Test de Silent Hill Townfall – L'île des bonnes intentions

Deux ans après le très bon remake de Silent Hill 2 (malgré ses soucis techniques) et un an après le très réussi Silent Hill f, la licence d’horreur psychologique de Konami revient avec un tout nouvel opus développé par le petit studio écossais Screen Burn. Nommé Silent Hill: Townfall, le jeu produit par Annapurna avait pour mission de continuer sur cette bonne lancée afin de nourrir les fans. Mission réussie ? Rien n'est moins sûr.

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La lente renaissance

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Lorsque Konami a annoncé vouloir confier ses licences phares à des studios externes, beaucoup imaginaient le pire, et c’était compréhensible. Silent Hill avait déjà du mal à garder la tête hors de l’eau depuis The Room, sorti en 2004, et ce n’était pas l’annulation de l’épisode imaginé par Hideo Kojima et Guillermo del Toro qui pouvait rassurer. Donc, lorsque Konami est arrivé avec son Silent Hill: Short Message, développé par le studio japonais HexaDrive (surtout connu pour ses portages au rabais), les fans y sont allés timidement, s’attendant à un énième jeu moyen, voire médiocre. Dans les faits, ce n’était pas tout à fait faux, mais on sentait qu’ils avaient enfin compris quelle direction prendre : celle du pur jeu d’horreur psychologique. Car on l’oublie peut-être, mais la plupart des jeux de la série possèdent une part de fantastique ésotérique à base de sociétés secrètes et d’invocations de dieux maléfiques. Un thème récurrent qui n’a été délaissé qu'à de rares occasions, dont une en particulier : Silent Hill 2.
Celui qui est encore considéré comme le meilleur épisode de la série, et aussi le plus vendu, avait délaissé cette partie souvent absurde pour se concentrer sur la psychologie des personnages. C'était la formule parfaite pour traiter en profondeur de thèmes bien plus intéressants et ouverts. Malheureusement, cela n’a pas duré et le troisième épisode balaya d’un revers de la main le virage entrepris pour revenir sur le droit chemin. Résultat ? Un jeu certes pas mauvais, mais qui n’atteindra jamais la notoriété de son prédécesseur. La suite, on la connaît, avec des jeux au mieux oubliables jusqu’à cette année 2024 et ce Silent Hill: Short Message. Car il ne venait pas seul : il fut suivi par le remake de Silent Hill 2, justement. Développé par Bloober Team, que l’on connaissait déjà pour le très réussi Layers of Fear ou encore le sympathique The Medium, ce remake devait enfin ouvrir la voie vers la renaissance de la saga. Et s’il n’était pas parfait, notamment à cause de ses soucis techniques (merci l'Unreal Engine 5), il a offert une seconde vie à cet épisode si apprécié. Et, miracle, les joueurs ont suivi, faisant de ce remake l’épisode le plus vendu de toute la licence, et de loin.
 
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Il fallait maintenant confirmer l’essai. Si le remake de Silent Hill 2 avait beau être excellent, cela n’en restait pas moins une redite. L’honneur de récupérer la lourde tâche de sortir le premier bon épisode original depuis 20 ans revint d'abord à NeoBards Entertainment pour Silent Hill f, un studio hongkongais ayant surtout joué les prestataires pour d’autres, comme Capcom ou Square Enix. Rassurant, n’est-ce pas ? Eh bien, ils n’auront pas tardé à prouver que l’on avait tort de douter d’eux. En choisissant de totalement délaisser la ville fictive de Silent Hill pour déplacer le récit dans la campagne japonaise des années 1960, les scénaristes avaient eu le nez creux. Quitte à sortir un jeu original, autant bousculer les attentes et surprendre. Et surpris, les joueurs le furent en ce début d’automne 2025, mais dans le bon sens. Souvent nommé pour le prix du jeu de l’année dans divers médias, le titre aura préserver sa place au panthéon des meilleurs épisodes grâce à son héroïne superbement interprétée, son ambiance visuelle de toute beauté, et des thèmes rarement abordés comme la place des femmes dans la société, la dépendance chimique ou l'emprise des cultes religieux au sein des communautés isolées.
 
