Test de Everything is Crab - Sauf le surimi
Après une démo qui a pu faire un peu parler d'elle, Everything is Crab sort enfin en version complète ce 8 mai. Complète ? Le studio a déjà partagé une feuille de route pour les mois à venir mais, en attendant, est-ce que la proposition est suffisante ? Nous allons le voir ici.
Si la démo a eu une certaine visibilité, il y a tout de même de fortes chances que vous n'ayez pas entendu parler du jeu. Ça reste un petit jeu d'un petit studio, ne disposant pas d'une grande puissance de communication. Même si le jeu a le potentiel d'être l'un des (petits) titres marquants de cette année.
De prime abord, le jeu ne paye pas de mine. On est sur un titre en pixel art au style simpliste, voire grotesque, très coloré, donnant un aspect un peu enfantin. Et, cerise sur le gateau, notre personnage n'est pas très beau, une créature informe qu'on pourrait éventuellement assimiler à une espèce de slime. Son apparence ne reste pas comme ça au fil du jeu... elle empire.
On débute lâché dans une carte, sans direction et sans véritable objectif. En se baladant un peu, on peut croiser différents aliments qui trainent sur le sol : fruits, champignons et cadavres de créatures variées (qui entrent soit dans la catégorie viande, soit dans la catégorie poisson). Cadavres qui ont pu être abandonnés par d'autres créatures ou qu'on a tués soi-même. Car on dispose de deux actions : un coup porté avec notre corps (permettant d'attaquer les autres créatures) et un dash (pour éviter une attaque).
Certains de ces aliments brillent et permettent de nous rendre de la vie. Tous alimentent une jauge qui fait passer un niveau une fois complétée. Se présente à nous un choix entre trois améliorations aléatoires. Ou plutôt des évolutions. Et là commence tout l'intérêt du jeu. Si certaines de ces évolutions nous renforcent en se contentant de modifier nos stats, les autres ont un impact plus ou moins importants sur notre apparence. Certaines modifications sont simples et se contentent par exemple d'augmenter ou de réduire notre taille. Mais d'autres ajoutent la caractéristique physique associée à l'évolution. On peut ainsi se doter d'un bec, de jambes, de piquants, d'une carapace, d'ailes, de tentacules, de bras, d'une trompe... Chaque partie résultant en une apparence assez unique.
En plus des nutriments, on peut ramasser des brins d'ADN qui servent ensuite (contre un coût progressif) à relancer le tirage d'évolutions proposées ou à améliorer la rareté des évolutions alors proposées (plus la rareté est élevée, plus les stats sont bonnes). Si on laisse les premiers niveaux orienter le build, on a un contrôle suffisant pour aller chercher les synergies qui nous intéressent et en tirer le meilleur. Notons que chaque évolution est associée à un ou plusieurs profils (proie, prédation, grégarisme, robustesse et ruse), investir dans des évolutions d'un profil augmente donc les chances de se voir proposer des évolutions de ce même profil qui sont donc plutôt orientées vers le gameplay déjà choisi (inversement, investir dans un profil ne baisse pas l'intérêt d'aller piocher dans un autre profil, car ils restent assez complémentaires).
À noter, certaines évolutions sont nécessaires à avoir pour se voir proposer d'autres évolutions (par exemple, produire de la salive est nécessaire pour pouvoir débloquer l'attaque crachat) et d'autres peuvent bloquer l'accès à certaines alternatives (si on a déjà des bois, on ne peut plus avoir de cornes). Les évolutions ont plusieurs niveaux, certains illustrés par une étoile au lieu d'un carré indiquant que ce palier donne accès à un choix de spécialisation (par exemple, les jambes permettent de choisir entre une spécialisation modifiant un dash alternatif - si on l'a - et donnant accès à une évolution pour avoir plus de pattes, et une spécialisation rendant bipède et donnant gratuitement l'évolution des bras).
On a ainsi une proposition assez riche (plus de 100 évolutions) avec un jeu encourageant fortement l'expérimentation puisqu'il y a des gènes de bases alternatives (qu'on peut ensuite combiner), des évolutions et des succès à débloquer en accomplissant certains objectifs (comme dépasser une certaine taille, utiliser du poison un certain nombre de fois, etc.) ou simplement des évolutions qui encouragent ou récompensent certains choix de gameplays (plus de progression en mangeant de fruits, en évitant de prendre des dégâts, etc.). Et, en plus d'avoir à progresser à travers les difficultés, le jeu propose également divers défis.
Bref, on avait mangé et pris un niveau avant que je me mette à tergiverser. Si on débute dans une zone assez accueillante avec du gazon et quelques arbres fruitiers, on peut tout de même se balader. On croise ainsi différents biomes : neige, désert, rivière, qui sont autant d'obstacles et de dangers (sauf, bien entendu, si on a les bonnes évolutions). Dans ces lieux plus dangereux, on peut trouver des points d'intérêts offrant divers bonus (certains pouvant demander d'avoir une évolution précise pour y être éligible).
Pendant qu'on se balade et qu'on progresse, le temps passe. On découvre ainsi un système de jour et de nuit (nuit qui se contente de réduire la visibilité, de réduire la température dans le désert et de rendre les créatures un peu plus agressives, mais qui peut devenir une force avec les bonnes évolutions). Et on s'aperçoit que la partie est limitée dans le temps (une vingtaine de minutes max), avec des ennemis qui deviennent plus puissants au fil de la partie (avec toujours plus d'alphas, des élites marqués d'une étoile, donnant de l'ADN) et ponctuée régulièrement par l'apparition d'un boss, qui peut être d'autant plus dangereux si on ne s'y est pas préparé un minimum à l'avance (évitez d'être dans le désert de jour au moment de l'apparition d'un boss).
Côté technique, le jeu est disponible en français (entre autres) et la traduction semble plutôt bonne. Le jeu est jouable à la manette et au clavier-souris. L'option de changer les touches n'est pas encore disponible (prévu pour le premier patch majeur, au début de l'été, apportant des améliorations de qualité de vie et également une intégration Twitch) et s'il affiche les touches d'un clavier QWERTY, il prend en compte la touche équivalent avec un AZERTY (sans changer le layout, on se déplace avec ZQSD et lorsque le jeu indique Q ou Z, il prend en compte A ou W respectivement), rendant le titre jouable sans manipulation.
Les plus observateurs auront remarqué que le jeu ne gère pas complètement le 21:9, ajoutant des bandes noires sur le côté. Mais au moins il n'y a pas de soucis particulier à relever.
Everything is Crab ne convaincra pas forcément au premier coup d'oeil. Malgré ça, le potentiel est là pour être le petit titre sur lequel revenir tout au long de l'année pour une petite partie rapide histoire de se changer les idées. Avec le risque de saturer ou de commencer à tourner un peu en rond au bout d'un moment.
Test réalisé par Peredur à partir d'une clé fournie par le studio.
| Plateformes | Windows |
|---|---|
| Genres | Action, jeu de rôle (rpg), rogue-lite, fantasy |
| Sortie |
8 mai 2026 (Monde) (Windows) |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.







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