Test de Gothic 1 Remake - Souffrir mais en HD
Premier titre du studio allemand Piranha Bytes, Gothic (2001) a été le précurseur de nombreux titres qui ont été détestés encore plus qu'ils ont été appréciés. Et il doit y avoir une base de fans suffisamment importante pour justifier d'avoir initié un Remake qui a finalement vu le jour ce 5 juin 2026, sur PC Windows, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Que vaut-il ? Nous allons le voir de ce pas.
Fondé en 1997 et fermé en 2024, Piranha Bytes était un studio allemand que l'on a pu connaitre à travers trois séries de jeux vidéo : Gothic, Risen et ELEX. Si les trois séries proposent des univers uniques et ont toutes leurs spécificités, leur filiation est aisément identifiable tant la patte du studio est forte au niveau du gameplay. Suite à un différent avec leur éditeur de l'époque (2007), JoWooD Entertainment, le studio avait perdu le contrôle sur la licence Gothic (même s'ils en étaient encore propriétaires) qui avait alors été confiée à Spellbound Entertainment, afin de réaliser un quatrième opus (2010). Mais ce dernier reçut un accueil mitigé, les fans ne retrouvant pas ce qui faisait l'identité de la série.
Pendant ce temps, Piranha Bytes s'était lancé sur une nouvelle série, Risen, éditée par Deep Silver. Et ils se sont finalement lancés sur ELEX, édité par THQ Nordic (Deep Silver et THQ Nordic faisant toutes deux parties du groupe Embracer). Le studio fut finalement racheté par THQ Nordic en 2019, avec des projets à l'abandon depuis si longtemps bien que toujours culte auprès de ses fans.
Si la logique était de demander à Piranha Bytes de faire du Gothic, THQ décida de plutôt laisser le studio allemand faire Elex II et de créer un studio à Barcelone - plus tard renommé en Alkimia Interactive - afin de réaliser un prototype de remake de Gothic 1. Réalisée en un peu moins d'un an par une équipe de 7 personnes, cette démo, directement mise entre les mains des joueurs fin 2019, donnait un aperçu de ce que pourrait donner un tel projet et posait ainsi la question de l'intérêt du remake.
Étant donné le sujet de l'article, on se doute que la réponse a été positive. Le projet a été validé, l'équipe renforcée (avec même quelques membres de l'équipe originelle du jeu ainsi que des moddeurs qui ont rejoint les rangs d'Alkimia) et les travaux lancés. En plus d'un lifting graphique, c'est l'occasion de moderniser un peu le gameplay et d'étoffer le contenu (notamment avec des choses qui n'avaient pas pu être mises dans la première version du jeu, par manque de temps et de budget). En plus de s'appuyer sur le jeu originel et des membres de l'équipe le connaissant bien, les développeurs ont également profité d'une nouvelle démo, sortie début 2025, pour recevoir des retours de la communauté et réaliser de nombreux ajustements pour s'assurer d'avoir un bon équilibre entre respect de l'oeuvre originelle et modernisation, deux pans finalement cruciaux pour faire un bon remake.
Et il faut bien dire que l'objectif est plutôt bien atteint. Pas parfaitement, mais au moins l'esprit originel est respecté, tout en proposant un assez bon dosage de modernisation (dans l'ensemble j'entends, car ils auraient pu aller un peu plus loin sur certains aspects précis - quitte à mettre des options pour ajuster l'expérience comme on le souhaite - et peut-être un peu moins loin sur d'autres). C'est vrai pour le gameplay et encore plus pour les graphismes.
Mais qu'est-ce que c'est que ce jeu ?
Sorti en 2001, Gothic est, à première vue, un W-RPG somme toute assez classique. La série est souvent considérée comme la concurrente des The Elder Scrolls, avec des univers, directions artistiques et gameplay assez comparables. Même le fait de sortir complètement buggué est comparable. Mais, la concurrence est assez unidirectionnelle, car les Gothic sont assez éclipsés par le géant de Bethesda, ni le budget ni le nombre de joueurs n'étant comparables.
Les Gothic sont des jeux de niches. Une niche fidèle, outrepassant le fait que les jeux sont moins beaux et encore plus buggués pour aller chercher les spécificités de gameplay qui font qu'ils apprécient généralement plus l'expérience proposée que celle des TES. Spécificités qu'il faut mériter, car il faut aller les chercher derrière une découverte assez rude du jeu, du fait d'une prise en main assez rigide, d'un accompagnement minimaliste et d'une expérience punitive.
Si ce remake améliore la prise en main, avec des contrôles plus modernes et plus souples (parfois trop, on préférerait en combat être bloqué par une souche plutôt que de perdre le contrôle de son personnage le temps d'une animation pendant laquelle il monte sur cette souche), on se fait martyriser par le premier rat-taupe croisé et on est laissé à nous-même après la cinématique d'introduction suivi d'un premier dialogue présentant la situation (le PNJ qui nous a parlé se barrant en ville, occasion alors pour nous de le suivre et de profiter un peu de sa protection ou d'explorer un peu les alentours).
