Test de Star Wars : Zero Company - Le fil vert sur le bouton vert...
Star Wars Zero Company, c’est avant tout le jeu de tactique Star Wars qu’on attendait depuis des années. Imaginez un XCOM dans l’univers de la saga, mais pendant les Guerres Cloniques, loin des Jedi omnipotents et des grandes batailles des films. Ici, on dirige une petite équipe de mercenaires, la Zero Company, qui essaie simplement de survivre dans un conflit qui la dépasse.
Dans une galaxie lointaine…
On incarne Hawks, un ancien capitaine de la République, écarté de l’armée après une mission qui a mal tourné et qui a coûté la vie à presque toute son unité. Des années plus tard, il se retrouve à la tête d’une petite compagnie de mercenaires endettée, la Zero Company, qui accepte n’importe quel contrat pour survivre. L’histoire prend un tournant décisif lorsque les services de renseignement de la République lui proposent une offre alléchante : mener une enquête sur un culte mystérieux, le Coil, qui répand une sorte de « Peste de l’Ombre » en utilisant des créatures ressemblant à des insectes. Les survivants de l’infection développent des pouvoirs, mais deviennent des soldats fanatiques au service d’un projet bien plus sinistre.
Ce qui fait plaisir, c’est que le récit se place vraiment en bas de l’univers Star Wars. Pas de Conseil Jedi, pas de Palpatine en train de comploter à l’écran, juste des gens ordinaires qui tentent de faire des choix dans un système qui les broie. On retrouve un peu cette vibe Andor : un Star Wars adulte, politique et désabusé, où la guerre est sale, confuse, et moralement grise. Les personnages sont touchants, chacun ayant son propre passé, ses contradictions et ses petites manies. L’écriture évite les épopées héroïques et se concentre plutôt sur des échanges plus humains, parfois amusants, souvent épuisants. On s’attache à cette bande de ratés qui essaie, tant bien que mal, de rester du « bon côté » sans se mentir sur ce que ça coûte.
En ce qui concerne la durée de vie, la campagne principale dure environ 30 à 40 heures pour un joueur moyen, selon le niveau de difficulté et le temps consacré aux missions annexes. Cependant, si l’on consacre du temps à toutes les quêtes optionnelles, aux améliorations de base et à une éventuelle seconde campagne, il est possible de dépasser les 60 heures.
Du XCOM, mais avec une véritable identité
Le cœur du jeu est de la tactique au tour par tour classique : on contrôle une escouade de quatre personnages sur des cartes en vue isométrique, avec des couvertures, des points d’action, des positions à sécuriser et des ennemis à éliminer. Chaque personnage dispose de trois points d’action par tour à dépenser pour bouger, tirer, utiliser des objets ou activer des compétences. Cette économie à 3 AP rend les tours plus riches et permet d’enchaîner déplacement, tir et compétence ou de jouer très prudemment en deux petits mouvements et un tir. Le système de couverture est simple et efficace : couverture totale, couverture partielle, flanking qui expose l’ennemi. Certaines couvertures peuvent être détruites et le positionnement en hauteur ou près de précipices ouvre des possibilités tactiques sympas, comme balancer un groupe d’ennemis dans le vide avec une grenade.
La véritable richesse vient des classes et spécialisations. Le jeu propose huit spécialisations standards, accessibles à presque tous les personnages, plus quatre classes « exotiques » réservées à certains personnages de l’histoire (Jedi Padawan, Mandalorien, Astromech, Clone Commando). Parmi les classes standards, on trouve l’Assault, un combattant de première ligne mobile et efficace à courte et moyenne portée, dont la compétence ultime lance un cône de tirs qui blesse et désoriente les ennemis. L’as de la gâchette est spécialisé dans les attaques multiples et les éliminations rapides de cibles affaiblies, avec une compétence ultime qui permet de tirer deux fois sur une ou plusieurs cibles. Le Colosse est une unité lourde taillée pour encaisser et tenir des positions, souvent à découvert.
