Test de Sparc : le Danger Ball du pauvre ?

En voyant quelques images de Sparc, il était difficile de ne pas être impatient de jouer au jeu. En effet, Sparc rappelle furieusement Danger Ball, un des contenus de l'excellent jeu de lancement PlayStation VR World. Une version enrichie de cette expérience de qualité peut assurément donner un très bon jeu.

Balle au prisonnier

Commençons par le gameplay : comme dans Danger Ball, l'objectif est de renvoyer la balle vers l'adversaire. Cependant, les similitudes s'arrêtent là, tant le jeu se révèle en réalité complexe dans son fonctionnement. Essayons d'expliquer cela aussi simplement que possible.

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L'aire de jeu de chaque joueur est divisée en trois parties : un mur, une zone de but et le corps du joueur lui-même. Toucher le mur n'a pas d'impact, hormis celui de renvoyer la balle vers le camp adverse. Placer un tir dans la zone de but n'offre pas de point, mais accorde un "strike" : plus un joueur possède de strikes, plus sa balle ira vite. Pour scorer, il est nécessaire de toucher le joueur adverse, ce qui est évidemment plus facile avec une balle rapide qu'avec une balle lente.

C'est là que le jeu devient amusant. Il est possible d'éviter un tir adverse, mais s'il est bien placé, cela revient en principe à lui offrir un strike, c'est-à-dire à accélérer sa balle et à rendre la prochaine esquive plus compliquée. Pour ne rien concéder, il est nécessaire de parer. Seulement voilà : ce n'est pas si facile que ça. En effet, chaque joueur dispose de sa propre balle et ne peut bloquer qu'en la tenant dans une main. Pis : il ne peut ainsi bloquer qu'une seule fois. Pour pouvoir le faire à nouveau, il doit envoyer sa balle dans le camp adverse et attendre qu'elle revienne.

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Résumons. Chaque joueur dispose d'une balle, qui est autant un outil défensif qu'offensif. Il doit la garder pour se protéger des tirs adverses, mais aussi la renvoyer régulièrement pour recharger son bouclier et tenter de marquer des points. Cela donne un aspect très technique à Sparc : le timing est essentiel pour ne pas subir la domination adverse.

Cependant, si l'effort des développeurs est notable, le résultat n'est pas entièrement convaincant. Danger Ball avait une simplicité qui offrait du plaisir immédiat aux joueurs, ce dont Sparc ne dispose pas. La prise en main est au début assez difficile et le jeu dispose d'un défaut de taille : le rythme au début des points est toujours très mou, le temps que les balles des joueurs accélèrent. Les intentions des développeurs sont aussi louables que compréhensibles, mais le résultat ne semble pas convaincant.

Tu préfères quelle couleur pour ton masque ?

Il en est de même concernant le contenu. Les développeurs ont, cette fois encore, été très généreux : une personnalisation très poussée de l'avatar, un didacticiel aussi clair que complet et un mode défi sont ainsi proposés. De même, le multi-joueur possède un bel enrobage : plusieurs niveaux de difficultés, qui changent l'expérience de jeu, ainsi que la création de salons, dans lesquels les joueurs attendant une partie peuvent se saluer et communiquer. Le tout entièrement en français (voix et textes), ce qui est hautement appréciable.

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Il ne manque qu'une chose, mais qui est difficilement compréhensible : un mode de jeu hors-ligne. Les défis proposent cela, mais il ne s'agit pas de matchs réels. Pour en faire, il n'est possible que de jouer en ligne et c'est là que le bât blesse.

Hého, il y a quelqu'un ?

Le nombre de casques de réalité virtuelle vendus étant très réduit, il n'est pas possible de vendre un jeu à plusieurs millions de consommateurs. Les jeux produits doivent donc être rentables après un nombre de ventes plus faible, mais la durée de vie risque alors de poser problème. Pour y remédier, les éditeurs misent souvent sur le multi-joueurs, offrant théoriquement une durée de vie infinie aux jeux en dépit d'un contenu limité.

Le choix est compréhensible, mais il souffre d'une limite : sans joueur, le jeu devient injouable. C'est ceci qui constitue le problème majeur de Sparc. Je dispose du jeu depuis le 28 août, mais ne publie le test qu'aujourd'hui à cause de cela. Au début, j'ai pu effectuer quelques parties sans difficulté, mais au moment d'y retourner courant septembre pour finaliser mon test, le constat avait entièrement changé : en dépit d'une attente de plusieurs dizaines de minutes, lancer une partie était impossible, faute de joueurs connectés. Aucun chiffre de ventes n'a été donné, mais l'abandon de la réalité virtuelle par CCP Games, pourtant très investi dans le domaine, incite à penser que Sparc n'a pas été un succès commercial, ce que confirme le faible nombre de joueurs en ligne.

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Heureusement, l'arrivée de Sparc sur PC - avec en prime du cross-play - a un peu réanimé les serveurs. Néanmoins, Sparc n'est clairement pas Playerunknown's Battlegrounds et rien ne garantit malheureusement de pouvoir encore jouer au jeu dans quelques semaines ou mois.

En l'état, il est donc difficile de recommander l'achat de Sparc. Les développeurs se sont donnés les moyens de leurs ambitions et la promesse était alléchante, mais le gameplay perfectible, l'absence de matchs hors-ligne et le manque de joueurs auront eu raison de ces volontés. Dommage, mais les possesseurs de PlayStation VR pourront se consoler en retournant encore sur Danger Ball, qui demeure toujours aussi plaisant en dépit de son contenu rachitique.

Test réalisé par Alandring à partir d'une version fournie par l'éditeur.


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