Test de Saros - Un exemple d'équilibre, une formule sublimée
Le studio Housemarque avait pris tout le monde par surprise avec Returnal en 2021. Habitué des titres 2D qui avaient eu leur succès critique (Super Stardust HD, Resogun...) le studio finlandais se trouvait une nouvelle envergure avec un jeu d'action en 3D, grisant, qui avait su convaincre la presse et le public. On se souvient des sensations fantastiques en démarrant Returnal, ressentant la pluie qui s'abattait sur un monde inconnu (le jeu intégrant pleinement les fonctionnalités haptiques de la manette PlayStation 5, la DualSense), mais on a aussi comme souvenir un jeu punitif, parfois cruel, qui demandait d'en maîtriser toutes les mécaniques pour aller au bout de sa superbe campagne. Cinq ans plus tard, Housemarque revient enfin, avec un successeur spirituel à Returnal cette fois-ci intitulé Saros. On y retrouve les mêmes mécaniques de rogue-lite où les multiples morts ne sont que des étapes pour découvrir les secrets du jeu, ainsi que ses sensations, mais on s'aperçoit vite d'une philosophie différente, renouvelée, qui aborde le genre du rogue-lite et de son gameplay à base de bullet hell sous un angle nouveau.
Les secrets de Carcosa
Si Returnal en son temps insistait sur la solitude de son héroïne, complètement seule et isolée sur une planète alien dont elle ne savait rien, Saros nous embarque dans une dynamique très différente. Car on y incarne Arjun (incarné par l'acteur britannique Rahul Kohli), un agent d'escouade appartenant à Soltari, une corporation spatiale qui cherche à mettre la main sur les lucenites, une ressource trouvable visiblement en grand nombre sur Carcosa. Une planète inconnue, où semblent avoir disparu déjà plusieurs escouades avant la notre, mais ce n'est pas ça qui arrête une corporation avide de profits. Arjun, lui, révèle rapidement qu'il a d'autres objectifs sur Carcosa, puisqu'il y cherche une femme nommée Nitya, dont on ne sait pas grand chose au début. On n'est pas complètement seuls cette fois-ci, puisqu'en plus d'une IA qui organise le camp de base (où l'on retourne à chaque mort), on fait la rencontre d'une poignée de membres de notre escouade qui, avouons-le, n'ont pas vraiment de personnalité. Pas vraiment intéressants, ces personnages secondaires s'avèrent vite n'être que des fonctions à la narration et n'incarnent rien d'autre que des témoins de ce qui se joue en trame de fond : une rapide et douloureuse chute vers une folie inexplicable. La paranoïa s'installe en effet dès les premiers instants parmi les membres du groupe et dans l'esprit de Arjun, puisqu'on fait quasi-immédiatement la rencontre d'un personnage qui semble avoir été possédé par une force supérieure et qui est abattu sur le champ. Bienvenue à Carcosa. Cette planète, un peu à la manière de celle de Returnal, change de forme à chaque fois que l'on sort de la base : aucune balade dehors n'est exactement identique à la précédente et, sans qu'il ne puisse se l'expliquer, Arjun réapparaît à chaque mort dans la base, sortant d'un puits fait d'une matière inconnue. Mais à chaque mort, de nombreuses heures, voire jours se passent, de telle manière que chaque retour nous fait découvrir l'évolution de la base et, surtout, la descente aux enfers de nos compagnons. Narrativement, on est peut-être sur quelque chose de moins captivant que Returnal. La comparaison est inévitable et à l'époque Housemarque avait trouvé quelque chose qui fonctionnait bien et dont l'effet de surprise servait énormément le jeu. Cette fois-ci, l'effet de surprise laisse place à un jeu sûrement plus généreux en contenu narratif, avec énormément de dialogues (et pas uniquement avec des audiologs trouvés un peu partout) et une part d'interprétation beaucoup moins importante que chez son prédécesseur. De telle manière qu'on se laisse bercer par l'histoire, solide, mais qui n'a pas tout à fait le charme de Returnal qui, lui, ne cessait de nous interroger à chaque petit bout d'histoire qu'il nous offrait. Saros est plus sur des rails, il