Le Medic, lui, est le soigneur et support de l’équipe, capable de régénérer des PV et de réduire les risques de blessures grâce à sa compétence ultime tout en boostant temporairement les dégâts et les PV max d’un allié. Le Scoundrel est un électron libre, souvent orienté vers l’infiltration, l’embuscade et les coups en traître. Le Scout est une unité de reconnaissance mobile bonne pour révéler et harceler. Le Sniper est un tireur d’élite à longue distance, très précis, idéal pour éliminer des cibles prioritaires, avec compétence ultime qui garantit un tir à 100 % de toucher et des dégâts critiques évolutifs. Finalement, le soldat fonctionne comme une sorte de couteau suisse polyvalent, s’adaptant à diverses situations grâce à son fusil lourd, ses grenades, etc.
Chaque classe dispose de quatre emplacements de compétences : un ultime, une capacité standard et deux passifs. De plus, des talents universels et des talents spécifiques à certains personnages complètent ces compétences, ce qui permet vraiment de différencier les personnages.
Plusieurs mécaniques viennent distinguer Zero Company de ses inspirations. D’abord, l’overwatch sectoriel remplace la couverture automatique par un cône ou une zone que le personnage surveille : plus la zone est large ou loin, moins la chance de toucher est élevée, ce qui oblige à bien réfléchir à ses angles morts et à la lecture de la carte. Les attaques simultanées permettent, une fois par tour, de faire attaquer deux personnages sur la même cible, ce qui encourage les combos et les synergies entre classes et qui procure un véritable plaisir à concevoir des enchaînements. La ressource partagée « avantage » se remplit au fur et à mesure que les coups sont portés. Elle alimente des capacités ultimes propres à chaque classe. Cela oblige à penser l’équipe comme un tout et non comme quatre personnages indépendants. Le système de blessures et de mort permanente ajoute une couche de tension supplémentaire : si un personnage accumule trois blessures, en combat ou via certaines opérations textuelles, il meurt définitivement. Seul le personnage principal, Hawks, est épargné dans l’histoire, sa mort entraînant la fin du jeu. Chaque blessure réduit en outre sa précision de 10 %, ce qui fait qu’un vétéran devenu plus vulnérable devient progressivement plus dangereux pour lui-même. Précisons que la mort permanente peut être désactivée dans les options, même si les développeurs conseillent de la conserver afin de découvrir une "expérience unique du deuil, un thème central de Star Wars, et comment surmonter cette perte pour se retrouver de l'autre côté de l'expérience émotionnelle."
Outre l’intrigue principale, le jeu propose des quêtes annexes consacrées à des personnages clés, des défis textuels répétitifs qui offrent des récompenses, mais qui disparaissent si on les néglige, ainsi que des missions de héros qui éclairent le passé de certains membres de l’équipe et débloquent parfois des compétences ou des talents uniques. Ces contenus optionnels allongent la durée de vie du jeu et renforcent l’attachement à l’équipe. Chaque personnage possède son arc, ses dilemmes et ses conséquences sur le long terme.
Entre les missions, on passe par le QG, le Den. Ce hub est le centre de gestion de l'équipe et de ses ressources. On y construit des installations. Chacune d’elles occupe un « slot de construction » et prend au moins un cycle (comprendre : une mission) pour se terminer. Parmi les bâtiments cruciaux, les quartiers d’équipage accroissent le nombre de personnages jouables et optimisent la rotation. L’infirmerie raccourcit le temps de guérison des blessés, un aspect crucial en cas de décès permanent. Enfin, le marché débloque des améliorations d’armes et de compétences pour l’ensemble de l’équipe. L’Armuerie donne accès à de meilleurs équipements et mods individuels, le marché noir propose des mods et objets plus spécialisés et la baie des droïdes ouvre des options tactiques avancées en fin de jeu. La gestion du Den ajoute une vraie couche stratégique, obligeant à choisir quelles installations construire en priorité selon son style de jeu et les besoins de son équipe.
Que se passe-t-il sous le capot ?
