Aperçu de Humankind II - Humankind a évolué

Annoncé durant la Gamescom de cet été, Humankind II ne s'était pas beaucoup montré et guère plus depuis. Difficile alors de savoir dans quelles mesures le jeu serait diffèrent de son prédécesseur. Car malgré d'indéniables qualités et les améliorations dont il a bénéficié depuis, Humankind souffrait aussi de certains problèmes et de gros manques à sa sortie. Alors, en quoi ce second jeu diffère du premier ? Qu'est-ce qui a été gardé, qu'est-ce qui a changé et qu'est-ce qui a été ajouté ? Premier éléments de réponses donnés avec une présentation du jeu en Hands-Off.

/!\ Pour le contexte la présentation s'est passée via Discord, durant environ une heure, suivie d'une session de questions/réponses.

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La présentation a commencé en nous expliquant que le studio a voulu concevoir cette suite en repensant les concepts depuis d'une page blanche (ndlr : enfin presque). Ils ont eu beaucoup de retours depuis 5 ans, aussi bien par la plateforme Steam que celle d'Amplitude, et en provenance des divers jeux du studio. Ils capitalisent aussi sur l'expérience qu'ils ont sur les suites (Endless Space II, Endless Legend II). Ils ont réfléchi à ce qui ne marchait pas ou pas assez bien dans le premier jeu et aussi cherché à rendre l'ensemble plus organique, à avoir une civilisation qui progresse, s'adapte, évolue. Cette volonté de rendre l'évolution d'une civilisation plus réaliste et logique se traduit par plusieurs nouveautés.

Une culture née

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Une partie dans le nouveau mode Historique commencera par le choix d'un mythe fondateur. Une civilisation nait de quelque chose, d'une tribu originelle. C'est ça le mythe fondateur, qui déterminera donc les caractéristiques de départ qui mènent à notre première culture, naissant quelque part sur le globe. Et cette culture possède des connaissances, des "technologies", qui lui ont propres. La présentation insistait sur le fait que les cultures ont des arbres bien différents. D'ailleurs, maintenant l'évolution d'une culture à une autre n'est plus liée au changement d'ère. Le système était un peu trop mécanique dans le premier jeu et la volonté d'avoir quelque chose de plus organique et logique fait que les deux choses sont maintenant dissociées.

L'impact du milieu

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Une culture évolue en partie en fonction de l'environnement où elle se trouve. C'est là une autre nouveauté majeure : les Biomes. Maintenant, chaque portion de territoire est caractérisée par un type de Biome (Désert, Polaire, Jungle, etc). Et chacun permet diverses adaptations à la culture qui y réside. Ses adaptations sont un nouveau système, qui fait qu'une culture débloque des améliorations propres au Biome sur lequel elle se trouve. Mais en fonction de la culture, cette dernière aura des affinités et bénéficiera de bonus de progressions. En région désertique, la culture égyptienne aura besoin de moins de points pour progresser dans les améliorations. Celles-ci seront d'ailleurs en grande partie liées à la gestion de l'eau. Mais en région polaire, des améliorations seront axées sur la recherche de nourriture et cela sera un peu plus long à développer. Donc des cultures qui s'adaptent à leur environnement, avec plus ou moins de facilités selon leurs origines.

L'influence du voisinage

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Mais une culture évolue aussi en fonction de ses rencontres. Et c'est une autre nouveauté : il sera possible de débloquer des améliorations en fonction de ses voisins. Pour rester sur l'exemple des Égyptiens en région polaire, il sera possible de débloquer l'utilisation de chiens de traineaux grâce à la proximité avec des peuplades originaires des environs. C'est toujours l'idée d'une évolution organique et réaliste. Une culture qui s'est établie il y a longtemps dans un environnement s'est forcément adaptée et a acquis des savoir-faire propres. De plus, une culture qui arrive dans une nouvelle région a forcement des échanges avec ses nouveaux voisins et un niveau variable d'assimilation.

Plus de spécialisation

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Pour parler de choses un peu plus mécaniques, il y a aussi des changements sur toute la partie gestion : les ressources, les habitants et les bâtiments. Ainsi, en plus d'avoir divers types d'habitants à assigner à divers rôles, il sera possible d'avoir des spécialisations. L'ensemble permettra d'avoir des villes bien spécialisées dans un type de production. Il a été expliqué qu'il y a beaucoup plus de bâtiments exclusifs que dans le premier jeu, pour beaucoup plus d'asymétrie. Des bâtiments plus mis en valeurs, notamment lors de la construction, afin de renforcer le sentiment d'accomplissement et de progression.

Une évolution à suivre ?

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Au sortir de la présentation, ça donnait plutôt envie. Benoît Humbert, réalisateur sur ce second jeu et historien à la base, a expliqué avoir attaché beaucoup d'importance à un certain réalisme des cultures et à leur évolution. En résulte un jeu qui semble effectivement très organique dans beaucoup de ces aspects. Des améliorations sur d'autres systèmes non présentés ici, comme la religion ou la diplomatie, ont également été mentionnées dans l'idée, encore une fois, d'avoir des choses de plus organiques et plus profondes. Il y a encore du chemin jusqu'à la sortie et il passera par un accès anticipé comme c'est l'habitude avec Amplitude. Mais le studio semble avoir grandement revu sa copie depuis le premier jeu et entend proposer une expérience de bien meilleure qualité.

Aperçu réalisé par Zekkangel dans le cadre d'une présentation presse virtuelle organisée par le développeur.

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