raconte son histoire au fil de l'exploration des biomes, sans forcément nous laisser le temps de nous poser des questions sur ce qu'il se passe ou laisser quoique ce soit à notre plus pure interprétation. Est-ce un mal ? Non, sûrement pas, mais quand on a été sensible à la proposition de Returnal, ce retour à une structure narrative plus classique peut moins plaire. Heureusement, Housemarque reste terriblement doué côté direction artistique. Les deux premiers biomes sont hésitants, pas tout à fait emballants, mais le jeu trouve ensuite le bon ton et se bonifie à chaque biome avec des environnements qui racontent l'horreur qui se joue sur Carcosa, de la folie qui a lentement emporté ses visiteurs aux guerres qui ont décimé sa population. Il en est de même pour les ennemis, et surtout les boss, qui vont crescendo. Quelques boss sont assez exceptionnels, qu'il s'agisse de leur design ou des affrontements eux-mêmes et font sans difficulté partie des meilleurs boss que j'ai pu croiser dans un jeu vidéo.Danse avec les tirs
Maintenant que la question narrative est évacuée, on peut se concentrer sur l'essentiel. Le gameplay, celui qui nous a emporté avec Returnal, et qui là arrive encore à nous surprendre. Encore meilleur, plus ambitieux et sûrement plus complexe, Saros reprend les bases des combats de son prédécesseur et y rajoute plein de petites choses qui le rendent exceptionnel. Cette base, c'est un personnage très agile, presque flottant, qui se contrôle sans mal, avec une pluie de projectiles (essentiellement des boules d'énergie) projetés par les ennemis. Un ballet incessant dans lequel il faut à la fois viser les ennemis et esquiver leurs attaques, à la manière des meilleures bullet hell. Mais il y a un twist avec Saros et pas des moindres : si Returnal poussait à éviter les tirs, Saros lui nous incite à... foncer dans les boules d'énergie. Et ce, avec un bouclier déployable à tout moment qui peut absorber un certain nombre de projectiles. Le but n'est pas seulement défensif, il est surtout offensif, car ces boules d'énergies permettent de faire gonfler la barre d'énergie permettant de réaliser des tirs spéciaux, qui varient selon les pouvoirs équipés et trouvés dans notre run (un seul à la fois). Returnal avait déjà une mécanique de tir spécial, mais c'était une barre qui se rechargeait au fil du temps, ici, c'est en étant offensif et en prenant des risques que l'on peut enchaîner ces tirs. Un choix curieux, mais immédiatement payant tant cela bouleverse l'approche des combats et pousse à prendre beaucoup plus de risques, d'autant plus que le jeu s'agrémente plus tard d'autres mécaniques offensives, comme un système de parade pour renvoyer les tirs. Ce changement de paradigme aurait pu condamner la mécanique type "bullet hell" pour la rendre triviale, mais Saros trouve un excellent équilibre entre risque et récompense, poussant à prendre des décisions difficiles à chaque seconde, entre esquive et absorption, pesant le pour et le contre de chaque mouvement selon la situation et les risques que l'on peut se permettre de prendre à cet instant. Le jeu propose en outre une belle variété d'armes qui, même si elles ne se valent pas, doivent toutes êtres apprivoisées pour faire face à chaque situation ; il faut parfois prendre une arme avec laquelle on a peu d'affinités pour profiter de sa puissance, puisqu'on est dépendants de la loterie du rng pour l'apparition de chaque arme lors des runs. Le système se complexifie plus tard avec l'apparition de nouvelles attaques, qui se distinguent en couleurs : les boules bleues s'absorbent, les rouges peuvent être (plus tard dans le jeu) parées et renvoyées à leur destinataire et les boules jaunes lorsqu'elles touchent ou sont absorbées par le bouclier font monter une jauge de "corruption" qui réduit la barre de vie maximale. Le seul moyen de s'en débarrasser, c'est... d'utiliser les tirs spéciaux, accessibles en absorbant les tirs ennemis avec le bouclier. Un parfait équilibre au niveau des mécaniques, qui ont toutes