toutes les activités qui mettent en action votre groupe.

À côté de cela, nous retrouvons aussi la maitrise d’armes. À mesure que vous utilisez le type d’arme de votre personnage, donc à mesure que vous combattez, votre maitrise d’armes augmente et vous permet d’obtenir des bonus, mais aussi de placer des bonus qui sont plus ou moins uniques pour chaque arme. Par exemple, certaines épées s’orientent plus vers les dégâts magiques/physiques quand d’autres sont liées à compétence principale du personnage (par exemple grosse décharge pour Barrett).

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Bien entendu, on retrouve tout le système de Matéria déjà bien connu de ceux qui ont passé un peu de temps sur Remake. Rien de bien nouveau au programme, on place des Matérias permettant d’avoir accès à des sorts ou des bonus et les Matérias évoluent à mesure que vous gagnez des points en combats. Vous les trouvez durant vos explorations ou en récompense de quêtes/simulateur. On constate toutefois que certaines Matérias ne sont pas revenues depuis Remake (comme Effet Supplémentaire par exemple) et on peut en conclure que l’équipe essaie de cadrer un maximum le système pour éviter des dérives trop importantes.

Une des principales nouveautés de Rebirth est l’apport de compétences synchronisées. À chaque fois qu’un personnage utilise une barre d’ATB (Active Time Battle), il gagne un point. Quand vous et votre compagnon avez assez de points, il vous est possible de déclencher une compétence synchronisée. Celles-ci consistent en une attaque apportant généralement des bonus que ce soit l’augmentation de la barre de « Choc » ou encore la possibilité de lancer des sorts sans utiliser de MP (Magic Point). Ce système vous oblige notamment à favoriser le changement de personnage et à utiliser un maximum de compétences. Utiliser ce système favorise aussi les liens entre vos personnages quand vous utilisez pour la première fois la compétence. Attention, durant un combat, plus vous utilisez une compétence synchronisée, plus son coût augmente. L’idée est que les avantages procurés sont assez costauds donc il ne faudrait pas ridiculiser une difficulté qui n’est déjà pas bien haute.

Au niveau de l’équipement, on retrouve donc les armes et les bijoux, mais aussi un système de synthèse. Celui-ci est en fait un système d’artisanat vous permettant de créer des objets, des armes ou des protections. Durant vos pérégrinations, vous récoltez de nombreux matériaux pour réussir à créer ces objets. Le système évolue par niveau et chaque nouvelle recette confectionnée vous fait gagner des points. Forcément, plus vous montez, plus les objets sont puissants. Ne négligez clairement pas la synthèse, car elle vous permet vraiment d’être à l’aise que ce soit au niveau de la puissance de vos personnages ou des objets de votre inventaire. Et pour éviter de négliger cet aspect, il faut explorer, faire des quêtes… Vous commencez à reconnaître un certain pattern.

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Il est assez intéressant de voir que les nouveaux venus (RedXIII, Cait Sith et dans une certaine mesure Yuffie), s’intègrent très bien au roster et n’ont pas à rougir de leurs compétences/actions face à Cloud, Barret, Tifa et Aerith. J’ai même été étonné des idées de gameplay pour Cait Sith qui, pour le coup, est intéressant à jouer et propose une variété entre distance et corps à corps bien trouvé. La compétence personnelle de RedXIII en fait un tank par excellence : en effet, dès qu’il se protège et encaisse des coups, il fait monter une barre de vengeance. Une fois celle-ci enclenchée, il peut utiliser une attaque lui faisant récupérer des points de vie. De plus, les animations de l’un comme de l’autre sont très bien réalisées à l’instar des autres compagnons. Bon, restons clairs, je n’ai pas réussi à me passer de Barret et de Tifa tant je les trouve intéressants à jouer. Barret reste un des meilleurs soigneurs du jeu aux côtés d’Aerith, mais, comparativement à cette dernière, il arrive à remplir sa jauge d’ATB très rapidement. De plus, les nouvelles compétences lui permettent aussi de remplir une barre de choc ennemie rapidement. Tifa, quant à elle, reste une puncheuse de première avec des dégâts monumentaux et surtout la possibilité d’augmenter le pourcentage de dégâts quand l’ennemi est en choc. Yuffie, que de nombreuses personnes avaient découvert dans le DLC, a un gameplay entre distance et corps à corps lui aussi et il est très aisé pour elle de faire appel aux fragilités élémentaires des ennemis. Pour le coup, j’ai vraiment hâte de voir le gameplay de Vincent et je pourrais, de ce fait, reformer mon équipe Cloud-Tifa-Vincent.

C’est quand la suite²

Rebirth était clairement attendu au tournant après Remake avec toute l’attente autour de l’histoire, mais aussi du monde ouvert. Si ce dernier n’est pas le plus réussi du monde et manque parfois de vie, on ne peut pas nier le fait que l’histoire reste grandiose. Le travail effectué sur Midgar, avec ses succès et ses faiblesses, était déjà impressionnant, mais l’équipe a réussi à rendre le monde entier à un niveau égal. Ce que je retiens surtout, c’est la profondeur de l’univers qui a été décuplée. Une mise en scène plus travaillée permet aussi d’obtenir des plans de toute beauté comme le montrent les différentes captures d’écrans que vous regardez sur ce test. Par contre, il serait intéressant que Square Enix prenne vraiment le temps de peaufiner sa technique, car cela crée des ombres inutiles au tableau.

Vous vous demandez peut-être si vous pourriez commencer Rebirth sans avoir fait Remake. Sincèrement, oui c’est possible. Un récapitulatif est disponible dans le menu principal et Midgar n’est que le début d’une aventure. Il est possible que vous loupiez certains éléments ou détails, mais dans la globalité de l’histoire, cela ira sans souci. Par contre, je vous le déconseille, car Remake est un très bon jeu qui vous permettra de mieux intégrer l’histoire dans sa globalité. Je pense d’ailleurs qu’une fois les trois jeux sortis, il faudra tenter de les enchainer pour vivre une expérience incroyable du début à la fin sans devoir attendre quatre ans à chaque fois.

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Principale frustration du titre, devoir attendre sa suite et surtout l’épilogue… Ça va être long ! En matière de contenu, je pense qu’on peut aisément tabler sur entre 35-40 heures pour l’épopée principale et, au bas mot, entre le double et le triple pour faire l’ensemble des zones, quêtes annexes & co. Pour un prix de plus ou moins 70 euros, cela reste plus que convenable en tout cas. 

Est-ce que je recommande Final Fantasy VII Rebirth ? Comme on dit par chez moi : « Non, peut-être ! ». Franchement, si vous avez aimé Remake, vous serez aux anges sur Rebirth pour peu que vous ne soyez pas trop exigeant envers le monde ouvert. Si vous n’avez pas vraiment aimé Remake, Rebirth propose des éléments nouveaux en matière de gameplay qui pourront peut-être vous faire changer d’avis. Dans tous les cas, cela reste, à mon sens, les meilleurs remake actuellement disponibles en matière de qualité....et vous ai-je parlé de la profondeur de l’histoire ?

Ce test a été réalisé sur PlayStation 5 par Glaystal via une clé fournie par l’éditeur.

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