Nom d'une tarasque - Test de 7th Dragon III Code: VFD
Dernier jeu d'une licence jusqu'à présent exclusive au Japon, bébé d'un développeur porté disparu, 7th Dragon III Code: VFD est un peu comme une dragée de Bertie Crochue. L'emballage ne laisse pas indifférent, mais rien ne vous dit si vous allez regretter ou non d'avoir jamais lancé ce jeu.
Être fan de jeux japonais en tous genres amène son lot de bonnes et mauvaises surprises. Une licence géniale avec un épisode minable, une licence jusque là médiocre qui fournit un opus de génie, c'est notre lot quotidien. Les tester tient encore plus de la roulette russe. Vous recevez parfois une dizaines de propositions par semaine, la plupart des productions sont extrêmement chronophages et il faut donc que vous fassiez des choix, parfois complètement à l'aveugle.
C'est ce genre de pari qu'on a pris avec 7th Dragon III: Code VFD. Oui, ce jeu a un nom à coucher dehors. Oui, c'est une licence de jeux à laquelle nous n'avons jamais joué. Oui, c'est encore un jeu nippon solo qui n'a rien à faire sur JOL, on le sait. Oui, c'est un jeu 3DS sur lequel les PCistes vont sans doute s'esclaffer. Et oui, en plus, le jeu n'est disponible qu'en anglais. Autant vous dire qu'il cumule : il n'aurait plus manqué que des gros seins et des petites culottes pour qu'on nous menace d'appeler Familles de France. Vous avez été prévenus, donc. Les ronchons peuvent fermer la fenêtre et aller se plaindre sur PQS. Les lecteurs intéressés par le test d'un dungeon crawler pas extraordinaire, mais bien rafraîchissant peuvent, eux, lire la suite !
Un jeu épitaphe
Alors, vous devez vous demander comme moi d'où sort ce jeu et surtout le III que vous voyez dans le titre alors même que vous n'avez probablement pas entendu parler d'un I ou d'un II. C'est en effet le premier jeu de la licence à voir les terres occidentales. Débarqué en Amérique du Nord en juillet, il est sorti il y a quelques semaines en Europe.
Il est d'autant plus curieux que cette licence ne soit pas plus connue que ça, car elle a été créée par un studio qui a déjà rencontré quelques succès critiques par le passé : aux commandes, on ne retrouve nulle autre que la défunte société Imagepooch Inc., les créateurs de Luminous Arc, une série de T-RPG que certains parmi vous ont apprécié sur DS il y a bientôt dix ans de ça. La Licence 7th Dragon est depuis l'origine publiée au Japon - et aux USA pour cet épisode - par Sega, que l'on ne présente plus, mais est distribuée en Europe par KOCH Media.
Et le dragon a pas mal roulé sa bosse d'une plateforme à l'autre, mais est toujours resté fidèle aux consoles portables : le premier jeu, 7th Dragon, était sur Nintendo DS, la suite, 7th Dragon 2020 marque le passage à la PSP sur laquelle la suite de la suite, 7th Dragon 2020-II, vit elle aussi le jour.
Nous avons donc mis la main sur, contrairement à ce qu'on pourrait croire, le quatrième opus de la licence. Est-ce qu'il faut avoir joué aux épisodes précédents pour bien comprendre de quoi il retourne ? Non. L'aventure proposée dans ce jeu est auto-suffisante et s'il y a des références humoristiques à des éléments issus des précédents jeux, elles ne gênent en aucun cas la compréhension, car elles sont vraiment minimales et jamais hors-sujet. Tout au plus, vous passez à côté de quelques connaissances complémentaires, mais on va essayer de vous faire un petit topo sur l'histoire globale de la licence pour vous expliquer dans quoi vous débarquez.
Déjà, l'action du jeu se déroule 80 ans après les faits du dernier épisode.
Le temps présent est donc 2100, mais les joueurs exploreront aussi Atlantis, une cité qui existait il y a 12 000 ans, et Eden, une ville qui, elle, existe 7 000 ans dans le futur et qui est à priori le premier endroit visité par les joueurs du premier jeu de la licence. Dans ce sombre futur, le monde est contrôlé en très grande partie par les dragons et leurs fleurs Dragonsbane et le groupe que vous créez dans votre présent a pour but d'empêcher cette situation de se produire.
