Test - RuneScape: Dragonwilds, le survival qui mord puis convainc
RuneScape: Dragonwilds propulse Jagex dans le survival RPG avec une formule étonnamment solide. Le début gratte un peu, le grind ne disparaît jamais, mais l'aventure en solo comme en coop surprend vraiment, assez vite.
Il fallait bien que Jagex finisse par tenter encore autre chose avec RuneScape, autre chose qu'un simple clin d'oeil à sa vieille gloire MMO comme ont pu l'être les précédentes tentatives. Avec RuneScape: Dragonwilds, le studio expédie sa licence sur le terrain du survival RPG, sur le continent d'Ashenfall, avec la menace de Kuldra en toile de fond et un programme que le genre connaît par coeur : couper du bois, casser des cailloux, monter ses compétences, bâtir un abri, puis essayer de ne pas mourir d'une façon ridicule à vingt mètres de chez soi. Sur le papier, cela ressemble à une idée que tout le monde a déjà eue. En pratique, le jeu trouve assez vite son propre rythme.
Le plus appréciable, c'est que l'ensemble fonctionne sans être un fidèle de RuneScape. Nous suivons l'actualité de Jagex, nous voyons passer ses annonces, nous participons à ses événements, on connaît son importance historique dans la sphère MMO, mais notre science du lore tient davantage de la culture générale que de la vocation religieuse. Et pourtant, jamais Dragonwilds ne nous a laissé sur le bord de la route avec un air méprisant de vieux professeur. La narration reste modeste, l'univers est compréhensible, les enjeux sont clairs, et le jeu parvient surtout à rendre sa progression concrète. Or, dans un survival, c'est souvent là que tout se joue : si vous voulez nous faire ramasser des ressources pendant des heures, il faut que la carotte soit un peu plus sérieuse qu'un simple bâton taillé.
Ce qu'on a aimé
Une formule survival étonnamment accueillante en solo
Le premier bon point, et pas le plus évident, c'est que RuneScape: Dragonwilds se tient remarquablement bien en solo. Oui, la coopération lui va très bien, comme à peu près tous les jeux du genre, parce qu'il est toujours plus amusant de partager les corvées quand quelqu'un d'autre peut servir d'appât pendant que vous fouillez vos poches.
Mais ici, le solo ne ressemble jamais à une version au rabais. La prise en main pique un peu au début, surtout si vous êtes du genre à soupirer dès qu'un jeu vous demande de cueillir trois plantes et deux pierres avant d'avoir le droit d'exister. Puis tout se débloque.
Après dix à quinze minutes un peu rudes, la logique devient limpide, les objectifs s'enchaînent naturellement et l'on se surprend à avoir envie de repartir pour une boucle de récolte supplémentaire. Nous aurions bien aimé vous dire que nous sommes restés parfaitement dignes face à cette évidence, mais non : le jeu nous a eus.
Une progression par compétences qui donne enfin du sens au grind
Le grind, soyons honnêtes, fait partie du contrat.
Aller reprocher à un survival de demander des ressources pour fabriquer du matériel, c'est un peu comme s'indigner de trouver de l'eau dans la mer. La vraie question est ailleurs : est-ce que ce grind est structuré, lisible et gratifiant ?
Dans Dragonwilds, la réponse est plutôt oui. Le système de compétences hérité de RuneScape donne une colonne vertébrale très claire à la progression. On ne récolte pas juste pour remplir un coffre, on récolte pour atteindre le prochain palier, débloquer un meilleur outil, survivre à la zone suivante, approcher un objectif qui paraît toujours presque à portée de main, ce qui est la meilleure manière de vous faire jouer une heure de plus sans que vous l'ayez vraiment décidé. Bien sûr, certains jalons peuvent frustrer quand ils semblent si proches et pourtant encore verrouillés. Mais dans l'ensemble, la montée en puissance est bien rythmée, et cela change tout.
Une magie et une construction qui rendent les corvées bien plus amusantes
S'il fallait désigner le vrai tour de force du jeu, nous pointerions sans hésiter la magie et le building.
La première ne sert pas seulement à jouer les apprentis pyromanes, elle vient aussi rendre la récolte, l'exploration et plusieurs actions du quotidien beaucoup plus ludiques. C'est une excellente idée, parce qu'elle transforme des tâches potentiellement mécaniques en petits plaisirs de manipulation.
La seconde, la construction, bénéficie d'une approche claire, souple et gratifiante, assez lisible pour ne pas décourager ceux qui ne rêvent pas chaque nuit de poser des murs et des toits en angle droit.
