Test de Golem

Jusqu’ici plutôt connue pour ses jeux de stratégie historique issus de la série Hegemony, la société canadienne Longbow Games tente d’attirer un nouveau public. C’est ainsi que Golem, leur première production destinée à un plus grand public a été annoncé en 2017. Une petite année plus tard, le jeu voit le jour sur PC et une question se pose : le développeur a-t-il réussi à transformer l’essai ou Golem restera-t-il une vidéo vaguement intrigante accompagnée d’une jolie musique ?

Une histoire et des grains de sable

Le titre met en scène une jeune fille dont les journées se résument à chercher de l’eau dans la région désertique qui entoure son village. C’est lors d’une de ces explorations qu’elle découvre un orbe brillant qui lui ouvre les portes d’une tour dont partent d’anciens aqueducs. Avec l’aide d’un golem dont l’orbe est le cœur, elle tente de percer les mystères de la tour et de remettre en état les mécanismes qu’elle contient pour, peut-être, sauver son village. Du moins, c’est ce que dit le communiqué de presse. Ce ne sont pas les deux pauvres animations présentes en ouverture et en conclusion du jeu qui nous renseigneront davantage. Les développeurs vous suggèrent bien d’observer les dessins des murs de la tour pour en savoir plus, une narration environnementale à laquelle on prêterait peut-être attention si les déplacements n’étaient pas tellement lents. Au point qu’on les passera majoritairement en mode rapide, en maintenant la touche espace enfoncée. Il faut dire aussi que l’absence de toute forme de dialogue, que ce soit par oral ou par écrit, n’aide pas à donner l’impression qu’il y a quelque chose à voir au-delà des énigmes du jeu.

Test de Golem

Entre idée originale et classicisme

Ne vous laissez pas abuser par les images ou les vidéos qui pourraient vous laisser penser que Golem est un jeu de plateforme comme il en existe des dizaines sur PC. Ses développeurs le décrivent comme un jeu d’aventure-puzzle, mais il serait plus exact de le qualifier de puzzle game en point&click. Les interactions se limitent à cliquer là où vous voulez vous rendre et à tracer à la souris une forme prédéfinie quand vous souhaitez utiliser un objet. Du bas vers le haut pour faire monter un ascenseur, par exemple. Le genre d’action qu’on s’attendrait à voir sur un écran tactile plus que sur PC.

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Visuellement, nous ne sommes pas devant un rendu de haut vol. Les modèles sont peu détaillés, les textures sont minimalistes ; il n’y a guère que les animations du golem qui ont bénéficié d’un soin particulier. Même son de cloche côté sonore où les ambiances manquent singulièrement de peps. On aurait aimé par exemple entendre de la pluie dans le dernier niveau, pas juste le son d’une goutte d’eau qui s’écoule d’un robinet mal fermé. On se contentera d’une musique, certes sympathique, mais lassante et qui a des moments d’absence qu’on a du mal à s’expliquer.

Du côté des puzzles, rien de bien neuf sous le soleil. Golem ressemble presque à un catalogue des situations les plus déjà vues du genre. Le jeu a donc son niveau où il faudra rediriger des rayons lumineux. Celui où il faudra utiliser une plateforme sur rails pour avancer. Celui où il faudra jouer avec le moteur physique du jeu est également au rendez-vous. Du classique, donc. Heureusement, le jeu s’offre tout de même un peu de variété avec les transformations du golem. Votre compagnon subira ainsi cinq transformations durant l’aventure, chacune ayant ses caractéristiques propres. Ça ira du simple tas de pierres qu’il vous faudra pousser à une forme humanoïde dotée d’un pouvoir de télékinésie en passant par le gorille, seule forme capable de grimper au plafond. Le golem changera de forme tous les deux niveaux en moyenne, ce qui évitera de tomber dans une forme de routine.

Tu veux ou tu veux pas ?