On nous invite à suivre les péripéties des Entreprises Nodens, dont le siège social est à Tokyo, une société spécialisée dans l'édition de jeux vidéo qui dédie une partie de ses ressources à... la chasse aux dragons. Pour empêcher l'invocation du septième dragon divin (nommé VFD, comme cela, vous aurez l'explication de l'ensemble du titre), il leur faudra compléter un rituel sacré, la Dragon Chronicle, en boutant hors de leurs espaces-temps respectifs les six autres dragons divins.
Autrement dit, l'histoire ne casse vraiment pas trois pattes à un canard, car elle vous ressert une nouvelle portion de poncifs du genre et il est très fort probable que si vous êtes amateurs de jeux de rôles nippons, vous ne pourrez vous empêcher de cogner votre front un grand coup sur votre table devant certains retournements de situation puisque vous les aurez vus venir à cent kilomètres...
Alors en quoi consiste cette mission ? ... Quête ? ... Chose ?
Vous élaborez au fil de votre aventure un groupe de héros, dont la grande majorité est muette, grâce à un système de création des personnages des plus simplistes, qui vous permet de choisir dans un premier temps une apparence générale que vous personnaliserez ensuite avec une sélection assez grande de voix et plusieurs palettes de couleurs.
On s'amourachera peut-être du style de combat qu'on a attribué à tel ou tel avatar, mais n'importe lequel de vos avatars donne l'impression d'être interchangeable de prime abord. Il faut donner sa chance au personnage et attendre quelques minutes ou quelques heures pour les voir enfin mis en avant et prendre un peu d'épaisseur et il faut avouer que la qualité du doublage aide énormément.
Cette première impression plutôt négative est fort dommage parce que les PNJ sont, eux, plutôt charismatiques, notamment Nagamimi, un lapin des plus attachants qui passe son temps à vous traiter comme la dernière roue du carrosse et à vous insulter, mais qui est le navigateur de votre équipe, en tandem avec un autre personnage fort attachant, principalement à cause de son destin tragique, Mio, une jeune fille qui souffre d'une maladie causée par les fleurs des dragons.
Vous commencez l'aventure avec un groupe de trois personnages, qui en rencontreront trois autres, puis encore trois autres. À mesure que le jeu avance, vous débloquez plus de personnages, plus de classes, plus d'apparences (vous pourrez même jouer l'égérie de SEGA, Hatsune Miku), que vous pouvez diviser en trois groupes de trois personnages.
Des rebondissements ancrés dans les mécaniques de jeu
Vous mettez du temps à apprendre comment ces groupes fonctionnent. On vous explique que les groupes secondaires sont des soutiens pour votre équipe principale, qui peuvent par exemple buffer votre équipe ou les aider à faire tomber les défenses de votre adversaire. Cela fonctionne bien, c'est efficace et il est vraiment intéressant de revenir à un système qui vous fait fixer avec appréhension les barres de charge de vos différentes équipes.
Et c'est encore mieux quand on vous supprime le tout pour des raisons scénaristiques. C'est juste extrêmement bien trouvé, c'est extrêmement bien amené. Juste au moment où le joueur commence à se dire "Bon, je roule enfin sur le jeu, GG no re", les développeurs séparent les trois équipes : adieu supports, adieu attaques combinées, il va falloir rejouer à la dure et vous allez le sentir passer.
Le système de classe et de groupe de ce jeu est juste idéal pour tous les theorycrafters de la vieille garde du MMO. Vous pouvez créer les équipes que vous voulez, avec les personnages que vous voulez et chacun de ces personnages peut être spécialisé selon vos besoins ou vos goûts. À vous de trouver les combinaisons qui vous satisfont le plus et, une fois identifiées, vous pouvez continuer à personnaliser vos personnages grâce à un système de points d'amélioration, que vous pouvez investir dans de nouvelles compétences ou des améliorations de statistiques.
Un élément qu'il peut être important de noter ici est que vos choix de classes et de personnages sont directement reflétés en jeu : votre personnage arbore les armes que vous lui avez données et il a les attributs de sa classe en plus, bien évidemment, de correspondre à l'avatar que vous avez choisi pour lui.
Ce sera votre équipe, vos personnages, le reflet de votre expérience de jeu et il y a fort à parier qu'elle sera unique en son genre : au regard du nombre de choix possibles, il est quasiment impossible que deux joueurs aient, de manière naturelle, exactement les mêmes groupes et les mêmes améliorations.
99 monstres sur un mur
C'est d'ailleurs sans doute la profondeur de cette partie du gameplay qui m'a aidé à tolérer un des points noirs du jeu : il y a énormément de rencontres aléatoires, au point que certains donjons tiennent du cliché "Un monstre à chaque pas". Mais il faut prendre chaque combat comme une occasion d'affûter ses mécaniques de combat en vue des rencontres contre les dragons, qui sont légion et plutôt coriaces.
