Test de Ys VIII : Lacrimosa of Dana
Dernier épisode sorti d'une célèbre série d'action RPG, Ys VIII débarque sur Switch. Portage d'un jeu PlayStation Vita, cette version bénéficie en plus de la traduction française ajoutée depuis à la version PC.
Avant de commencer, il est important de préciser que le test du jeu fut fait sans jamais avoir joué à un autre épisode de la série. En mode difficile (il reste deux niveau de difficulté plus élevé).
Ys,sez haut !
Personnage principal de la série, Adol Christin est un aventurier qui parcourt le monde. Ce chapitre de son histoire retrace son passage sur une mystérieuse île. En route vers Eresia, l'aventure commence sur le navire Lombardia.
Après un peu d'exploration du bateau et quelques dialogues avec les passagers, d'étranges gros tentacules attaquent le navire. Malgré des tentatives de résistance celui ci est détruit et Adol se réveille sur une plage. Après réveil, un peu de marche, et quelques péripéties, un petit groupe de survivants s'organise et fonde un village.
Si l'histoire va démarrer sur la recherche de survivants, elle s'oriente rapidement vers la découverte de cette île et la défense contre ses étranges créatures. Cependant, vers le milieu de l'aventure, celle-ci pren un tournant beaucoup moins léger, nous y reviendrons, et des enjeux beaucoup plus importants. En effet le personnage de Dana est introduit petit-à-petit, et avec elle sa civilisation, ainsi que tout un pan du jeu en parallèle du groupe principal.
Oh hé, oh hé, capitaine abandonné
Le village est ses habitants sont un des axes majeurs du jeu. Si celui ci est quasi-vide au début, en trouvant les premiers survivants il se remplit humainement et aussi fonctionnellement.
En effet certains des naufragés possèdent une spécialité, et la mettent au service du groupe. Le médecin peut faire des potions, la marchande permet d'avoir des équipements contre divers objets récoltés, la forgeronne ... forge (et oui), etc. Les fonctionnalités principales se récupèrent facilement au fil de l'histoire. En plus de ça les membres du villages ont régulièrement des requêtes, quelques objets à récupérer ou des monstres à éliminer. Les récompenses sont des équipements ou des consommables, cela augmente aussi l'affinité avec le personnage. A quoi est-ce que sert cette affinité ? Et bien premièrement celle des personnages du groupe permet de booster, légèrement, leurs statistiques. Secondement pour les personnages non jouables cela augmente le bonus qu'ils apportent lors des défenses et invasions, nous y reviendrons, plus un petit bonus de stats permanent aux membres du groupe. Bien que ces missions apportent un peu de variété dans l'aventure, et possèdent quelques scènes de dialogues, elles sont en nombre très limité. En avançant dans les quêtes de personnages (jouables ou non) on découvre un peu de leurs histoires, mais ces dernières sont d'une durée et d'un intérêt variable.
Les naufragés ont aussi une autre fonction, cette fois en dehors du village. Ils permettent de débloquer des passages de l'île. Parfois un rocher bloque le chemin, ou un ravin nécessite la construction d'un pont pour le traverser. Ces obstacles requièrent un certain nombre de participants pour être surmontés. Évidemment plus un de ces passage est loin dans l'exploration de l'île et plus il nécessite de villageois. Parfois c'est pour débloquer un nouveau naufragé, d'autres fois pour accéder à une zone pleine de ressources, mais cela sert aussi à avancer dans l'aventure.
Suivez le guide
Par le système de découverte des naufragés on touche à un des problèmes du jeu, sa grande linéarité.
En effet alors que le début semble promettre une grande île à explorer, tout un tas de survivants à trouver, des passages qu'il faudra débloquer, etc, ce n'est pas le cas. Toute l'exploration se fait de manière très guidée, on avance de zones en zones, très petites. Le scénario demande de passer chaque fois à la suivante, et chacune correspond à des tranches de niveaux. Dans la même veine les membres du Lombardia sont quasiment tous secourus dans un ordre précis, la majeure partie se faisant via le scénario ou des passages à débloquer (qui se font via un nombre exponentiel de villageois requis).
C'est décevant car il y avait tellement mieux à faire. On aurait apprécié avoir une île relativement grande à explorer, avec des zones un peu annexes. Il y a quelques très petits "donjons" annexes, mais c'est assez anecdotique. On aurait aimé aussi un plus grand nombre de survivants, même peu utiles au village, pour pousser un peu plus le côté recherche et sauvetage.
