Test de Rivage - Dans l'espace, personne ne vous entendra boucler

Rivage est un jeu d'aventure sortant le 22 septembre 2026 sur PC Windows, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Il nous piège dans une station spatiale abandonnée, aux prises d'une boucle temporelle dans laquelle on a de nombreux puzzles et autres énigmes à résoudre pour lever le voile sur tous ces mystères. Mais le mystère qu'on élucidera ensemble est celui de savoir ce que vaut le jeu.

Key Art

Premier jeu du studio canadien Exnilo, Rivage nous fait incarner Miranda Vigneau, française embarquée en tant que médecin dans la station ARES en expédition pour étudier la planète Vesta. Si on était accompagné initialement de 4 autres personnes pour cette aventure, on se réveille un matin toute seule, dans une station sur ses dernières réserves d'énergie, sans souvenir de ce qui a pu mener à cette situation. L'objectif est clair : retrouver les autres membres d'équipages et s'échapper de cette situation.

Je vais m'appuyer sur le fait que le jeu proposait une démo dévoilant les premiers pas pour aller vraiment dans le détail sur le tout début de cette expérience, afin de donner un aperçu assez complet de ce que le jeu réserve, mais préserver la découverte de la suite où on est confronté à de nouvelles choses ; néanmoins, le principe reste fondamentalement le même.

Réveil

On débute l'aventure alors que Miranda se réveille dans son lit. On peut explorer la chambre pour en découvrir un peu plus sur notre personnage. On note notamment un PC verrouillé par un mot de passe, ainsi qu'un coffre verrouillé par un code. Le PC propose un indice pour se "rappeler" du (ie aider à identifier le) mot de passe. Un peu de fouille plus tard, on peut consulter quelques mails et échanges par messagerie qu'on a pu avoir avec nos proches et nos collègues.

En sortant de la chambre, on arrive dans un couloir avec 5 portes fermées. 4 menant aux quartiers de nos collègues, 1 à la pièce à vivre ; aucune qu'on peut ouvrir pour le moment. On trouve cependant une boite posée en face de notre chambre contenant certains de nos effets personnels et surtout la brochure de notre coffre. Celle-ci indique notamment la combinaison pour réinitialiser le coffre et remettre le code par défaut : notre date de naissance.

On se doute que le coffre ne tarde pas à céder et à dévoiler son contenu. On trouve ainsi un journal dans lequel on a notés quelques informations relatives au suivi de nos collègues en tant que médecin et on trouve aussi notre badge. C'est l'occasion de mettre à profit K9, un implant multifonction qui avait été réinitialisé à notre réveil et qui permet d'éclairer, de prendre des photos et surtout de retenir diverses informations. En l'occurrence, on scanne le badge et on peut ensuite utiliser son image avec K9 pour ouvrir les portes pour lesquelles on dispose d'un niveau d'autorisation suffisant. Cela permet d'ouvrir la porte de la pièce à vivre et... c'est tout. Mais c'est déjà un progrès.

Ouvrir la porte est l'occasion d'avoir une première interaction avec une mécanique importante du jeu. La station dispose de 4 charges d'énergie. Si l'éclairage, utiliser le PC ou ouvrir le coffre est gratuit, ouvrir la porte pour accéder à une nouvelle zone consomme une charge. Anodin pour le moment, ça deviendra important plus tard.

Mode d'emploi du coffre
Mail d'instruction du coffre
Coffre

Dans cette nouvelle pièce, il n'y a pas nécessairement plus de vie. On découvre une anomalie sur l'ilot de la cuisine : une petite zone dans laquelle les aliments présents flottent en apesanteur. Il y a différents éléments et portes avec lesquelles on ne peut pas encore interagir. En important, on peut trouver une barrette de RAM à ramasser et un projecteur holographique avec lequel interagir. En jouant avec les manettes, on dévoile un motif projeté au plafond. L'occasion de mettre à profit la fonction photographie de notre K9.

On peut ensuite afficher cette photo dans un coin de l'écran et l'utiliser comme référence pour reproduire le motif et débloquer une console. Celle-ci permet de reconfigurer un coin de la pièce entre 3 modes : espace détente, par défaut, avec des livres et un aquarium ; espace botanique, pour s'adonner au jardinage ; et espace robotique, avec les stations de recharge des robots d'entretien, mais aussi une petite station de premiers secours. Cependant, cette dernière nécessite de brancher 3 barrettes de RAM.