On pourrait croire qu'ils seraient tous considérés comme des boss et associés à des points précis de l'aventure, mais non. Un certain nombre (à priori, les joueurs de gamefaqs s'accordent à dire qu'il y en a un nombre fixe par carte) d'entre eux se promène librement dans chacune des zones et se font un plaisir de venir remplacer une banale rencontre aléatoire ou de vous attaquer directement après un combat remporté de justesse (vous savez, le genre de truc qui vous donne envie de faire voler la 3DS contre un mur, surtout quand vous n'avez pas sauvegardé depuis des plombes).
Il existe plusieurs types de dragons, chacun avec ses forces et ses faiblesses. Il faut avouer que les premières rencontres sont vraiment excitantes parce qu'on retrouve ce plaisir de découvrir à la dure ce qui fonctionne ou non, quelle est la technique la plus efficace et comment lui rouler sur la tête dans le manque de respect le plus total.
Le souci est que cette excitation retombe vite. Une fois que le joueur sait comment s'y prendre, ces rencontres tiennent plus de la simple rencontre aléatoire et viennent s'ajouter à la longue litanie des rencontres qui ne rapportent quasiment rien et qui font juste perdre du temps. 7th Dragon n'a pas trouvé la solution miracle pour faire en sorte qu'un RPG reste intéressant en fin de partie : vos personnages seront vraisemblablement trop puissants, surtout si vous faites les quêtes secondaires, comme tout bon joueur qui se respecte, et vous n'aurez pas de réelle difficulté à venir à bout de la très grande majorité des monstres.
Bob le bricoleur
Vous aurez peut-être noté le "quasiment rien" qualifiant les récompenses des combats contre les dragons. Affronter un dragon est toujours bénéfique, quoi qu'il arrive, puisque leur faire mordre la poussière vous rapporte des DZ, des points que vous pouvez utiliser pour construire et améliorer des bâtiments annexés aux entreprises Nodens. Leurs effets sont variés : certains vous permettent d'avoir accès à de nouveaux équipements, de nouvelles zones avec de nouvelles quêtes ou de nouveaux NPC avec lesquels interagir.
Mais bon, puisque c'est un jeu japonais, que le testeur est irrécupérable et qu'il veut vous faire crier au scandale, on pointera du doigt le Skylounge, un bâtiment qui vous permet d'approfondir les relations entre vos personnages en leur permettant de se rencontrer lors de rendez-vous intimes, qui culminent avec un objet très spécial, en plus de commentaires croustillants laissant à penser que moult échanges de fluides corporels eurent lieu pendant le fade-to-black qui vous ramène à l'action.
Crache ton Krokmou, Myrhdin
Il sera très difficile de ne pas recommander ce jeu à un amateur de J-RPG et de dungeon crawler, qui serait à la recherche d'un nouveau titre en cette période plutôt morose pour le genre. Il a de très bonnes mécaniques qui donnent très volontiers envie de relancer une nouvelle partie pour tester d'autres assortiments de classes plus tôt dans l'aventure.
On y retrouve la plupart des éléments qu'on aime dans les production japonaises du genre : des graphismes décents pour de la 3DS, des batailles avec des effets graphiques bien visibles et chatoyants, des classes multiples et variées, des combats la plupart du temps intenses et qui laissent de la place à des stratégies variées si vous décidez de tenter de nouvelles choses plutôt que de rester sur vos acquis, des à-côtés qui ne sont pas nécessaires à la progression... Mélangez le tout dans une seule cartouche et vous avez une recette fort sympathique.
Ce jeu fut une vraie belle découverte : 7th Dragon III Code: VFD n'est pas exceptionnel, loin de là, mais il fait clairement du très bon boulot dans une période de disette pour les fans de licences comme Etrian Odyssey ou Bravely Default. On serait presque triste de savoir que l'équipe derrière ne produira plus de jeux pour cette licence.
Test réalisé par Myrhdin à partir d'une version fournie par l'éditeur.
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Thématiques :
Plateformes | Nintendo 3DS |
---|---|
Genres | Jeu de rôle (RPG), fantasy |
Sortie |
15 octobre 2015 (Japon) (Nintendo 3DS) 12 juillet 2016 (Amérique du Nord) (Nintendo 3DS) 2 décembre 2016 (Europe) (Nintendo 3DS) |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
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