Test de The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Voilà un jeu qui est très compliqué à tester, non parce que le jeu est difficile ou qu’il nécessite des conditions particulières pour l’évaluer, mais parce qu’il propose tellement de choses que cela demande du temps d’avoir une vision assez complète pour se faire un avis dessus.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild est l’un de ces jeux où il n’est pas possible d’avoir une bonne idée de son fonctionnement au bout d’une demi-douzaine d’heures du fait d’une boucle de gameplay facile à décoder ou d’un déroulement aisé à deviner. Pour ce jeu il faut des dizaines d’heures pour se rendre compte du travail abattu.
Disclaimer : je préviens, il y aura quelques spoils mineurs de mécaniques de jeu.
Un monde enchanteur et mortel
Commençons par parler du monde de ce Zelda, qui réussit un bon équilibre (à quelques exceptions près) entre le vide d’un monde post-apocalyptique et la fantaisie du monde d’Hyrule.
Parlons tout d’abord du choc que l’on peut avoir une fois qu’on a quitté la première zone du jeu avec les quatre compétences (qui sont indispensables pour quitter la dite zone), puisqu’on peut aller n’importe où dans Hyrule. Aucun pont qui empêche catégoriquement d’accéder à une région, que ce soit un mur invisible, une porte ou un champs de force. Tout le territoire d’Hyrule est libre d’être parcouru dès les premières heures, permettant même d’aller affronter Ganondorf directement, ce qui peut sembler déboussolant au début.
Au premier abord, on a l’impression qu’il n’y a pas grand chose à faire et pourtant au final on se surprend à ne jamais suivre le chemin qui nous est proposé afin de chercher ce qui se cache derrière telle colline, telle montagne ou tel bois. Et ce qui est magique, c’est qu’on est récompensé à chaque fois d’une manière ou d’une autre.
On ressent également que pour la topographie du monde, ils sont allés demander des conseils au studio Monolith (appartenant à Nintendo), les développeurs des excellents RPG Xenoblade Chronicles et Xenoblade Chronicles X (ainsi que le prochain Xenoblade Chronicles 2 sortant sur Nintendo Switch à la fin de l’année) et faisant partie des meilleurs level-designers de mondes ouverts actuellement en exercice.
Cela se remarque au niveau de la taille de l’open world, de la forme des paysages ainsi que de l’important usage de la verticalité. Pourtant, on arrive quasiment tout le temps à se situer dans le monde, car il y a presque toujours un landmark sur lequel on peut se repérer. Et le tout est renforcé par le fait qu’il est possible de grimper sur presque toutes les surfaces, ce qui fait que l’une des rares limites à l’exploration est la taille de notre jauge d’endurance.
Un autre élément jouant beaucoup sur la qualité de ce monde ouvert est la façon dont le son et la musique sont utilisés. Il n’y a presque jamais de musique lorsqu’on parcourt Hyrule, tout au plus quelques notes pour ponctuer le voyage. Cela pourrait laisser penser que ça devient vite lassant, mais en réalité la musique s’adapte à ce qui nous entoure ou en fonction de ce qui se passe.
Là où ça devient très malin, c’est qu’au final au bout de quelques heures on se retrouve à être inconsciemment guidé par la musique et à pouvoir anticiper ce qu’on va découvrir, ce qui se passe ou va se passer. Au final, on se laisse transporter par le monde au point où très souvent on en oublie ce que propose le journal de quêtes, passant des heures à se promener dans Hyrule.
Reste qu’Hyrule est un territoire dangereux, de par les ennemis (qui sont loin d’être bêtes) et la nature, et il n’est pas rare de mourir d’un simple coup de lance (surtout au début), d’un saut mal jaugé ou d’une action qu’on croyait banale qui se révèle être mortelle. Hyrule est régie par des règles cohérentes qu’il faudra apprendre sur le tas si on souhaite survivre dans ce monde hostile.
La cohérence d’un monde grâce au gameplay
Et la chose encore plus impressionnante que la gestion du monde ouvert par Nintendo est bien le moteur du jeu.
Une des premières choses qui frappent quand on joue est le nombre d’interactions possible avec l’environnement, ses armes et les ennemis.
On peut aussi dire que le moteur créé pour Breath of the Wild est techniquement très impressionnant. On peut interagir avec presque n’importe quoi et des multitudes de choses peuvent interagir avec ce que l’on fait ou ce qui se passe, ce qui, dans le cadre d’un monde ouvert, est bluffant.