un sens et doivent toutes êtres maîtrisées pour espérer aller au bout de l'aventure. Et quand on a les choses bien en main, Saros sait être grisant, avec des combats qui reposent sur la mémoire musculaire et l'identification visuelle des couleurs plus que du level design lui-même ou des patterns des ennemis. Il faut sans cesse choisir entre sauter, esquiver avec un dash (pour passer au travers de la plupart des projectiles, mais pas tous), absorber ou parer, avec l'espoir d'entrer dans un flow très spécifique à Saros. Un flow qui permet de danser au milieu des centaines de boules d'énergies qui nous sont lancées tout en tirant sur tout ce qui bouge. Ça fonctionne si bien, c'est un plaisir absolu, et Housemarque montre que Returnal n'était qu'un brouillon, que la base d'un système d'une richesse inattendue. Un système qui se veut plus complexe, mais aussi plus juste. Et cela se ressent aussi du côté des boss qui, non seulement sont (pour certains) superbement mis en scène, mais qui bénéficient aussi de patterns assez géniaux qui peuvent paraître simples à apprendre, mais qui ne tolèrent aucune erreur tant la vie de Arjun descend vite. On ne va pas se le cacher, on était un peu douteux des boss au début du jeu tant les deux premiers manquent d'un petit quelque chose, mais les boss suivants nous ont donné tort et constituent les meilleurs moments du jeu. D'autant que les morts ne frustrent pas pour deux raisons : les ressources dont on parlera juste en dessous, mais aussi parce que les runs sont plus courtes que dans Returnal. En effet, on peut recommencer chaque run au biome souhaité (comptez une vingtaine de minutes par biome) sans avoir à tout refaire et après chaque boss on peut retourner à la base pour renforcer son personnage avant de reprendre là où on avait arrêté. Il y a un vrai intérêt à refaire tous les biomes à la suite pour arriver face à un boss précis en étant plus fort, mais ce n'est pas une obligation.Carcosa est hostile, mais pas cruelle
Au petit jeu des sept différences, c'est certainement ce côté "plus juste" qui différencie Saros de son aîné. Returnal était grisant lui aussi, mais une des critiques récurrentes était aussi une certaine forme de cruauté. Pas aussi généreux que d'autres rogue-lite du côté des améliorations permanentes à débloquer à chaque run, on pouvait avoir l'impression de ne rien tirer de certaines runs avec peu, ou pas, d'éléments débloqués qui renforçaient le personnage pour les tentatives suivantes. Ce choix de game design était un peu plus frustrant encore que les runs pouvaient être assez longues, durant une heure à une heure et demi. Saros semble avoir bien compris ces critiques et approche le genre autrement. Cette fois-ci, chaque run permet de débloquer des "lucenites", la ressource que notre boss est venu miner sur Carcosa, à dépenser ensuite dans un arbre de compétences qui permet de renforcer la barre de vie, la puissance, l'accumulation de lucenites (qu'on finit par obtenir en très grande quantité), mais aussi débloquer des petits bonus intéressants, comme la "seconde chance" qui permet de revivre une fois après une mort et continuer sa run. Cet arbre de compétences permet de considérablement renforcer Arjun et, surtout, de commencer chaque run toujours un peu plus fort. Car cet arbre permet de renforcer le niveau de base que l'on a à chaque début de run, qui conditionne le niveau des armes et artefacts trouvés pendant notre run : ces artefacts renforcent un peu plus le personnage (de manière temporaire, jusqu'à la prochaine mort) et les armes que l'on acquiert ainsi de plus haut niveau d'entrée permettent de faciliter les parties. Avec une nuance pour les artefacts, puisque lors des runs on peut à des moments précis activer une "éclipse" qui renforce les ennemis, renforce les récompenses, mais aussi donne un malus sur chaque artefact. Il faut donc jongler avec les forces et les faiblesses pour s'en sortir. Et Housemarque n'a pas tout à fait souhaité rendre Saros plus facile que son prédécesseur, ou pas