Mais nous voilà en 2026 et il est temps de parler du jeu qui nous intéresse vraiment aujourd’hui. Oui, après une introduction de quasiment 700 mots, le moment est enfin venu de disséquer Silent Hill: Townfall.
 
Développé par une petite équipe perdue au cœur de l’Écosse, Silent Hill: Townfall devait donc conclure cette salve censée relancer la licence et servir de référence pour la suite. Sa mission était de prouver que Silent Hill f n’était pas un simple coup de chance et qu’au pays des châteaux en ruine, on connaît mieux que personne l’angoisse du brouillard impénétrable. Et pour y parvenir, le studio Screen Burn, avec le soutien de l’éditeur Annapurna, allait lui aussi devoir trouver un moyen de se démarquer et de sortir des sentiers battus. Comment ? Voyons cela ensemble.
 

Seul au monde

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Tout débute en 1996 sur un ponton du port déserté d’une petite île d’Écosse nommée St Amelia. Là, un homme seul au regard perdu, affublé d’une perfusion qu’il refuse de retirer et d’un bracelet médical portant le nom de Simon Ordell, se demande où il est et ce qu’il fait là. Cherchant à comprendre la situation, il se dirige vers la ville où il espère trouver des réponses. Mais dans cet épais brouillard, il n’est confronté qu’à des rues vides. Aucune vie aux alentours, aucun oiseau, aucun insecte, aucun humain ; juste le bruit du vent dans les fanions. Soudain, une sonnerie retentit au sein d’une cabine téléphonique. Au bout du fil ? Richard, un homme mystérieux qui peut aider Simon à régler le problème. Lequel ? Allez savoir, mais pour ce faire, il doit retrouver Zoe, la femme qu’il voit sur la petite télévision portable trouvée en chemin. Débute alors son périple au cœur d’un cauchemar éveillé qui le confrontera à des créatures infernales et à des révélations surprenantes.
 
Une fois n’est pas coutume, les scénaristes derrière ce Silent Hill: Townfall n’ont pas cherché à faire durer le suspense. Contrairement à un James qui se rend à Silent Hill pour retrouver sa femme dans le deuxième épisode ou à Hinako qui vit dans le village où se déroule l’histoire de f, Simon sort de l’eau glacée de la mer du Nord pour une raison inconnue que lui-même ne comprend pas. De ce fait, le jeu ne prend pas de gants et vous place directement dans une situation anormale et angoissante où, plus que jamais, la solitude se fait ressentir. Le titre se démarque d'ailleurs par la quasi-absence de personnages secondaires. Il y a bien Richard et Zoé, que l’on nous présente très rapidement, mais cela ne va pas plus loin.
 
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Si je ne peux trop en dévoiler sur l’histoire, tant un mot de trop pourrait briser toute surprise, je peux au moins vous dire que Screen Burn a su trouver le moyen de renouveler la formule sans trop la bousculer. L’écriture est plutôt réussie — même si passer après le très bon scénario de Ryūkishi07 pour Silent Hill f n’est pas évident —, volontairement cryptique avec cinq fins différentes à débloquer sur plusieurs parties, dont deux bonus uniquement accessibles en « Nouvelle partie + ». Du classique pour un Silent Hill. On retrouve d’ailleurs les mêmes ficelles de l’introspection personnelle, voyageant entre cette ville vidée de ses habitants et un monde alternatif cauchemardesque fait de béton et d’acier. De ce fait, même si le studio écossais a souhaité démarquer son jeu des autres opus, il n’en reste pas moins un Silent Hill dans son ADN. Et c’est d’autant plus flagrant que la télévision portable (ou CRTV), fameuse nouveauté de cet épisode, n’est en fait qu’une évolution de la radio bien connue des fans. Tout comme cette dernière, la CRTV permet d’entendre des voix — sauf qu’ici on y ajoute la vidéo —, et de détecter les ennemis. La seule véritable différence réside dans les mini-jeux intégrés pour décoder les signaux. Bref, Silent Hill: Townfall est un Silent Hill et c’est très bien ainsi.
 