Dans les exemples simples, on peut couper (et avec presque n’importe quoi de tranchant ou explosif) presque n’importe quel arbre. Cela semble bête dit comme ça, mais ça change notre rapport aux arbres comme élément de protection indestructible habituel dans les jeux en une cachette précaire ou en un ustensile de fortune dédiée à une action. On peut aussi parler du fait que si vous déclenchez un feu dans la broussaille, la chaleur créera un courant ascendant que l’on pourra utiliser avec le paravoile.
Mais ce qui impressionne particulièrement, c’est l’influence de l’environnement sur le gameplay. Par exemple, quand il pleut, il devient très difficile de grimper parce que les différentes parois deviennent glissantes ou alors il n’est plus possible d’utiliser des flèches explosives parce que la mèche se fait éteindre. De même, le fait de porter des objets métalliques pendant un orage attire la foudre (et vous tuera très probablement au passage). Et il y a plein, plein mais vraiment plein d’autres choses qu’il est possible de faire grâce au moteur du jeu et aux compétences que l’on acquiert au début du jeu.
Une autre mécanique qui renforce la cohérence du monde est la manière dont les ennemis et le monde d’Hyrule se “régénèrent” afin de ne pas se retrouver dans une zone entièrement vide au bout de quelques heures parce qu’on a fauché tout ce qui s’y trouvait. Au revoir la mécanique classique du repop toutes les X minutes après la mort d’un ennemi ou la récupération de tel matériau, ceci se fait via un événement particulier qui se déclenche à un intervalle irrégulier et qui réinitialise tout le monde d’Hyrule d’un seul coup. Je n’en dis pas trop pour vous en laisser la surprise, mais Nintendo a répondu de manière brillante à la question du repop dans les mondes ouverts (mais qui ne pourra pas fonctionner dans tous les univers, notamment réalistes).
Un Zelda qui se réinvente
Un autre pan de la formule qui est complètement chamboulé dans ce nouvel opus est ce qui touche aux codes de la licence.
Exit la mythique tenue verte : Link peut changer d’équipement, ce qui peut modifier les interactions qu’il a avec l’environnement et/ou lui octroyer des bonus. Comme indiqué brièvement auparavant, une jauge d’endurance fait son entrée dans la série. Elle est utilisée pour tout ce qui requiert un effort physique de la part de Link, que ce soit pour nager, flotter dans les airs avec le paravoile, pousser un rocher, escalader, etc.
Un autre changement radical est la gestion de sa jauge de vie dans ce Breath of the Wild. Auparavant, pour récupérer des cœurs, il suffisait de couper un peu d’herbe et on finissait par en faire apparaître pour restaurer sa jauge. Aujourd’hui, cette mécanique historique n’est plus et a été remplacée par un système de cuisine qui en plus de préparer des plats pour restaurer sa vie permet également de préparer des remèdes donnant des bonus (voir les deux).
Et il faut avouer qu’il est assez complet même s’il montre assez rapidement ses limites, dans le sens où la cuisine permet de créer des aliments qui sont trop puissants ou efficaces, ce qui perturbe un peu l’équilibre du jeu. Mais surtout, outre cela, la chose la plus marrante avec la cuisine est qu’il n’y a presque aucune recette (dans le sens d’un objet indiquant une liste d’ingrédients pour obtenir un plat particulier) qui existe dans le jeu et que c’est au joueur d’expérimenter des recettes avec les ingrédients qu’il trouve pendant ses pérégrinations. Et il existe beaucoup de recettes différentes, qui peuvent se faire de différentes manières. La variété est bien présente.
La question suivante va être : “Mais comment j’augmente mes emplacements de cœurs ou mon endurance ?”. Autre nouveauté, mais qui a aussi un impact sur un autre élément phare de la licence que sont les donjons : les sanctuaires.
Pour parler rapidement des donjons, ils sont devenus bien plus courts que dans les précédents. À vue de nez, je dirais entre 45 minutes et une heure environ. Ils sont également un peu plus simples. S’ils sont plus courts, c’est probablement pour introduire un nouveau concept pour la franchise, les sanctuaires. Les sanctuaires sont des espèces de micro-donjons qui se terminent généralement en moins d’une dizaine de minutes et qui proposent une idée de gameplay presque à chaque fois (ce qui en fait une tonne étant donné le nombre de sanctuaires).
