Test : Stella Glow - Et tu chantes, chantes, chantes !
Dernier tactical RPG de la Nintendo 3DS avant la sortie du géant Fire Emblem, Stella Glow a connu une fin de développement difficile qui aurait pu lui être fatal. Accouché dans la douleur, que vaut le chant du cygne de Imageepoch ?
Stella Glow a effectivement été confronté à la disparition de son développeur, Imageepoch, en 2015 peu avant sa sortie japonaise. Croulant sous les dettes, le studio a tout de même pu passer le relais à Sega qui s’est chargé de la suite avec Atlus en tant qu’éditeur. Distribué en Occident par NIS America, Stella Glow arrive enfin chez nous après ce parcours quelque peu houleux.
Traduit uniquement en anglais, les textes sont simples à comprendre, mais les anglophobes devront malheureusement passer leur chemin, comme bien trop souvent. Au niveau du doublage, seules les voix anglaises sont disponibles. Elles sont d’assez bonne facture même si certains personnages s’en sortent beaucoup mieux que d’autres.
Montrez-moi vos clichés
Stella Glow commence comme beaucoup de jeux de rôles japonais avec un personnage amnésique, une jolie jeune fille qui l'a retrouvé au milieu de nulle part et une vie paisible dans un agréable village où tout le monde est gentil et accueillant. Et comme tant de J-RPG, un terrible événement chamboule la vie de ces deux personnages qui se retrouvent embarqués dans une aventure qui les dépasse.
Ici, nous avons à faire à Alto, jeune amnésique brun assez fin au visage de bébé et à la personnalité agaçante du héros qui ne réfléchit pas aux conséquences de ses actes lorsqu’il doit aller sauver la veuve et l’orphelin. Retrouvé sans souvenirs par Lisette, une jeune et jolie habitante du village Mithra parfois maladroite, mais toujours prête à aider son prochain (scoop, ce sera votre future soigneuse), Alto passe son temps à chasser au grand dam de Lisette qui doit à chaque fois le retrouver. Une situation très originale comme vous pouvez le constater.
Mais un soir, alors qu'Alto entend une chanson provenant des bois, il rencontre Hilda, une jeune femme aux longs cheveux blancs portant un grand chapeau pointu. Mystérieuse, elle est en réalité une sorcière (on ne l’aurait pas deviné), une « Witch » dont les pouvoirs s’expriment par le chant. D’abord intrigué par cette beauté froide, il s’avère, malheureusement, que cette charmante dame a des projets pour le village de Mithra et pas des plus agréables. Par son chant, elle cristallise tous les habitants et seuls Alto et Lisette s’en sortent. Accablée de tristesse, cette dernière se transforme en sorcière de l’eau et, suite au départ de la méchante Hilda et à l’arrivée des chevaliers de Regnant commandés par Klaus, beau blond aux yeux bleus et au cœur noble, la voilà obligée de partir du village en compagnie d'Alto. En effet, la reine a besoin de son aide pour retrouver les autres sorcières élémentaires et sauver le monde.
Cette introduction à l’histoire peut paraître longue, mais elle est symptomatique d’une grande partie du scénario et des personnages rencontrés. Les clichés les plus éculés du jeu vidéo japonais s’enchaînent les uns après les autres et autant certains personnages sont attachants, autant d’autres vous agaceront au plus haut point.
Le casting de méchants est, lui, un peu plus sympathique même si on n'échappe aux grands classiques. On a donc Hilda, la sorcière froide et leader des Harbingers, Dante, un guerrier doté d'une lance, Dorothy, la petite fille ultra violente et psychologiquement très troublée et enfin Hrodulf, ancien commandant des chevaliers de Regnant.
Le scénario propose tout de même quelques sympathiques rebondissements qui relèvent le niveau et le rendent agréable à suivre sur la longueur, mais certains passages vous donneront probablement envie d’user de violence physique sur une bonne partie du casting. Soyez prévenus.
Un système de combat simple, mais efficace
Stella Glow est donc un jeu de rôle tactique, ou T-RPG pour Tactical RPG, et en tant que tel il propose des batailles se déroulant sur une grille où l’on place un certain nombre de nos personnages pour affronter les ennemis présents. De tailles très modestes, les cartes se rapprochent bien plus de celles proposées par Final Fantasy Tactics Advance ce qui offre des batailles plus courtes, adaptées au support portable. Souvent sous forme de tour par tour, Stella Glow se distingue par le choix de l’ordre d’action comme c’est le cas dans les Grandia, si certains s’en souviennent. Ici, on ne choisit pas les actions de tous nos personnages pour ensuite assister à celles des ennemis. Chaque personnage et chaque ennemi possède une vitesse propre et c’est celle-ci qui va déterminer l’ordre dans lequel il va agir.