Rhythm 'n' blues

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Du moins, c’est ce que l’on aimerait, mais quelques soucis font qu’il n’arrive pas à atteindre les sommets qui lui étaient destinés. Tout d’abord, le rythme est assez déstabilisant. C’est sans aucun doute le but recherché, mais c’est lent, très lent. Plus on avance, plus on a l’impression de faire la même chose en boucle pour quelques miettes d’une révélation finale qui arrive trop tard pour surprendre. En soi, que le rythme soit lent n’est pas une tare, mais cela ne doit jamais être au point de donner le sentiment d’un jeu étiré pour artificiellement augmenter sa durée de vie. Dans les précédents opus, même si le rythme pouvait être lent, les rencontres avec les personnages secondaires apportaient un peu de diversité et relançaient la narration, mais ce n'est pas vraiment le cas ici. Screen Burn a bien apporté un peu de diversité, que je vous laisse découvrir par vous-même, sans pour autant que cela apporte le petit shoot de motivation que l'on aurait aimé. Si on ajoute à cela une ambiance sonore très réussie et des ennemis qui nous maintiennent constamment sous tension, le jeu en devient épuisant. Là encore, c’est probablement le but recherché, toutefois la répétitivité des sessions a tendance à fatiguer.
 
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Et ce n’est pas aidé par les énigmes qui, si elles s’intègrent parfaitement à la diégèse du jeu, sont beaucoup trop faciles. De plus, si le choix du réalisme est louable, il limite aussi les possibilités. Certes, on n’a pas à activer des mécanismes inutilement complexes pour obtenir un objet ridicule à la symbolique tirée par les cheveux afin d’ouvrir une porte lambda, mais on se retrouve dans la situation inverse : pour ouvrir une porte, il faut une clé et une clé, ça se trouve sur une table, dans un tiroir ou un casier. Seule une petite poignée d’énigmes demandent un peu plus de temps, sans toutefois aller très loin dans la réflexion. Quand un mécanisme demande une date, elle ne sera jamais bien loin, même si elle est découpée en trois morceaux. Et ça, c’est quand elles sont rapides à résoudre. Car si la facilité est réelle — et elle peut encore être diminuée dans les options afin de surligner en rouge les informations importantes —, certaines n’en demeurent pas moins laborieuses tant elles sont longues à accomplir, surtout dans la dernière partie qui s'avère bien trop poussive avec beaucoup trop d’ennemis avec qui jouer à cache cache.
 

Moi, moche et méchant

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D’ailleurs, parlons des ennemis. Comme tout Silent Hill qui se respecte, le jeu vient avec sa petite galerie des horreurs censées représenter les péchés commis, les erreurs passées ou les traumatismes. Et je dis "petite galerie" car, tout comme les énigmes, il n’en existe qu’une poignée de types différents au design sincèrement banal, qui laisse peu de place à l’interprétation. Pire encore, on retrouve les mêmes deux types de créatures sur les trois quarts du jeu, tandis que trois autres interviennent uniquement dans de rares séquences. On se doute que le budget n’a pas permis d’offrir un bestiaire très diversifié, mais on est tout de même sur un catalogue deux fois plus faible que celui de Silent Hill f, qui n’a pourtant pas dû profiter d’un budget plus élevé. Et c’est sans compter les boss, puisqu’il n’y en a pour ainsi dire pas dans Townfall. On pourrait dire que ce n’est pas bien grave, que la partie action est assez secondaire dans un Silent Hill et ce serait en partie vrai. Cependant, ces créatures ne sont pas de simples sacs de viande à éliminer comme dans un Resident Evil. Elles ont une signification, elles participent à la narration par leur simple existence. Si Pyramid Head ou les infirmières ont marqué les esprits, ce n’est pas uniquement grâce à leur design réussi, mais aussi pour les messages qu’elles tentaient de communiquer. Moins il y a de créatures, plus le sentiment que le jeu n’a rien à dire se fait ressentir. C’est vraiment dommage, car le message est bien là, mais il transparaît assez peu visuellement en comparaison de ses prédécesseurs.
 