Les 3 sont dans la pièce. Mais on ne peut transporter qu'un objet à la fois. Et reconfigurer l'espace modulaire consomme à chaque fois 1 charge d'énergie. Si on s'y prend bien, on peut se donner les droits d'accès à la pièce suivante et ouvrir consomme alors notre dernière charge d'énergie. Si on s'y prend mal, on tombe à sec avant. Dans les deux cas, la serrure de la réserve au fond de la pièce à vivre n'est pas maintenue et la porte s'ouvre. Dedans nous attend une nouvelle anomalie : une borne d'arcade allumée, alors qu'il n'y a plus de courant dans la station. Cliquer dessus déclenche une boucle temporelle et nous fait recommencer du début, dans notre lit, avec toute la station remise dans son état initial.

La différence est que cette fois, notre K9 et forcément nous (on est un joueur hors du jeu), avons préservé notre mémoire. Pas besoin de s'embêter avec le PC ou le coffre, on peut directement se présenter à la porte et K9 nous l'ouvre. Si on a étendu nos accès, pas besoin de perdre de l'énergie avec la zone modulaire lors de cette nouvelle boucle, on peut la préserver pour pousser au maximum notre exploration.

Après, on peut vouloir interagir à nouveau avec un puzzle passé. La majorité du temps, une fois un puzzle résolu, K9 le retient et le passe automatiquement les fois suivantes. Pas besoin de rerentrer un mot de passe pour accéder à un PC, de refaire le motif pour changer la pièce, etc. Il y a quelques exceptions. Généralement pour des puzzles qu'on n'est pas sensé refaire (mais qu'on peut malheureusement vouloir refaire pour s'assurer de n'avoir rien raté).

Bref, le jeu s'articule autour de boucles temporelles au cours desquelles on cherche à comprendre quoi faire ensuite, à trouver les infos nécessaires ou à mettre en application les résultats de nos investigations et expériences pour résoudre un nouveau puzzle qui nous donnera la clé pour continuer à progresser dans une nouvelle direction lors de la boucle suivante.

Borne d'arcade

Chaque puzzle est unique. Cela permet de ne jamais avoir l'impression de refaire quelque chose qu'on a déjà fait. Toutefois, cela fait aussi qu'on n'est pas toujours correctement armés pour certains puzzles. Tous les puzzles ne se valent pas. La plupart sont plutôt bien dosés. Certains sont assez difficiles. Il y en a trois particulièrement qui m'ont marqué.

Un premier pour lequel je n'ai finalement pas eu de difficulté, mais parce que ça s'appuyait sur des connaissances que j'ai personnellement et pour lesquelles je savais directement où aller chercher l'info qui me manquait. Mais je me dis que ce n'est pas le cas pour tous les joueurs et le jeu ne donne pas nécessairement toutes les clés pour bien comprendre (PS : on m'a fait remarquer après coup que le jeu donnait les infos suffisantes, que j'ai totalement occulté pour aller résoudre à ma façon et, a priori, ce n'est pas forcément la seule fois où je l'ai fais...). Pas facile d'évaluer cette difficulté.

Un second que j'ai réussi à passer, mais je ne comprend toujours pas comment. Ce puzzle était inutilement complexe, avec des interactions peu claires et trop nombreuses. Sans la moindre explication, ne serait-ce que ce qu'on attend de nous. Et, en plus, facilement les 2/3 des éléments présents dans ce puzzle étaient inutiles à la résolution et n'étaient donc que des distractions. Un tel puzzle aurait été compréhensible si le principe derrière ce puzzle avait été utilisé plusieurs fois, avec une complexité croissant chaque fois, pour finalement aboutir à ce puzzle final. Mais sur un puzzle unique, ça ne fait pas grand sens.

Le troisième est un peu particulier, car c'est un peu ma faute : j'ai passé énormément de temps à chercher à le résoudre, avec une interface qui ne me facilitait pas la tâche en ne laissant pas suffisamment de latitude pour analyser facilement la chose, avant de finalement comprendre qu'il me manquait un élément. Une fois que j'ai eu ce qu'il me manquait, j'ai résolu le puzzle assez vite, bien aidé par tout ce travail d'analyse réalisé dans le vide juste avant. C'est un cas particulier, un peu extrême au vue du temps que j'ai passé dessus, mais ça illustre ce doute permanent de ne pas savoir si on n'arrive pas à résoudre un puzzle, car on est nul, car il nous manque une pièce qu'on n'a pas encore trouvé ou car il y a une pièce qu'on a trouvée, mais qu'on n'a pas pensé à associer à ce puzzle.

J'ai ici évoqué trois puzzles qui m'ont marqués, mais ça décrit des aspects qu'on peut retrouve à moindre intensité au travers des divers puzzle du jeu. Notons en passant que le jeu dispose de quelques puzzles optionnels. On ne sait pas qu'ils sont optionnels. Mais ils ont tendance à être un peu plus obscurs, plus difficiles. Parfois à réutiliser des éléments utilisés sur d'autres puzzles. Il est possible qu'ils ne soient pas si optionnels si on veut atteindre la bonne fin...