À partir de là, le système de combat reste très classique ; chaque unité peut se déplacer d’un certain nombre de cases en prenant en compte la topographie du terrain. Ensuite, vous avez le choix entre attaquer, utiliser une compétence, attendre ou encore utiliser un objet. Lorsque vous attaquez, la position de votre unité par rapport à l’ennemi va déterminer les dégâts ainsi que les chances de toucher ; il est donc très important de favoriser les attaques de côté et de dos pour faciliter l’issue du combat, d’autant plus que certains ennemis peuvent contrer vos coups.
Comme dans tous les T-RPG, les unités possèdent des propriétés propres liées à leur classe. Klaus et Archibald, les deux tanks du groupe, peuvent empêcher les ennemis de dépasser la ligne où ils se trouvent et Archibald peut bloquer les coups portés aux alliés proches tandis que Klaus, utilisateur de lances, peut attaquer sur deux cases. De même, d’autres personnages peuvent attaquer à distance comme Ewan, devenir furtif après un coup comme Nonoka et les sorcières utilisent la magie élémentaire contre lesquels les ennemis sont plus ou moins faibles, l’eau ayant un bonus sur le feu, qui a un bonus sur le vent et ce dernier sur la terre.
Mais il existe une particularité qui rend ce système de combat original : les chants « song » utilisables uniquement par les sorcières. Ces dernières en possèdent plusieurs qui se débloquent en fonction de votre affinité avec elles. Pour les utiliser, il est nécessaire de remplir une jauge se situant en haut à gauche de votre écran supérieur et qui possède cinq niveaux. Afin de la remplir, rien de plus simple : il faut combattre. Ensuite, il suffit de positionner Alto sur une case adjacente à une sorcière pour lancer le chant. Chaque chant apporte son lot de bonus comme l’augmentation des critiques, de la défense, soigner tout votre groupe, rendre les actions impossibles aux ennemis, les endormir, etc. Le chant dure un nombre de tours déterminé par le remplissage de la jauge et durant ce laps de temps, votre sorcière ne pourra plus agir. Procédé original, il vous sera très souvent utile pour terminer une bataille sans pertes et fracas, car, même si le jeu n’est pas difficile, vous pourrez vous retrouvez dans des situations peu enviables et ces chants seront un bon moyen de la tourner en votre faveur.
Point intéressant, les chansons sont interprétées par des stars de la pop japonaise et elles n’ont pas été localisées en anglais.
Tout est question d’affinité
Le jeu est découpé en deux parties, à savoir les missions et les temps libres. Durant les phases de temps libres, le jeu vous donne la possibilité d’accomplir trois actions après lesquelles vous repasserez en mode mission. Parmi ces actions, vous avez la possibilité de lancer une exploration pour trouver un objet (choix peu intéressant) ou encore de travailler pour un des PNJ afin de gagner un peu d’argent et de débloquer des bonus comme une réduction ou quelques objets. Mais la partie la plus intéressante et importante, c’est l’accès à la caserne afin de parler avec un membre de votre groupe de héros. En faisant cela, vous lancerez une phase de dialogue à la fin de laquelle votre affinité avec ce personnage augmentera ; à chaque nouveau pallier, il obtiendra une nouvelle compétence passive.
Pour les sorcières, c’est un peu différent puisque celles-ci peuvent, en plus, débloquer des chants, mais pour cela il faut accorder la jeune fille, « tune » dans le jeu, afin de la libérer de ses tourments. Pour ce faire, vous devrez aller dans le bâtiment dédié et chaque « tuning » vous coûtera un point de temps libre en plus de lancer bien souvent une bataille.
Jusque-là, tout va bien, mais la réalité est légèrement plus compliquée. Comme précisé, vous avez accès à trois points d’actions durant cette période ce qui vous oblige à faire des choix. Dans la caserne, chaque période propose un petit groupe de personnages. Par exemple, durant votre première action durant le temps libre, vous pourrez parler à Lisette ou Ewan. Durant votre seconde action, ils seront remplacés par Klaus, Rusty, Nonoka, Sakuya et durant la troisième, par Archibald, etc. De ce fait, vous devrez choisir avec qui parler et il vous sera totalement impossible de maximiser l’affinité avec tous les personnages. Et c’est d’autant plus difficile que le « tuning » des sorcières coûte aussi une action durant laquelle vous auriez pu parler à un autre membre du groupe.