Visuellement, le jeu profite clairement de l’expertise de Respawn en matière de mise en scène. L’esthétique correspond à celle des jeux « Jedi » de Respawn, avec des animations raffinées, des expressions faciales travaillées et des décors qui plongent véritablement dans l’univers de Star Wars. Les décors sont assez différents pour représenter la variété des terrains d’action : planètes dévastées, bases séparatistes, zones urbaines en conflit, avant-postes éloignés, etc.
Au lancement, le jeu a rencontré plusieurs problèmes techniques majeurs : des plantages fréquents, en particulier sur certains systèmes informatiques, une défaillance très controversée dans laquelle les tirs avec une probabilité de toucher de 100 % pouvaient malgré tout manquer leur cible et des problèmes de corruption de sauvegarde dans le mode de difficulté ultime Beskar, avec fonctionnalité « Ironman » et mort permanente. Un patch 1.1, déployé le 9 septembre 2026, a corrigé une grande partie de ces soucis : correction du bug des 100 % de chance de toucher, nombreux correctifs de crashes et de ralentissements visuels, réparation du problème de sauvegardes Beskar, mise à jour des pilotes graphiques recommandés et amélioration de la stabilité globale. Bien que des améliorations aient été apportées, des problèmes persistent sur certaines plateformes. Sur PlayStation 5, des joueurs ont signalé un « turn glitch », ce qui entraîne parfois un blocage du jeu lors de la transition entre le tour du joueur et celui de l’IA. Sur PC, des instabilités ont été observées avec certains pilotes ou configurations, nécessitant parfois des ajustements manuels.
La trame sonore s’inscrit dans la lignée des récentes productions de Star Wars : des compositions épiques, mais subtiles, qui évoquent les Guerres des Clones sans simplement reprendre les thèmes les plus célèbres. Les musiques accompagnent bien les phases tactiques et les moments narratifs, renforçant l’immersion. L’ambiance sonore est soignée : blasters, explosions, cris, interactions avec la Force : tout contribue à rendre les affrontements intenses et lisibles.
Alors, en définitive ?
Star Wars Zero Company est indéniablement l’un des meilleurs jeux Star Wars de ces dernières années et sans conteste la meilleure tentative de créer un véritable jeu de stratégie au tour par tour dans cet univers. Il parvient à créer une histoire mature centrée sur des personnages ordinaires confrontés à un conflit qui les dépasse, tout en proposant un gameplay stimulant qui s’appuie sur les fondements de XCOM et les améliore avec des mécanismes uniques, tels que la surveillance sectorielle, la ressource partagée et les attaques combinées.
La durée de vie est solide, avec 30 à 40 heures en histoire et plus de 60 heures si on prend le temps de tout faire, et la rejouabilité est excellente grâce à la diversité des classes et des compositions d’équipe. De plus, l’atmosphère globale, mélangeant conflits sordides, choix moraux difficiles et une bande son soignée, parvient à capturer l’essence des Guerres des Clones sans sombrer dans un fan service superficiel. Il reste une technique à perfectionner : malgré un patch 1,1 qui corrige la plupart des gros bugs, des problèmes subsistent, en particulier sur PlayStation 5 et sur certaines configurations PC. Ce n’est pas rédhibitoire, mais il est bon de le garder en tête, surtout en jouant en mort permanente.
En définitive, Zero Company est un véritable succès : un jeu de stratégie profond et captivant, ancré dans un univers Star Wars mûr et cohérent. Pour les fans inconditionnels de la licence, c’est une véritable aubaine. Quant aux passionnés de XCOM et de stratégie au tour par tour, c’est quasiment un essentiel.
Test réalisé sur PC par Glaystal grâce à une version fournie par l'éditeur.
Sur le même sujet :
| Plateformes | PlayStation 5, Windows, Xbox Series X|S |
|---|---|
| Genres | Stratégie, tactique au tour par tour, science-fiction |
| Sortie |
2026 (Monde) (Windows) 2026 (Monde) (PlayStation 5) 2026 (Monde) (Xbox Series X|S) |







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