directement. Au contraire, il est même dans une certaine mesure plus exigeant. Avec sa multitude de systèmes relatifs au bouclier et à la parade, ses pouvoirs spéciaux à obtenir (et à charger via le bouclier), la variété des tirs des ennemis et la violence absolue de certains boss rendent l'aventure très difficile. Mais l'apparition de l'arbre de compétences fait qu'aucune run n'est jamais complètement inutile et on revient systématiquement un peu plus résistant, un peu plus fort. Cela n'empêche en rien le challenge, mais permet d'aborder les runs suivantes avec un peu plus de marge. Et là encore, c'est un modèle d'équilibre, car on sent bien la progression du personnage : retourner dans les premiers biomes est de moins en moins effrayant, mais la difficulté des derniers biomes est telle que le challenge reste intact. Sans frustration, puisque chaque mort sert finalement à renforcer le personnage. Le studio ajoute aussi les "Carcosan modifiers", des paramètres à activer qui permettent soit de faciliter le jeu, soit le rendre plus difficile, avec des paramètres qui rendent le personnage plus ou moins résistant à diverses attaques ou plus sensible. Ce système lui aussi repose sur un choix d'équilibre, puisque chaque bonus coûte un certain nombre de points qu'il faut contrebalancer avec des malus. Plutôt intéressant, ce système peut permettre de limiter la difficulté d'éléments précis (réduire la vitesse de la corruption par exemple), sans pour autant en impacter d'autres. Inversement, celui qui esquive plutôt bien les coups peut réduire la résistance du personnage pour contrebalancer le choix d'augmenter sa puissance, par exemple. Une option cachée dans les paramètres permet néanmoins de désactiver ce système d'équilibre pour utiliser une multitude de bonus afin de se faciliter le jeu. Un choix d'accessibilité qui ne fait pas de mal pour ceux qui souhaiteraient se focaliser sur l'histoire. Cependant, ces paramètres n'apparaissent qu'après avoir battu le deuxième boss ; jusqu'à ce moment, il faut faire ses preuves en exploitant l'arbre de compétences et les mécaniques de base du jeu.Conclusion
On savait que Housemarque avait la capacité de faire aussi bien que son Returnal, mais on n'imaginait pas qu'ils feraient encore mieux. On y retrouve le gameplay grisant du titre de 2021, mais mieux équilibré, avec un challenge accru et moins frustrant. Certes, visuellement on n'a pas la même surprise qu'à l'époque, même si ça reste joli. Mais ses nouvelles mécaniques subliment la formule. L'apparition de l'arbre de compétence fait du bien, tout comme le raccourcissement des runs, qui ne rendent pas le jeu plus facile (au contraire), mais qui le rendent plus juste. Surtout, il y a un vrai sentiment de progression au fil des runs, ce qui fait de Carcosa un lieu plutôt agréable à explorer. Enfin, dans la limite de ce que ce monde fait d'horreurs peut avoir d'agréable. Surtout, c'est son système de combat revu, plus agressif et qui pousse à prendre des risques, qui est une véritable réussite. C'est ce qui rend Saros aussi accrocheur. On a vite été pris dans la boucle du "aller, une dernière partie" qui finit à 2 heures du matin. Mais c'est aussi la marque des bons jeux, ceux que l'on a du mal à lâcher, et c'est l'essence même des rogue-lite. Une partie de plus, et encore une, et peut-être une dernière... Jusqu'à découvrir un boss au design et aux patterns un peu fous, qui donnent envie de se dépasser pour réussir à le battre et enfin découvrir la suite... Puis mourir et recommencer. Finalement c'est peut-être nous qui sommes pris dans une boucle temporelle. Comment y échapper ?
Ce test a été réalisé suite à l'envoi d'une clé PlayStation 5 par l'éditeur.
Sur le même sujet :
| Plateformes | PlayStation 5 |
|---|---|
| Genres | Action, rogue-lite, tir, tir à la troisième personne (tps), fantasy, futuriste / science-fiction, science-fiction |
| Sortie |
30 avril 2026 |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.







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