Ici, on verra apparaître deux écoles. Ceux qui souhaitent optimiser l’affinité avec les sorcières afin d’avoir accès au maximum de chants, et ceux qui préféreront se diriger vers leurs personnages préférés sans trop se poser de questions.
Mais attention tout de même ! Il faut savoir que Stella Glow propose deux fins différentes, la normale et la « True End » et pour obtenir cette dernière, vous devrez parler un certain nombre de fois à un personnage en particulier sans quoi elle vous passera sous le nez et autant vous le dire tout de suite, le jeu ne vous donnera aucun indice. En plus de ces deux fins, vous pourrez avoir accès à une saynète particulière par personnage ayant une affinité montée au maximum.
Malgré tout, Stella Glow vous permettra d'obtenir la totalité de ce contenu grâce au new game +. Durant une nouvelle partie, vous aurez beaucoup plus de points d’actions durant les temps libres ce qui vous donnera l’occasion de tout faire sans vous imposer de choix et ainsi d'avoir accès à la véritable fin si vous êtes passé à côté la première fois.
Du bloom dans les yeux et des larmes dans les oreilles
Sur le plan technique, Stella Glow ne surprend pas. Le jeu est plutôt agréable à l’œil même si la 3D manque de détails durant les batailles et les animations de coups et compétences. À contrario, les artworks sont fort jolis même si trop peu nombreux. Le bestiaire, lui, ne passe pas à côté du color swap et si les boss sont très réussis, du fait qu’ils font partie intégrante de l’histoire, les ennemis lambdas sortent tout droit d’un générateur de monstres. Orcs, gobelins, loups, slimes… Faites votre choix. Petit souci, le jeu abuse un peu sur le bloom durant certaines batailles, ce qui rend la lecture de la carte parfois fastidieuse pour les yeux.
Côté musiques, nous avons droit aux compositions de Yasunori Mitsuda (Chrono Trigger / Chrono Cross / Xenogears) ainsi que de Shunsuke Tsuchiya (Luminous Arc, Arc Rise Fantasia). Ayant déjà travaillé ensemble, le résultat devrait être à la hauteur, mais étrangement, il n’en est rien. Les musiques ne sont pas mauvaises individuellement et certaines sont même d’excellentes factures, mais l’ensemble n’a aucune ligne directrice qui se rattache au jeu. Certes, chaque région a son ambiance musicale, mais rien ne les lie ensemble et autant vous aurez l’impression d’entendre des compositions sorties de Final Fantasy Tactics durant la plupart des batailles, autant ce sera du Naruto pour une bien précise. Et il en va de même avec tous les thèmes les plus forts du jeu, qui semblent avoir été sortis du tiroir des musiques jamais utilisées, ce qui rend l’ensemble incohérent musicalement. La bande originale manque cruellement d'identité et ce n'est pas le reste des compositions, génériques au point de les oublier dans l'heure, qui prouvera le contraire.
Heureusement, les chansons rattrapent le tout et les écouter durant les combats donne vraiment la pêche pour en finir avec les ennemis. Elles ne plairont pas à tous les joueurs, cela reste de la j-pop, mais elles sont de qualité et on sent qu’un soin tout particulier leur a été accordé.
Et ? Il est bien ce jeu ?
Eh bien il n’est pas si mal que ça. Certes il souffre de sa comparaison avec les plus grands du genre comme Fire Emblem dont le nouvel épisode sort d’ici peu, mais il a son charme et surtout, il comble un vide en attendant le nouveau titre de Nintendo. Les chants offrent une petite originalité aux batailles, assez courtes pour être jouées en nomade dans le train, en plus d’être vraiment stimulantes à l’écoute et les sorcières sont pour la plupart assez mignonnes ou têtes à claques, mais rien de dramatique. Quant aux autres personnages, on est face aux habitudes du J-RPG. Vous risquez de trouver la moitié attachante et l’autre consternante comme Alto qui semble porter le malheur du monde sur ses épaules à toujours faire la moue.
Stella Glow ne permet pas de choisir le niveau de difficulté, ce qui pourra en faire râler certains, mais sa courbe de progression est assez bonne et le jeu ne devient jamais trop facile même si cela dépendra grandement des compétences que posséderont vos personnages en fonction de votre affinité avec eux.
Quant à la durée de vie, comptez entre 40 et 50 heures pour terminer votre première partie.
Le jeu a donc bien des défauts, mais il reste suffisamment intéressant pour l’envisager en attendant Fire Emblem.
Test réalisé par Lianai à partir d'une copie fournie par l'éditeur.
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Plateformes | Nintendo 3DS |
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Genres | Tactical RPG, fantasy |
Sortie |
11 mars 2016 (France) (Nintendo 3DS) |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
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