Test de Trapper Knight, Sharpshooter Princess

Développé par Desunoya, petit studio nippon ayant déjà réalisé deux plateformer, Trapper knight, Sharpshooter Princess se penche cette fois sur la stratégie en tour par tour avec ce titre arrivé dans nos contrées le 10 avril grâce aux bon soins de Sekai Project. Pétard mouillé ou perle rare ? Éléments de réponses au travers de ce petit test.

Il était une fois...

 

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Le royaume de Grandfesta est dans la panade. En effet, le roi est sous l'influence d'une sorcière et entre les bandits de grand chemin et les monstres, la petite vie tranquille du royaume est bien trop agitée au goût de ses sujets. Loin de ces tracas bassement politiques, Gritz, fils de trappeur qui a appris à poser des pièges et aimerait bien se faire des sous avec ses talents, d'une manière ou d'une autre. Il rencontre un peu par hasard Leah, archère qui ressemble quand même beaucoup à une noble tentant maladroitement de se faire passer pour une personne lambda, mais dont la véritable identité est un secret bien gardé (ou pas, c'est pas comme si le titre nous le donnait en mille).

 

Leurs compétences se combinant bien, nos deux protagonistes décident d'unir leur force pour tenter de bouter la sorcière hors du royaume et faire le grand ménage, recrutant toute une pelletée de compagnons au passage histoire d'améliorer leurs chances.

 

Bon, certes, le scénario est on ne peut plus classique, mais il fait surtout office de prétexte à mettre en place les divers affrontements qui constituent le coeur et l'intérêt premier du jeu. L'histoire est d'ailleurs généralement assez vite expédiée entre deux batailles, en suivant toujours le même schéma : une narration donnant une idée générale de ce qui se passe, suivie de quelques dialogues entre les personnages pour donner le contexte de la carte suivante avant de passer aux choses sérieuses.

 

Suivez les flèches...

 

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La partie stratégique du jeu est relativement simple et assez typique du genre : chaque personnage peut se déplacer d'un certain nombre de cases, puis effectuer une action, le plus souvent attaquer ou utiliser un objet. Chaque personnage possède ses propres capacités et sa spécialisation définissant le rôle qu'il ou elle joue sur le champ de bataille. Ainsi, Gritz fait peu de dégâts avec ses dagues, mais peut poser des pièges sur des cases pouvant immobiliser les adversaire pour quelques tours, faire des dégâts ignorant la défense de la victime et ainsi de suite. Leah, pour sa part, ne peut attaquer qu'à une distance donnée avec son arc, qui est dévastateur contre les ennemis volants, les magiciens font des dégâts importants sur les armures lourdes, mais ne survivent pas à plus de deux ou trois coups d'épées et inversement les soldats en armure encaissent les coups, mais avancent moins vite et ne tapent pas bien fort.

 

La difficulté vient du fait que la majorité de vos personnages sont en cartons et qu'il faudra faire très attention à vos déplacement et attaques parce que l'IA n'hésitera pas à ignorer votre personnage en armure lourde pour aller planter son épée dans le magicien planqué derrière s'il peut l'atteindre. Si au début le nombre de personnages à disposition est réduit, vous allez rapidement en recruter à ne plus savoir qu'en faire, chacun avec ses avantages et inconvénients, certains à l'utilité très ponctuelle comme le gamin armé de sa fronde dont le seul véritable intérêt est de pouvoir ouvrir les coffres, à condition qu'il ne se fasse pas tuer en un coup sur le chemin. D'autres sont déjà bien plus utiles, pour ne pas dire indispensables, comme sa soeur qui peut vous soigner.

 

Il faudra donc tenir compte des obstacles, mais aussi du type d'ennemis vous faisant face pour positionner vos unités et les faire agir. Les affrontements sont simples : si vous avez une cible valide à la bonne portée, vous pouvez utiliser la commande d'attaque ; votre unité collera une tarte à l'adversaire qui s'il est toujours vivant et en a la possibilité, vous en collera une en retour. Donner l'ordre à votre tank de cogner sur le mage ennemi peut du coup s'avérer dangereux vu que si ce dernier survit, il a de bonnes chances de répliquer par un sort qui le mettra bien à mal. Il est souvent préférable de l'entamer avec une unité qui lui fera certes moins de dégâts, mais en récoltera également moins histoire ensuite de l'achever sans possibilité de riposte.

 

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L'aspect tactique du jeu est donc bien présent et certaines missions tiennent plus du puzzle à résoudre que de l'affrontement bête et méchant. Par exemple, fuir un champ de bataille avec un nombre restreint d'unités dont l'une doit absolument survivre, vous imposant de soigneusement réfléchir à la route à suivre pour éviter de bêtement perdre le peu d'unités dont vous disposez sur des combats que vous auriez pu éviter.