Être laissé à nous-même peut être une expérience négative lors de nos premiers pas. C'est toujours agréable d'avoir des instructions, un objectif le temps de prendre nos marques. Mais la liberté ainsi offerte devient une force par la suite. Trop souvent dans les jeux, le monde ouvert n'est qu'une excuse pour relier les zones de jeu d'une ligne de quêtes principales linéaires et complétées tout autour d'activités secondaires sans rapport pour remplir et augmenter la durée de vie du jeu. Dans Gothic, être laissé à nous-même implique qu'il n'y a pas une route unique à suivre pour arriver à la fin du jeu, on doit interagir avec les PNJ et avec le monde pour progresser.
Progresser personnellement, avec une montée en niveau qui finalement n'apporte pas grand-chose à elle seule (quelques points de vie et quelques points d'apprentissage) ; c'est d'interagir avec certains PNJ qui permettra d'améliorer nos stats et d'apprendre de nouvelles compétences (contre des points d'apprentissage et de l'argent, nécessitant d'avoir trouvé le PNJ et rempli les prérequis pour qu'il nous enseigne). Et progresser dans la campagne, n'importe quelle action pouvant avoir des conséquences et participer à cette progression de l'histoire. Histoire qui n'est pas unique, avec trois factions (plus les orcs) ayant chacune ses valeurs, ses objectifs et ses défauts, et dont les membres expliquent tous que leur faction est la bonne et que les autres sont mauvaises. Attention à ne pas s'arrêter à la première opinion reçue.
Si l'histoire n'est pas complètement linéaire, elle est tout de même divisée en chapitres, avec des étapes clés à compléter pour passer au chapitre suivant. Le jeu n'offre pas non plus une liberté absolue. Mais suffisamment pour permettre une bonne immersion.
Et il y a d'autres outils qui contribuent à cette immersion. Notamment les PNJ. Ça passe classiquement par les dialogues, importants dans ce genre de jeux, avec le petit plus qu'un objectif ne se traduit pas par un repère sur une carte ou une direction à suivre, juste une information que le Remake prend soin de préserver très brièvement dans un journal ajouté pour la modernité, à nous ensuite de réussir à l'exploiter correctement (et il faudra parfois user de sa mémoire, car l'info notée n'est pas toujours utile à elle seule). Mais ça passe aussi par tous les scripts, faisant que les PNJ ne restent pas plantés au même endroit toute la journée, qu'ils s'abritent en cas de pluie et surtout se mettent à suivre le joueur lorsqu'il entre en un lieu où il n'a rien à faire ; le PNJ peut rappeler à l'ordre et même agir s'il surprend le joueur en train de voler (mais une fois volés, les objets ne peuvent plus être magiquement identifiés comme volés par un garde zélé). Cela dit, les PNJ semblent un peu moins réactifs dans ce remake qu'ils peuvent l'être dans d'autres titres de Piranha Bytes.
L'immersion passe aussi par la construction et l'utilisation du monde ouvert. Je l'ai déjà dit et je le redirai, les studios ont tendance à en mettre, car c'est attendu par les joueurs, avec une surenchère de chiffres (taille, durée, collectibles, etc) pour faire mieux que le voisin, sans comprendre et utiliser correctement cet outil. Ici, l'action se place dans une vallée, scellée par un bouclier magique qui laisse rentrer les vivants, mais pas en ressortir. C'est utilisé comme une prison un peu spéciale, comme on y trouve également une mine de minerais magiques dont ils ont la nécessité à l'extérieur. Mais ça reste une prison et les gens à l'intérieur rêvent de liberté. C'est le point de départ du jeu, ça crée une situation assez stable (il n'y a pas de raison d'avoir une intervention extérieure), des objectifs divers (pour tous les résidents) et ça limite le terrain de jeu (il n'est pas petit, mais surtout on a une échelle cohérente : on ne traverse pas la moitié du continent à pied en quelques heures) d'une façon qui contribue à l'immersion.
Et au sein de cette zone de jeu, les développeurs profitent d'un outil immersif pour chercher à orienter le joueur : l'absence de scaling. Pour rappel, le scaling est cette mécanique d'augmentation de la puissance des ennemis en fonction du niveau du personnage, dont l'intérêt est de garder tout le contenu pertinent au fur et à mesure que le joueur progresse, souvent motivé par une échelle de puissance mal équilibrée afin de satisfaire le joueur en lui donnant un gain sensible de puissance numérique à chaque montée en niveau tout en sapant le gain de puissance effectif au passage (on passe de tuer un zombie en 4 coups en infligeant 10 dégâts par coup à tuer un zombie en 4 coups en inflgeant 200 dégâts par coup...). Bref, avec une absence de scaling, un ennemi de base qui nous éclate au début se fait éclater à la fin et surtout un ennemi qu'il faut absolument éviter au début libère un passage une fois qu'on peut le vaincre (à moins qu'on ait déjà tenté de le contourner avant, ça reste un monde ouvert). Du coup, la zone de jeu s'agrandit au fur et à mesure qu'on trouve suffisamment de courage pour aller plus loin.
Et sinon ?