Nous avons aussi beaucoup aimé le voyage rapide, pensé comme un confort avec un coût assumé. Oui, il y a un péage. Et alors ? Personne ne vous met un couteau sous la gorge pour l'utiliser. De notre côté, nous ne nous sommes pas fait prier une seule seconde.
Ce qu'on n'est pas sûrs d'avoir aimé
Un monde fixe qui perd un peu en mystère, mais gagne beaucoup en lisibilité
Le choix d'un monde conçu à la main plutôt que d'une génération procédurale divisera forcément.
D'un côté, on y perd un peu en imprévu, en sensation de territoire sauvage et en poésie de l'inconnu. Il y a moins ce petit frisson de l'expédition absurde où l'on part chercher du minerai et où l'on finit à l'autre bout du monde, affamé, trempé et vaguement humilié.
De l'autre, le confort de lecture est excellent. Les ressources se trouvent sans transformer chaque session en safari, la progression reste lisible, et l'ensemble respecte assez bien des joueurs qui ont une vie, un travail, parfois des enfants, bref tout ce qui empêche de consacrer trois soirées à chercher un buisson particulièrement évasif.
Oui, cela rend l'expérience un peu plus facile. Mais Jagex n'a jamais donné l'impression de vouloir fabriquer un survival sadique pour ascètes du bivouac. Et, franchement, ce n'est pas une tragédie.
Un combat qui répond présent sans jamais voler la vedette
Le combat est dans une position un peu étrange, mais pas inintéressante. Il fonctionne, il a du répondant, il peut même se montrer plaisant quand les affrontements s'emballent un peu et que l'on commence à mieux exploiter ses outils. Les erreurs se paient, certaines rencontres savent remettre les idées en place, et l'ensemble ne donne jamais l'impression d'avoir été collé au dernier moment avec deux bouts de ficelle et une promesse orale.
En revanche, ce n'est clairement pas le coeur du jeu. Nous n'en garderons pas le souvenir ému que l'on réserve à un système de combat vraiment marquant ou traumatisant, et plusieurs affrontements reposent davantage sur leur fonction dans la boucle de progression que sur leur richesse mécanique pure.
Disons-le autrement : c'est suffisamment solide pour soutenir l'aventure, pas suffisamment exceptionnel pour la définir. Ce n'est pas infamant, c'est juste sa place.
Une narration qui donne un cadre sans chercher à dévorer le reste
Le consensus sur la narration est assez simple, et nous le rejoignons volontiers : elle fait le travail, pas beaucoup plus.
L'univers, les enjeux et la présence de Kuldra suffisent à donner une direction claire à l'aventure, mais personne ne sortira de là avec la sensation d'avoir traversé une grande épopée narrative. Cela dit, nous ne sommes pas certains de vouloir le lui reprocher trop sévèrement.
D'abord parce que le jeu reste parfaitement lisible pour un nouveau venu, ce qui n'est pas un mince compliment pour une licence aussi ancienne. Ensuite parce que cette retenue narrative évite de noyer le joueur sous un poids de lore qu'il faudrait réviser comme un partiel de fin d'année.
En revanche, ne comptez pas sur Dragonwilds pour vous convertir par la seule force de son récit aux mythes tentaculaires de RuneScape. Le jeu donne envie d'en savoir un peu plus, pas de s'inscrire immédiatement en doctorat.
Ce que l'on a moins aimé
Un bestiaire qui manque vite de relief
Le reproche le plus sérieux concerne sans doute le bestiaire, qui manque de variété et finit par limiter le relief de l'exploration. Ce n'est pas que les donjons soient fondamentalement ratés, ni que chaque sortie tourne au pensum, mais on ressent assez vite une forme de répétition dans les ennemis rencontrés, dans leur comportement et dans la manière dont ils viennent occuper l'espace.
À partir d'un certain point, l'aventure garde son envie d'avancer, mais perd un peu en surprise. Et dans un jeu qui vous pousse justement à arpenter de nouvelles zones, à sécuriser des routes et à vous équiper pour la prochaine étape, c'est dommage. Le manque de profondeur du bestiaire pèse plus lourd qu'il n'en a l'air, parce qu'il touche à la fois le combat, l'exploration et la sensation de découverte. Ce n'est pas rédhibitoire, mais c'est le genre de faiblesse qui finit par vous regarder fixement à chaque porte de donjon.