 

Les cartes où se déroulent les combats participent grandement à leur résolution. Le terrain peut ainsi bloquer ou réduire vos déplacements, que certaines unités peuvent potentiellement ignorer. Une rivière bloque effectivement un humain, mais une créature volante peut la traverser sans soucis. De plus, certains blocs peuvent être déplacés si vous avez une unité adjacente, vous permettant de reconfigurer en partie le terrain à votre avantage, par exemple en formant un goulot bardé de pièges permettant à vos unités de détruire les ennemis sans grand risque.

 

Mais jouer du terrain n'est pas toujours possible et il faudra alors faire avec ce que vous avez sous la main. Simplement foncer dans le tas est rarement une bonne idée, mais heureusement, il est possible d'afficher la zone que peut couvrir un ennemi, voire tous à la fois si on cherche à positionner une unité dans un endroit sûr. L'outil est simple, mais peut s'avérer des plus utiles.

 

Les objectifs sont également variés et ne consistent pas systématiquement à éliminer tous les ennemis. Il vous sera parfois demandé de fuir le champ de bataille, de défendre un ou plusieurs points un certain nombre de tours, d'éliminer un adversaire précis et ainsi de suite.

 

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Avant chaque affrontement, vous pourrez gérer le positionnement de vos unités, décider desquelles participeront (si leur nombre est limité), gérer leur inventaire si besoin, mais également définir des liens entre eux. Cette dernière option a deux effets. Le premier est de déclencher des scènes bonus entre les personnages, développant ces derniers un peu plus. Le second est de donner aux personnages liés des bonus durant les batailles s'ils sont sur des cases adjacentes. Chaque personnage peut établir un nombre fini de liens et tous ne sont pas immédiatement accessibles. En prime, pour Gritz, établir des liens avec d'autres personnage lui permet de d'obtenir de nouveaux pièges à utiliser durant les batailles.

 

À noter également que si vous n'êtes généralement pas limité dans le nombre de tours pour finir une mission, chaque arme, sort ou objet dispose d'un nombre limité d'utilisation, vous imposant donc parfois de ne pas juste vous reposer sur un ou deux personnages. Si les équipements de base et les pièges se régénèrent entre chaque mission, le reste conserve son nombre d'utilisation restante jusqu'à ne plus être utilisable. L'équipement est d'ailleurs rare puisqu'il faut généralement les acheter au magasin, lequel n'est disponible que durant les missions. Il faut donc parfois se résoudre à faire un détour shopping en pleine bataille ou choisir d'ignorer ce dernier.

 

...droit dans un piège.

 

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Graphiquement, l'interface est lisible et la direction artistique ainsi que l'exécution correctes. La bande son fait le boulot, mais les musiques sont assez quelconques. Le doublage est minimal puisque seule la narratrice est doublée ; les personnages, pour leur part, n'ont pas de voix. Les commandes sont simples et peuvent être personnalisées, soit au clavier ou avec une manette. Au final, la technique est correcte et fait le boulot.

 

Les défauts du jeu viennent surtout d'une ergonomie parfois douteuse. Par exemple, le menu principal propose de démarrer une nouvelle partie ou de charger une sauvegarde. Rien d'inhabituel jusque là, me direz-vous, à raison. Seulement, si vous choisissez de charger une sauvegarde, le jeu n'en trouvera aucune ! En effet, pour reprendre une partie en cours, il faut aller sur démarrer une nouvelle partie, qui vous amènera sur la liste des parties sauvegardées. Pas franchement intuitif et la première fois, j'ai cru que la sauvegarde ne fonctionnait pas. Certains objectifs de mission ne sont pas toujours bien indiqués. Par exemple, une mission vous donne comme condition de défaite "tous les végétaux sont volés", mais en pratique, les végétaux sont quatre murs destructibles qu'il faut protéger, ce que l'on ne découvre qu'en positionnant le curseur sur l'un des blocs en question. Le principe des liens est également mal introduit puisque le jeu vous introduit le principe et donne accès à la fonctionnalité alors même qu'aucun lien n'est encore disponible, laissant l'impression que la fonctionnalité n'est en fait pas présente, en plus de ne pas vraiment clarifier les conditions permettant de débloquer un lien. Est-ce lié à l'histoire ? Au fait de positionner des unités côte à côte régulièrement ? On ne le sait pas vraiment. Le jeu n'est pas non plus traduit en français, mais l'histoire est suffisamment anecdotique pour ne pas constituer une grosse gêne.

 

Au final, Trapper Knight, Sharpshooter Princess est un jeu sympathique, surtout si on apprécie la stratégie au tour par tour, mais qui pêche par une interface et une ergonomie parfois déroutante. Sans être un incontournable, il est suffisamment plaisant pour se faire une place dans les ludothèques des amateurs du genre.

 

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Test réalisé par Chantelune à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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