Aperçu de Pathfinder Kingmaker

Alors que la sortie du jeu approche, nous avons pu mettre les mains sur la beta. Celle-ci nous a permis de découvrir l'introduction.

Pour rappel, ce jeu se veut un héritier des anciens RPG occidentaux type Baldur's Gate, Fallout ou Arcanum. Dans ce titre, il est question de se rendre dans les "Stolen Lands" en proies au chaos, de le dissiper et surtout d'en faire votre royaume afin de l'administrer.

Objectif

Tout commence par une convocation de la Lord Jamandi Aldori dans sa demeure. Elle explique aux divers aventuriers conviés que les Terres volées sont un territoire disputé depuis longtemps, mais jamais régulé. Quiconque aura le courage et le pouvoir de prendre ce territoire sera nommé Baron et aura le droit de le régir.

Après les premiers dialogues, l'arrivée d'indésirables sert à introduire les mécaniques de base du jeu, tels que les combats ou les "Illustrated Book episodes". Nous y reviendrons.

Direction le cœur des Terres Volées où il faut défaire le chef des bandits semant actuellement le chaos et affronter le vil concurrent au statut de Noble. Ces deux quêtes principales font traverser une petite portion du territoire (1/6ème ?), composé majoritairement d'une grande forêt et de plaines. Après avoir atteint un genre d'auberge et lieu d'échanges, il faut enquêter sur l'étrange brouillard masquant le chemin vers la Forteresse ennemie et suivre les activités du rival. Au menu des réjouissances, des combats contre divers classiques du genre, comme des bandits, des gobelins et des ours qui m'ont rappelé que dans ces univers, c'est quand même super balèze.

Alors, comment se déroule le voyage ?

Carte

Comme d'habitude il y a une grande carte, avec des points d’intérêt, et une fois arrivé sur un de ces points, le groupe apparaît dans une plus ou moindre grande zone où l'on contrôle les personnages. Une des grandes différences ici est que les déplacements sur la grande carte sont visibles, représentés par un cheval qui se déplace sur le chemin, et que chacun prend un certain temps en fonction de la distance, mais aussi du terrain. Et alors ? Alors, faire tout ce chemin épuise le groupe, qui doit faire des pauses. En effet, des personnages fatigués ont des malus de stats, en plus de se déplacer plus lentement, que ce soit en combat ou sur la carte.

Cela permet d’enchaîner sur la mécanique de repos, classique du genre qui permet surtout de restaurer l'utilisation de compétences, mais ici modifié en ajoutant un campement, modulable. En effet, pour chaque fois où le joueur veut faire se reposer le groupe, il peut affecter un ou plusieurs personnages à divers rôles. Chaque personnage ayant des bonus pour certaines taches, comme la chasse ou la cuisine, il convient de réfléchir au rôle de chacun pour maximiser les effets du camping.

Parlons maintenant des choix durant l'aventure, partie importante de ce genre de jeu.

 Il y en a de deux types, les choix durant les dialogues et les fameux "Illustrated Book episodes".

Les premiers sont les classiques possibilités de réponses aux dialogues, variant selon les points requis dans une statistique de personnage et l'alignement de ce dernier. Le résultat du lancé de dé est détaillé en cliquant dessus et l'impact que cela a sur l'alignement est expliqué.

Choix

Les "Illustrated Book episodes" sont des événements en jeu, illustrés par de belles pages de livre. Durant ces phases, des décisions doivent être prises ; ces dernières peuvent avoir des conséquences drastiques sur la suite de l'aventure. Pour l'exemple, au début du jeu, le feu se répand dans les bâtiment et il faut choisir entre aller aider des personnes coincées ou au contraire se dépêcher d'aller à la salle principale où nos hôtes sont attaqués. La décision prise aura un impact après le sauvetage et déterminera qui parmi les aventuriers sera d'avis de rejoindre le groupe. Notons au passage que les stats des compagnons sont utilisables lors de ces phases.

Et les combats ?

Pour les joueurs de Baldur's Gate ou plus récemment de Pillard of Eternity, le gameplay est similaire avec une petite touche de modernité, plus accessible. Explications pour les novices en la matière.

Les combats sont en temps réel avec pause active, qui sera plus que nécessaire pour micro-manager ses unités. Cela se fait de manière transparente pour le joueur, mais il y a un système de tours de jeu, chaque action demandant un certain temps pour être préparée, puis exécutée. Certaines compétences, par exemple, permettent d'attaquer plusieurs fois dans un même tour de jeu tandis que d'autres ne sont effectives que X tours. Les actions sont en partie montrées par un cercle qui se charge au-dessus des personnages. C'est donc le système de jeu papier adapté dans un jeu vidéo.

Fiche de personnage

La création de personnage est d'ailleurs fidèle au jeu de rôle puisqu'elle en reprend la grande profondeur, la variété et même un peu trop de complexité pour les novices en la matière. Si le vétéran retrouvera avec plaisir les nombreux talents, lignages et autres variables qui caractérisent un personnage, le nouveau venu sera un peu perdu par le nombre de spécialisations en armes à une main, les nombreux bonus de lanceur de sorts ou encore un choix de lignage conséquent dont plus de six couleurs de dragons. Cependant, ne crachons pas dans ce bon mélange : avoir plein de choix, c'est bien.

Impressions ?

Globalement très satisfait de ces heures sur le jeu.

J'ai pu jouer à un Pillard of Eternity qui m'avait passablement soulé, par son côté beaucoup trop vieillot et complexe sur plein de points pour pas grand chose. Pathfinder Kingmaker, lui, prend le chemin de la modernité, que ce soit au niveau de ses combats ou de son interface, sans renier son origine de Jeu de rôle sur table. C'est d'ailleurs le gros plus de ce jeu, l’héritage papier qui apporte l'agréable couche d'aventure, la sensation d'être un personnage qui forge son histoire et sa gloire, narrées par la Barde du groupe au fil des péripéties et illustrées par de jolies pages de livre. Les choix semble nombreux et impactant, que ce soit sur du court terme ou non. Sa profondeur tactique et sa complexité, en rebuteront de nombreux, mais c'est un choix assumé.

Campement

Tout n'est pas rose puisqu'on pestera sur les (trop ?) nombreuses pauses à faire au vu des distances à parcourir, d'autant plus désagréables lorsque l'ennemi en profite pour attaquer. On regrette aussi un gros manque de portraits pour les PNJ importants (hors compagnons) qui du coup s'en partagent une poignée avec juste le visage masqué. Et niveau technique, les chargement sont un peu longs pour un nombre réduit d'éléments à afficher.

Il y a eu quelques bugs et apparemment quelques problèmes niveau équilibrage, mais c'est en cours de résolutions d'après le forum officiel.

Bref, même s'il ne fut pas possible de tester une des fonctionnalités majeure du jeu, à savoir toute la gestion de la Forteresse et du territoire, cela donne envie.

Aperçu réalisé par Zekkangel à partir d'une version fournie par l'éditeur.

Réactions (835)

Afficher sur le forum