Test de Kerbal Space Program : Making History

Dans le petit monde des jeux indé et des early access, Kerbal Space Program fit figure d'ovni. Développé par le studio mexicain Squad, le jeu a su séduire rapidement par son approche réaliste de la simulation spatiale en mettant le joueur aux commandes d'un programme d'exploration spatiale inspirée des grands groupes existant, tel que la NASA. Trois ans après sa sortie officielle, KSP propose de renforcer encore le lien avec l'existant via son premier DLC, Making History, qui, comme son nom l'indique, invite le joueur à revisiter l'histoire spatiale aux travers de missions, de pièces de fusées inspirées de modèles existants ainsi que d'un éditeur de mission.

Un petit pas...

 

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Petit, c'est le mot qui vient à l'esprit quand on découvre le contenu, il faut bien l'avouer. À première vue, ça semble léger, surtout si on joue à KSP pour son mode sandbox ou carrière. En effet, l'essentiel du contenu vient de missions à jouer individuellement et en dehors de ces modes de jeu. Ces missions veulent retracer les grandes étapes de l'exploration spatiale, mais adaptées à l'univers du jeu, ce qui tend parfois à quelque peu briser l'immersion recherchée, il faut bien l'avouer. De plus, au nombre de sept, ces missions semblent finalement assez peu nombreuses, à la difficulté variées. Mine de rien, on en fait assez vite le tour, à moins de vouloir à tout prix faire péter les high-score.

 

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Non, le gros morceau du dlc, c'est l'éditeur de mission, permettant de créer facilement ses propres missions et scénarios via une interface simple d'utilisation, mais très complète. On peut ainsi définir les conditions de départ, comme par exemple laisser le joueur créer son vaisseau en limitant divers facteurs tels le nombre d'éléments, la masse totale ou tout simplement limiter les pièces disponibles. Ou bien on peut passer par l'éditeur de fusée pour créer soi-même l'engin que le joueur devra utiliser pour mener la mission à bien. On peut également définir où commence la mission : en orbite de Jool ? Posé sur EVE ? Tout est paramétrable et visualisable dans l'éditeur.

 

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On définit donc les étapes de la mission via des panneaux que l'on configure à l'envie, avec la possibilité de créer des événements au cours de la mission. Vous voulez provoquer la destruction d'un élément de la fusée en cours de mission ? C'est possible. Provoquer une fuite de carburant, redirigeant la mission vers un ravitaillement d'urgence plutôt que l'objectif initialement prévu ? Possible aussi. Vous ne voulez pas simplement poser un lander sur Minmus, mais qu'il doive l'être sur un pont précis ? Possible, en pouvant en plus définir le rayon de la marge d'erreur tolérée. Les possibilités sont variées et permettent de créer toute sorte d'aventures. Tout ce qu'il suffit de faire est de configurer les panneaux, puis les relier les uns au autres afin de créer la bonne séquence. C'est simple, intuitif et très complet.

 

Un bouton de l'éditeur vous permet de jouer votre mission à tout moment pour la tester et s'assurer que non seulement tout se passe comme vous le souhaitez, mais aussi que votre mission est tout simplement réalisable dans les limites que vous lui avez potentiellement imposées. La première fois, il vous faudra commencer du début, mais à mesure que vous avancez dans les objectif, l'éditeur crée des checkpoints auxquels vous pourrez retourner par la suite pour tester les ajustements d'une phase sans devoir tout recommencer du début.

 

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Ce dernier point donne d'ailleurs à l'éditeur une dimension toute particulière puisque même si vous ne vous intéressez pas à la création de missions, vous pouvez utiliser l'éditeur comme « zone de test » afin de réaliser vos propres objectifs dans le mode carrière. Vous prévoyez de créer une base de minage sur Mun, mais vous avez la flemme de faire tous les lancements juste pour voir si votre modèle de base fonctionne ? Créez les éléments directement dans l'éditeur de mission, calez le tout en orbite (où déjà posé) et testez directement l'alunissage et la mise en place. Un gain de temps, bien que les sous-ensembles et vaisseaux enregistrés ne soient pas transférables depuis votre partie vers l'éditeur et inversement. Le risque, c'est aussi de considérablement réduire le challenge du jeu si vous préparez tout à l'avance. Néanmoins, après tout, on peut aussi considérer qu'effectuer des simulations avant une vraie mission participe à la vie d'un programme spatial.

 

Enfin, pour finir sur l'éditeur, une fois votre mission achevée et testée, vous pouvez soit la jouer vous-même soit la partager sur la toile afin que d'autres joueurs puissent la jouer et tenter d'obtenir le meilleur score. Ceux qui aiment jouer des missions et scénarios individuels plutôt que le mode sandbox ou carrière devraient y trouver leur compte, puisque si le dlc fonctionne, on devrait trouver rapidement toutes sortes de missions à jouer proposées par la communauté du jeu.

 

Des ptis bouts, toujours des ptits bouts !

 

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Cependant, si on n'aime pas jouer des missions ni en créer, qu'apporte ce dlc ? De nouvelles pièces, essentiellement, inspirées par les modèles existant, si jamais vous souhaitez recréer des fusées historiques. Outre les pods, l'ajout le plus flagrant est une gamme de réservoirs et de moteurs de taille intermédiaire entre le standard et les modèles « rockomax », avec les adaptateurs pour les intégrer au mieux dans vos fusées habituelles. Si la nouveauté peut sembler bienvenue au premier abord, on se rend assez vite compte au final que les performances de ces nouveaux éléments sont pour la plupart similaires à l'existant, les rendant majoritairement assez peu pertinents en dehors de l'aspect visuel.

 

Tout n'est pas a jeter non plus. Outre les possibilité cosmétiques, certains éléments ont retenu mon attention pour une utilité bien réelle. L'une des pièces qui a rapidement trouvé une place de prédilection dans mes constructions est le réservoir latéral avec mini-fusées de séparation intégrées, permettant lors de leur éjection de les propulser loin de votre fusée pour éviter les collisions. De taille intermédiaire, sa capacité et sa forme permettent de créer des « boosters » plus efficaces. Un des nouveaux pods avec RCS intégré et pouvant accueillir deux kerbonautes est aussi très utile pour les landers.

 

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Autre nouveauté, vos kerbonautes possèdent désormais un parachute. En cas de pépins, vous pouvez désormais faire sortir vos kerbals des fusées en perdition et déployer leur parachute afin qu'ils se posent en toute sécurité plutôt que finir au fond d'un cratère fumant... À condition bien sûr de les éjecter à des vitesses raisonnables... et qu'il y ait une atmosphère.

 

Jolston, on a un problème !

 

Difficile de juger ce DLC, au final... Son intérêt et sa pertinence dépendront surtout du joueur. Si vous aimez les missions ainsi que les scénarios et plus particulièrement les créer, alors Making History est fait pour vous : vous aurez de quoi vous amuser des heures durant à créer vos missions avec tous les imprévus que vous pouvez imaginer. En revanche, si vous n'avez que faire de ces aspects du jeu et appréciez surtout le mode carrière ou sandbox... Ce DLC devient franchement très dispensable.

 

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Test réalisé par Chantelune à partir d'une version fournie par l'éditeur.


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