Pièce à vivre
Motif

On le devine un peu dans certaines de mes incertitudes, mais le jeu n'est absolument pas dirigiste. Il nous lâche dans la zone de jeu et nous laisse nous débrouiller pour identifier ce qu'il y a à faire ensuite. Généralement, il n'y a qu'une ou deux options à disposition à tout moment, dont l'une mène souvent à une impasse tant qu'on n'a pas fait l'autre. Mais on ne peut s'empêcher de se demander s'il n'y en a pas une de plus qu'on aurait raté et si on n'est pas en train de combattre des moulins à batailler sur notre énigme. Parfois, on ne dirait pas non à un petit indice laissé par le jeu pour nous aider à nous assurer du bon chemin.

L'ambiance est globalement très réussie. On ne peut que reconnaitre les qualités de la direction artistique (il peut malheureusement y avoir un soucis de grain dans les textures qui m'a demandé de jouer un bon moment au début avec les réglages graphiques pour avoir le résultat attendu). Un bémol est la passivité de notre personnage. En dehors des enregistrements, elle s'exprime très peu. Et ça arrive surtout sur la fin. On croise tout de même un tas de situations étonnantes, à commencer par une borne d'arcade qui rembobine le temps ou simplement le fait qu'elle n'ait plus de souvenir et plus aucun accès, mais ça ne suffit pas à tirer la moindre réaction, la moindre interrogation de sa part.

Elle initie le mouvement au départ en indiquant de partir à la recherche des autres membres d'équipages puis elle passe la majorité du jeu comme simple véhicule du joueur qui progresse parce qu'il sait être dans un jeu et que son but est de progresser en résolvant un puzzle après l'autre. Après, on ne peut pas forcément lui en vouloir, car le jeu ne fait pas moins bien là dessus que d'autres titres similaires. Mais on aurait pu s'attendre à un peu mieux dans la mesure où l'histoire est malgré tout très présente, au travers des documents et autres enregistrements croisés au fil de l'aventure (et qui apportent petit à petit les réponses à toutes les questions que nous joueurs, à défaut que Miranda le fasse, nous posons vis-à-vis de la situation).

Plan de la station

Au final, l'expérience de Rivage est tout de même très plaisante. Certaines choses sont améliorables. Mais le constat reste qu'à chaque fois que j'ai lancé le jeu, je me suis retrouvé happé par celui-ci, à ne plus voir le temps passer, enchainant les boucles et me disant, après avoir constaté l'heure déjà bien avancée, que je pouvais encore faire cette boucle-là. Après tout, ce n'est pas si long une boucle.

J'ai joué sur PC, avec clavier-souris. Le jeu gère correctement le clavier AZERTY. La souris est pas mal mise à contribution sur certaines interfaces et il y a deux puzzles pour lesquels les interactions n'étaient pas aussi bonnes que je l'aurais souhaité. Je n'y ai pensé qu'à la rédaction de cet article, mais le jeu étant aussi sur console, j'ai un peu peur de ce que ça peut donner à la manette. Rien que pour taper les mots de passe, je suis content d'avoir joué sur PC.

Le jeu est entièrement traduit en français. Même les documents que l'on trouve en jeu sont traduits directement ; ils ne se contentent pas de proposer une traduction du document à côté. Et je n'ai pas croisé de moment où la traduction posait un problème pour résoudre un puzzle. Par contre, le jeu n'est pas doublé en français : les voix sont en anglais. On a parfois un bout de phrase de Miranda prononcé avec un accent français (essentiellement son nom). Et on dispose des sous-titres en français.

Je n'ai pas tendance à m'intéresser aux succès lors d'un test. Je les regarde pendant la réalisation du test pour me faire une idée de tout ce que j'ai pu rater. Mais je n'en parle pas. Ça n'a pas grand intérêt. Cependant, il y en a un sur ce jeu que je n'ai pu m'empêcher de remarquer : terminer le jeu en moins d'un certain nombre de boucles. L'objectif fixé est suffisamment bas pour être difficile la première fois, mais suffisamment haut pour paraitre réalisable au plus grand nombre et ainsi motiver une nouvelle partie, dans laquelle mettre à profit les connaissances acquises pour optimiser sa route. Je trouve la démarche atypique, intéressante et plutôt efficace, donc mérite d'en parler.

Il faut compter une douzaine d'heures pour compléter le jeu la première fois. Ce qui est assez honorable pour un jeu de ce genre proposé 25€.

Boucle

Test réalisé par Peredur sur PC à partir d'une clé fournie par l'éditeur.

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