Ainsi, pour gagner un cœur supplémentaire ou une partie de jauge d’endurance en plus, il faut terminer ces sanctuaires. À la complétion, on est récompensé d’un "Emblème du triomphe” qui permet, une fois qu’on en cumule quatre, de demander un de ses réservoirs additionnels à l’une des statues de la divinité Hylia. C’est ainsi que l’on pourra ne pas forcément mourir dès la première attaque ennemie encaissée ou pouvoir escalader plus de 20 secondes.
Reste à parler du dernier élément majeur qui divise les joueurs, la durabilité des armes. Même si je comprends que le système peut agacer, c’est en fait surtout le cas au début de l’aventure puisque les armes deviennent assez solides vers le “milieu” de son parcours (du moins, elles ne se cassent plus au bout de 3–4 coups). Néanmoins, ce système est nécessaire pour deux raisons.
Premièrement, étant donné que le monde est entièrement ouvert au joueur, s’il réussit à battre un ennemi permettant d’avoir une arme efficace ou qu’il en trouve une tout simplement pendant une promenade (et il existe quelques armes puissantes disponibles librement dans Hyrule), il pourrait rouler sur le contenu sans vraiment se sentir inquiété et diminuerait de beaucoup l’intérêt du jeu puisqu’on finirait par s’ennuyer à cause de cette facilité trop élevée.
La seconde raison est que cela force le joueur dans certaines situations à faire preuve d’ingéniosité en utilisant l’environnement au lieu de ses armes afin de les préserver. Et on peut remarquer sur YouTube que les joueurs ne manquent pas d’imagination pour résoudre certains casse-têtes !
The Legend of Zelda: Breath of the Wild est-il… légendaire ?
À lire ce test, cela donne l’impression que Breath of the Wild est parfait et il n'est effectivement pas loin de l’être. Ce jeu montre que Nintendo a observé, joué, analysé, récupéré et intégré ce qui s’est fait de mieux dans les jeux en monde ouvert de la dernière décennie. L’utilisation des “Ubi-towers”, la gestion de la physique et de la météo, l’utilisation du craft ou encore la gestion de l’espace et la topographie du monde. Le tout est emballé dans une direction artistique qui lui permettra de défier le temps. De plus, avec les derniers patchs, le jeu est très stable au niveau du framerate à 30 images par seconde dans 99% des cas.
Reste que tout n’est pas parfait. Le principal reproche qu’on peut faire est au niveau de la narration, qui est très minimaliste. Elle n’est présente que pour les souvenirs de Link et ce qui touche directement à la quête principale. Ceci dit, quand elle est présente c’est géré de manière très correcte.
Il y a aussi le fait que Link ne parle pas qui dérange, surtout parce que dans les cinématiques où on le voit, les autres personnages lui parlent avec un ton donnant l’impression qu’ils s’attendent à une réponse de sa part alors que de son côté, notre pauvre Link reste la bouche cousue avec un regard souvent inexpressif, ce qui donne une sensation bizarre de manque dans les scènes en question. Il est probable que Nintendo ne se sentait pas encore prêt pour donner une voix à notre cher Link.
L’autre reproche que je pourrais lui faire est qu’une fois qu’on commence/joue à un autre jeu en monde ouvert, on se sent vite assez limité par les mondes en question, que ce soit en termes d’interactivité ou de mobilité.
Au final, il y aura certainement un avant et un après Breath of the Wild dans l’univers vidéoludique. Nintendo a réussi à réécrire les codes du monde ouvert avec brio et on verra probablement les premiers effets de cette leçon chez les différents développeurs dans les trois ou quatre ans à venir.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild est un incontournable de sa vie de joueur, une expérience à tenter pour sa culture vidéoludique, que ce soit sur Wii U ou Nintendo Switch. Il y a des choses dont je n’ai pas parlé ou oublié dans cette critique pour vous laisser le plaisir de la découverte, mais le jeu est tellement généreux qu’il est difficile de pouvoir tout traiter ou même d’avoir pu tout expérimenter. Chaque jour, on peut remarquer qu’un joueur a découvert quelque chose dans Breath of the Wild et je pense personnellement qu’il est acquis que ça le sera pour la décennie à venir.
En bref, Nintendo a créé un jeu qui est entré dans le panthéon de l’histoire vidéoludique, aux côtés d’un Ocarina of Time ou encore d'un Deus Ex.
Test réalisé par Anthodev sur Nintendo Switch à partir d’une version commerciale.
Sur le même sujet :
Plateformes | Nintendo Switch, Wii U |
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Genres | Action, aventure, fantasy |
Sortie | Inconnue |
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