Il est temps maintenant de commencer à aborder les points qui fâchent. Passons rapidement sur les plus mineurs, comme l’absence d’une sauvegarde automatique, compensée par un menu de sélection des niveaux. On s’habitue à abuser de la sauvegarde manuelle, car si le jeu n’est pas forcément difficile, il comprend quelques niveaux pénibles à parcourir qui demandent plusieurs étapes pour débloquer la sortie. Passons aussi sur la maniabilité de la caméra. Vous la contrôlez avec les touches ASDW, sans possibilité de remapper les touches. Basculez la langue du clavier sous Windows pour revenir à un ZQSD plus habituel. Autre petit soucis de caméra, sa fâcheuse habitude de se recentrer sur l’héroïne quand elle est éloignée du golem, alors qu’on aimerait observer les alentours. Ce recentrage automatique est un choix d’autant plus discutable qu’il disparaît dans les deux derniers niveaux. Cependant, tout cela n’est rien à côté du point qui met vraiment la patience du joueur à l’épreuve : le mode de déplacement.

Je l’ai dit au début de ce test : Golem a choisi la voie du point&click pour ses déplacements. Il est à priori assez difficile de se rater avec ce genre de choix. Et pourtant. Chaque clic que vous effectuez pour déplacer votre personnage se matérialise dans le jeu par un ensemble de points reliés entre eux. Ces points sont prédéfinis et le personnage se rendra au point le plus proche de l’endroit où vous avez cliqué. Ce qui est la source d’un certain nombre de problèmes.

 

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Prenons des exemples concrets. Vous vous tenez sur une corde et vous souhaitez descendre sur la plateforme voisine où se trouve un levier. Vous cliquez sur le bord de la plateforme. Rien ne se passe. Il vous faut en fait cliquer sur le levier, tout en étant situé au départ plus haut que la plateforme. Un autre ? Vous rencontrerez de nombreuses lianes permettant d’escalader certains murs. Le plus souvent, elles seront interactives et il suffira d’un clic pour s’y accrocher. Néanmoins, d’autres ne réagiront pas au passage de la souris et il faudra cliquer directement sur le sol pour que le personnage les utilise automatiquement.

Pas encore convaincus ? Prenez cet ascenseur dont le levier se retrouve masqué parce que le personnage et le golem s’arrêtent juste devant, sans possibilité de les décaler. Et je vous épargne les situations grotesques du golem en forme de gorille. On le verra parfois avoir un pathfinding assez bon pour traverser tout le niveau afin de vous rejoindre, en prenant parfois des chemins que vous n’aviez même pas envisagés, mais être incapable de faire le même chemin dans l’autre sens parce qu’une étape lui demande de sauter sur un rocher dont il était descendu à l’aller. C’est d’ailleurs ce qui est le plus pénible avec ce système de déplacement : le nombre de fois où vous devrez fragmenter vos déplacements en mouvements plus courts parce qu’une étape sur le chemin n’est pas réalisable directement, comme s’accrocher à une corde pour le cas le plus fréquent.

Plus gênant, mais heureusement également plus rare, le jeu souffre de quelques petits défauts de lisibilité. Parce qu’il utilise la 3D et qu’il joue avec la notion de profondeur, on croisera quelques moments où le chemin à suivre passe derrière des objets que tout laisse penser infranchissables. Le dernier niveau et son mur destructible en sont une illustration parfaite. Le mur entier est infranchissable, le mur détruit laisse des débris dont l’illusion de profondeur est la même que celle du mur, mais eux peuvent être contournés. Au passage, l’héroïne et le golem sont totalement immunisées à tout ce qui pourrait tomber sur leurs têtes.

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On terminera ce tour des doléances par deux-trois passages dont les scripts ne se déclenchent pas, vous laissant tourner en rond en vous demandant comment avancer puisque rien n’indique qu’un évènement quelconque aurait dû modifier la donne. Recharger et croiser les doigts pour que ça passe la prochaine fois est la seule solution viable.

Vers une lueur d’espoir ?

Même si le bilan global de l’aventure Golem penche dangereusement vers le frustrant, un espoir subsiste. Longbow Games, son développeur, se montre particulièrement réactif et plusieurs patchs sont déjà venus corriger et améliorer certains points depuis la sortie du jeu. On a ainsi vu arriver la cinématique de fin, absente à la sortie, diverses modifications du pathfinding dans certains niveaux et la possibilité de remapper les touches est prévue, mais sans date pour l’instant. Si on peut douter qu’un patch miracle puisse résoudre tous les problèmes de pathfinding ou de lisibilité du jeu, on peut au moins espérer voir le jeu atteindre un niveau acceptable. Vu d’où il est parti, ce ne serait déjà pas mal.

Aperçu réalisé par Grim à partir d'une version fournie par le développeur.

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