Gothic est un titre qui offre une expérience qu'on ne retrouve chez aucun concurrent. En bien - l'immersion, la liberté et un véritable sentiment de progression une fois lancé -, comme en mal : les premiers pas peuvent être très frustrants entre la difficulté, les errances pour trouver des choses réalisables, la lenteur pour commencer à progresser et les bugs. Une partie de ces points noirs s'éclaircissent une fois qu'on a réussi à se lancer et à suffisamment progresser. Mais beaucoup, assez logiquement, n'ont aucune envie de souffrir parce qu'on leur a dit que c'est mieux après, avec le risque de ne pas trouver ça mieux ensuite. Mon premier Gothic a fini avec une désinstallation après moins d'une demi-heure de jeu. Puis j'ai retenté plus tard...
Sur ce Remake, la prise en main est moins lourde, mais elle n'est pas non plus idéale. La difficulté est toujours présente et ce malgré l'ajout de la possibilité d'ajuster la difficulté (permettant non seulement de la baisser, mais aussi de l'augmenter et même d'activer la mort définitive pour tous ceux qui se sont lassés de s'agrafer les tétons pour se sentir vivants). Difficulté qu'on choisit en début de partie et dont on doit assumer le choix jusqu'au bout puisqu'on ne peut pas l'ajuster si jamais on s'aperçoit qu'on ne s'en sort pas si mal ou si, au contraire, on peine trop (pas sûr que quelqu'un dans ce cas décide forcément de recommencer en baissant la difficulté plutôt que de simplement abandonner). Les paysages sont jolis, mais se balader en Ukraine est moins dangereux. Et si les bugs sont moins présents que sur les titres de Piranha Bytes, il y en a tout de même.
La première communication des développeurs après la sortie a été d'annoncer travailler sur un premier patch pour corriger les divers crashs que les joueurs PC peuvent rencontrer. Ils indiquent aussi surveiller les retours sur le crochetage qui divise la communauté (l'avis médian étant que le changement est intéressant, mais en l'état inutilement compliqué - au point que des outils et mods ont rapidement été mis en place par la communauté pour faciliter ou faire sauter le mini-jeu).
Pour ma part, ma petite frustration est comme toujours d'avoir des touches codées en dur (dont celles pour le crochetage, ce qui n'aide pas) au milieu d'un tas de touches reconfigurables. Et ma grosse frustration est que le jeu saute sur mon second écran au moindre chargement (avec une galère à chaque fois pour remettre le jeu en place). Au moins, j'arrive à faire tourner le jeu plus que correctement et sans rencontrer de crash, c'est déjà ça.
Finalement, une critique qui revient régulièrement par rapport aux jeux Piranha Bytes est d'utiliser un personnage au physique imposé (et masculin), sobrement nommé "Héros sans nom". Il a au moins une voix. Mais certains préféreraient pouvoir modéliser leur personnage à leur convenance. C'est une fonctionnalité qui parait anodine et qui impacte peu le jeu. Mais c'est sûr qu'avec un budget limité, il était préférable à l'époque de privilégier le gameplay au confort. Puis, avec le temps, bien qu'ils auraient pu se permettre un changement pour ce remake, ce Héros sans nom est devenu une marque de fabrique du jeu et le remplacer aurait déclenché l'ire de nombreux fans.
Conclusion
Ce Remake de Gothic 1 est probablement la meilleure entrée en matière pour qui se sent l'envie de se jeter dans l'univers des jeux Piranha Bytes. Il amène avec lui des améliorations qui rendent l'expérience plus plaisante, qui réduisent les barrières pouvant faire hésiter les joueurs à se lancer puis persévérer. Mais il faudra tout de même une certaine dose de courage et ça restera un titre pour une niche.
Trouver le bon équilibre entre tradition et modernité est toujours difficile. Même ici, avec des évolutions prudentes et préservant l'esprit originel, il y a malgré tout des gens pour trouver que ça prend trop de liberté. Si on veut l'expérience originale, le jeu original est toujours dispo. Il y a même eu l'année dernière un portage console (intégrant quelques améliorations plus légères, notamment les contrôles). L'intérêt d'un remake est de réussir à toucher un public plus large en introduisant des différences, tout en préservant l'essentiel afin d'être le même jeu et pas juste une réinterprétation.
Dans l'ensemble, ce remake est plutôt une réussite dans sa démarche, parvenant à proposer à la fois quelque chose de mieux qu'un simple remaster et une expérience donnant le sentiment d'être sur Gothic 1. Ce n'est pas parfait. Il y a des bugs à corriger et des petits ajustements possibles, qu'on pourra voir arriver via quelques patchs. Il y a même à mes yeux encore un peu de marge pour aller plus loin. Mais je comprends aussi la prudence avec un premier essai. Si après ça il veulent refaire Gothic 2 et (surtout) 3, je ne peux que les encourager.
Test réalisé sur PC par Peredur à partir d'une version fournie par l'éditeur.
Sur le même sujet :
| Plateformes | Nintendo Switch, PlayStation 5, Windows, Xbox Series X|S |
|---|---|
| Genres | Action-RPG, fantasy |
| Sortie |
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