Metal Gear Simon

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Concernant les mécaniques de jeu, Silent Hill: Townfall a fait le choix audacieux de passer à la vue à la première personne. Comme pour Resident Evil VII en son temps, ce basculement de perspective permet de renforcer l’immersion en faisant des joueurs non pas des marionnettistes omniscients, mais des acteurs subissant les mêmes contraintes que le personnage. Vous l’imaginez bien, c’est un bonheur pour les créateurs de jeux horrifiques à ambiance. Un simple bruit qui semble venir de derrière devient une menace directe, ce qui participe énormément à l’angoisse constante. Un choix pertinent, que les développeurs ont poussé en privilégiant la discrétion. On retrouve des mécaniques dédiées, comme la possibilité de s’accroupir, de décaler sa tête sur le côté pour regarder au coin d’une rue, mais aussi la possibilité de collecter des bouteilles vides et des briques pour distraire les créatures. La CRTV permet quant à elle de détecter leur position à travers les murs à une distance assez importante, en plus de servir à décoder des signaux vidéo via un court mini-jeu à base de mouvements et de bouton à appuyer au bon moment. À côté de ça, on retrouve le classique menu d’objets (soins, clés, notes), la bonne petite panoplie du détective de l’horreur. Du côté des armes, la vue subjective permet de proposer un système de combat différent, sans pour autant réinventer la roue. On retrouve les classiques bâtons et barres de fer, qui s’usent à force d’utilisation, ainsi que plusieurs armes à feu. Attention toutefois, les munitions sont limitées et demandent une certaine optimisation, sans oublier le bruit qui attire les monstres à proximité.
 
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Si ce renouvellement du gameplay prend à contre-pied les habitudes, il ne s’est pas fait sans douleur. Afin de plaire à tout le monde, le jeu propose trois modes de difficulté : « Histoire », « Normal » et « Cauchemar ». Ce dernier porte bien son nom en augmentant les dégâts et la capacité de détection des monstres. Mais même le mode normal peut parfois s’avérer épuisant. Non pas à cause de sa difficulté — et bon sang que cela fait du bien de pouvoir tabasser du monstre de temps en temps —, mais parce que l’on passe plus de temps accroupi à zigzaguer que dans un Metal Gear Solid. Pour cette raison, j’ai été jusqu’à basculer le jeu en mode Histoire (sacrilège !), car j’en avais assez de passer les deux tiers du temps avec le regard à la hauteur d’un enfant de quatre ans et de ne pas profiter de l’univers. L’idée de renforcer la discrétion est bienvenue dans une licence qui avait tendance à faire de ses protagonistes des machines à tuer, mais cela ne doit en aucun cas se transformer en calvaire. Au bout de 5 heures de jeu, j’en avais mal aux genoux pour Simon. Sûrement mon instinct de quadra. Quand un jeu cherche à forcer l’infiltration plus qu’un pur jeu d’infiltration, c’est qu’il est peut-être allé un peu trop loin.
 
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Et c’est sans parler du monde alterné. À l’instar des précédents opus, le protagoniste bascule de temps en temps dans un monde parallèle aux décors déconstruits, terrifiants et surtout plus agressifs. Les ennemis y sont plus nombreux et c’est là que l’on trouve un type de créature invincible. Si c’est déjà pénible en ville, cela devient l’enfer dans ces niveaux très sombres, même avec la lampe torche ridicule que l’on trimballe. Plus que difficile, c’est surtout rageant. De plus, ce monde alterné souffre d'un autre souci de conception. Si la ville est si réaliste qu'elle donne l’impression que St Amelia existe vraiment, le monde alterné a fortement tendance à crier « Je suis un jeu vidéo ! » avec ses couloirs spécifiquement dessinés pour créer des trajets d’ennemis à éviter. Le contraste avec la ville donne un sentiment de bond en arrière de quasiment vingt ans en matière de level design.
 