Une logistique qui rappelle parfois un peu trop qu'on joue à un survival
Même avec une progression bien pensée, Dragonwilds n'échappe pas entièrement aux petites joies bien chiantes des piliers du genre.
L'inventaire peut devenir encombré, la gestion des ressources réclame parfois un peu trop d'attention, et certains matériaux servent de goulets d'étranglement plus longtemps qu'on ne l'aimerait.
Rien de scandaleux, mais assez pour déclencher de temps en temps ce soupir très particulier que tous les survival connaissent bien, celui qui signifie en substance : "ah, donc nous allons encore passer vingt minutes à organiser des poches et des coffres, quelle vie merveilleuse on a nous autres joueurs" ou dans notre cas un bon gros "Fuck my life!" de derrière les fagots.
La bonne nouvelle, c'est que le jeu compense souvent cette friction par des objectifs clairs et des récompenses tangibles. La mauvaise, c'est qu'il ne l'élimine jamais complètement. Le grind est assumé, le péage du voyage rapide l'est aussi, et l'ensemble reste globalement cohérent. Il faut simplement accepter que, par moments, la cohérence ait le visage d'un contremaître.
Une finition correcte, mais encore un peu trop sage techniquement
Sur le plan technique, nous n'avons aucune envie de sortir les fourches et les torches pour aller guillotiner les développeurs chez Jagex. Le jeu ne mérite pas ce traitement. Il tourne convenablement, reste lisible, et sa direction artistique fait suffisamment le travail pour éviter l'écueil du survival brunâtre qui donne l'impression de vivre dans une soupe.
En revanche, soyons clair, ce n'est pas une claque et on doute très fort que quiconaue a jamais joué à un jeu Jagex en attendrait autre chose. Certaines animations manquent de panache, la présentation générale reste parfois un peu sage, et l'ensemble trahit encore ici ou là son statut de projet appelé à évoluer.
Disons que Dragonwilds a davantage l'allure d'un jeu solide qui cherche sa pleine maturité que celle d'un futur souverain venu écraser le reste du marché sous ses bottes vernies, mais là encore, on doute très fort que cela ait jamais été la préoccupation de Jagex.
Ce n'est pas un drame, encore moins une condamnation. C'est simplement un rappel utile : Jagex a posé une base prometteuse, pas un miracle tombé du ciel.
Crache ton dragon, Myrhdin
RuneScape: Dragonwilds nous a surpris là où beaucoup de survival échouent avec une régularité presque comique : il a réussi à nous donner envie de continuer, même en solo, même sans être un adorateur historique de la licence, même avec ce léger mouvement d'agacement que provoque toujours la première demi-heure du genre. Son secret tient dans une formule simple mais bien exécutée : une progression par compétences très gratifiante, une magie qui rend les corvées plus amusantes, un monde lisible et une structure assez maligne pour faire passer une bonne partie de son grind comme une promesse plutôt qu'une punition. Tout n'est pas parfait, loin de là. Le combat ne vole pas la couronne, le bestiaire manque de souffle, et la logistique rappelle parfois qu'un survival restera toujours un peu un survival, ce qui n'est pas exactement une nouvelle apaisante pour tout le monde.
Reste un jeu qui fonctionne très bien sans être fan de RuneScape, et c'est sans doute son plus grand compliment. Les habitués de la licence y trouveront probablement des clins d'oeil et une saveur supplémentaire. Les autres, eux, peuvent simplement y voir un survival RPG solide, accessible, malin et assez accrocheur pour faire oublier qu'ils sont en train de ramasser des ressources depuis une heure avec un sérieux de contrôleur des impôts. Si vous cherchez une aventure brutale, opaque et conçue pour vous humilier à la moindre erreur, passez votre chemin. Si vous voulez au contraire un jeu de survie capable de se montrer accueillant sans devenir idiot, tout en laissant la porte grande ouverte à la coopération, vous tenez ici une proposition franchement recommandable. Ce n'est peut-être pas le dragon qui va incendier tout le royaume, mais il a largement de quoi vous mordre assez fort pour que vous y reveniez.
Ce test a été réalisé par Myrhdin avec une clé ou un jeu fournis par le constructeur. Sa rédaction n'est le fruit d'aucune transaction financière entre le rédacteur ou JeuxOnLine et le développeur, l'éditeur ou les entreprises les représentant.
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| Plateformes | Windows |
|---|---|
| Genres | Action-aventure, jeu de rôle (rpg), survie, fantasy, médiéval |
| Accès anticipé |
15 avril 2025 (Windows) |
| Sortie |
15 septembre 2026 (Windows) |
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