Bon, si vous êtes arrivé jusqu’ici, vous allez sûrement vous dire que j’ai trouvé le jeu mauvais et qu’il est sûrement plus sage d’attendre le futur remake de Silent Hill. Eh bien, c’est là tout le paradoxe de Silent Hill: Townfall : j’en garde un bon souvenir. Je ne délire pas et je n’ai pas reçu de chèque avec plein de zéros ; j’ai juste sincèrement apprécié la dizaine d’heures passées en compagnie de Simon. Malgré les défauts et la frustration, je n’arrive pas à le détester et je sais très bien pourquoi.
 

La lueur au fond du tunnel

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Si la vue à la première personne surprend au début, c’est surtout la claque visuelle qui nous frappe par la suite : le jeu est foutrement beau. Pas seulement techniquement, mais aussi et surtout artistiquement. St Amelia est magnifique et semble sortir d’une brochure d’office de tourisme. On ressent tout de suite l’amour du détail des artistes de Screen Burn, des Écossais qui ont voulu reproduire avec le plus de justesse possible les environnements qu’ils connaissent. En marchant le long de la côte, j’avais presque l’impression de sentir l’iode tant c’est réussi. En faire un lieu sans vie fonctionne incroyablement bien. Alors oui, le monde alterné n’est pas aussi bien loti, mais il possède malgré tout quelques passages vraiment impressionnants.
 
Toutefois, j’ai pu lire que certaines personnes rencontraient de lourds soucis techniques sur PC. Pour ma part, je n’ai rien à signaler : aucun ralentissement ni crash durant toute ma partie, alors que je m’y attendais au vu de l’utilisation de l’Unreal Engine 5. Mon expérience personnelle n’étant pas forcément représentative, sachez simplement qu’avec ma machine (AMD Ryzen 7950X3D, 64 Go de RAM, Nvidia RTX 4080), le jeu a tourné de manière fluide avec toutes les options au maximum. Les options graphiques sont d'ailleurs dans la moyenne pour adapter le rendu, qui reste très propre même au minimum. Petit bémol sur le ray tracing qui n’apporte pas grand-chose en dehors des reflets sur certaines vitres et plans d’eau.
 
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Quant au casting, aussi réduit soit-il, il est très séduisant. Passer d’une Hinako (dans Silent Hill f) extrêmement expressive et combative à un Simon souvent amorphe et subissant les événements peut laisser perplexe, mais cela fonctionne. La qualité des doublages et des animations faciales se situe dans le haut du panier.
 
Pour finir, l’ambiance sonore est fantastique. Le travail sur le sound design est magistral et la bande originale de Pilotpriest arrive sans peine à faire oublier l’absence du compositeur historique de la série, Akira Yamaoka. Il a parfaitement absorbé l’essence de la saga tout en y apportant sa touche personnelle. Certaines de ses compositions sont d’ailleurs devenues mes préférées de la franchise.
 
Pour certains, ce sera peut-être trop peu pour combler les manques, mais chez moi, l'ambiance a fait le travail. Ce ne sera clairement pas mon épisode favori, mais j’en garderai un bien meilleur souvenir que de The Room, Origins, Shattered Memories ou Downpour.
 

Diagnostic final

En conclusion, Silent Hill: Townfall est une lettre d’amour à la série et à l’Écosse, mais ce n’est pas un jeu sans défaut. Entre les phases d’infiltration poussives, les énigmes trop faciles, le bestiaire chiche et une narration qui s’étire inutilement, on pourrait s’attendre à un titre très moyen. Et pourtant, la magie opère si l’on privilégie l’histoire et l’atmosphère, quitte à baisser la difficulté pour ne pas subir des choix de gameplay frustrants. La direction artistique donne vie à une St Amelia angoissante à souhait, le scénario tient la route, les personnages sont très bien interprétés et la bande-son est une pure tuerie. De quoi faire oublier les défauts ? Tout dépend de vos priorités.
 
Le jeu est disponible sur PlayStation 5, Steam et Epic Games Store pour 49,99€.
 
Test réalisé par Lianai à partir d'une version Steam fournie par l'éditeur.
 
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