Koh Lanta
On en vient à ce que le jeu propose, hors quelques quêtes, pour casser un peu cette monotonie.
Deux activités sont proposées au village, la défense et l'invasion.
La première consiste à défendre (et oui) le village contre trois vagues d'ennemis. Cela se passe sur une petite portion de terrain pourvue de barricades et autres petites constructions. Celles ci sont améliorables via un des PNJ du village, contre des ressources, qui demandent un peu de temps de récolte. En parlant de ces PNJ l'affinité dont il était question plus haut entre ici en jeu. Régulièrement durant les défenses les membres du village interviennent en soutient (bonus temporaire, paralysie des ennemis, etc). A la fin de l'affrontement une note est décernée selon différents critères (rapidité, utilisation des techniques, esquives, etc), donnant des récompenses en fonction.
La seconde est l'invasion de zones dangereuses. En gros alors que les ennemis se font un peu trop vindicatifs, il faut aller les calmer sur leur territoire. Dans une zone de jeu très limitée il faut allumer des torches et détruire des nids d'ennemis pour limiter leurs apparitions. Là encore les villageois donnent divers soutiens, et une note de combat est attribuée à la fin de la mission.
Si ces activités de combat sont sympathiques, il est encore dommage de constater qu'elle sont en nombre très limité.
Il est aussi possible de pêcher, de récolter en cassant des arbres ou des groupements de minéraux. Cela permet de confectionner des plats, potions, ou équipements. Cela demande parfois un peu de recherche, ou au moins quelques mini expéditions de récoltes, c'est encore quelques minutes de pause dans le chemin principal, et ses combats.
Trancher dans le vif
Attaquons le système de combat du jeu.
C'est de l'action-RPG, les personnages peuvent se déplacer librement, sans pause. Le rythme est trèsrapide. Les attaques simples se font via un bouton qu'il faut masher (appuyer avec répétition), un autre sert aux sauts, un à verrouiller un ennemi (pour tourner autour), et le dernier sert à changer de personnage (parmi ceux présents en combat). En plus des frappes classiques il y a des compétences, au nombre de 4 et à sélectionner pour les combats parmi la, maigre, liste disponible au cours du jeu. Elles s'utilisent via une simple combinaison de touches (paramétrable) et augmentent en puissance à force de les faire subir. Point important, toutes ces compétences ne peuvent s'utiliser qu'en ayant suffisamment chargé une jauge, qui augmente en faisant des attaques normales. A noter que chacune possède des statistiques de puissance, break, et brise garde.
On touche là à une des subtilités des combats, tout le système de break et de brise garde. En effet chaque personnage possède un type d'attaque, d'une des trois catégories : Entaille, Estoc, ou Frappe. Chacun des ennemis possède une faiblesse à un type d'attaque, et lui en infliger peut le faire trébucher, il devient alors beaucoup plus sensible aux autres dommages. Dans l'idée ça semble intéressant, mais dans la pratique en dehors des ennemis un peu costaux il est possible de passer relativement outre en mode difficile. Dans les modes de difficulté plus élevée c'est surement plus utile. Chaque ennemi possède une barre de garde, l’assaillir de coups augmente une jauge. Une fois celle-ci pleine sa garde est brisée, il est étourdit, et a sa défense diminuée.
La seconde subtilité des combats, c'est toute la notion d’esquive et de parade. Tout est une question de timing. Pour chacune de ses fonctionnalités il faut la faire au bon moment, par rapport à l'attaque de l'adversaire, pour la déclencher. Une "Esquive éclair" se fera juste avant de subir une attaque ennemie, et enclenche un ralenti de quelques secondes, permettant d'infliger rapidement de nombreuses attaques. Une "Garde instantanée" se fait au moment de recevoir le coup adverse, et procure quelques secondes d'attaques critiques au personnage contrôlé. En mode difficile le besoin de bien utiliser ces deux notions est relativement important, car cela permet de charger rapidement la jauge de compétence, en plus d'avoir quelques secondes d'invincibilité. La garde semble un peu plus difficile à bien timer que les esquives. On notera justement un petit problème du fait qu'en enchaînant les attaques et compétences (avec des effets de couleurs et de lumière), il est souvent un peu difficile de bien cerner celles de l'adversaire, et de les esquiver ou parer. On avouera cependant avoir un léger penchant pour l'action frénétique, et le problème de timing vient possiblement en partie d'un manque de patience, voire de maîtrise.
Pour finir sur les combats, la plupart des ennemis possèdent un comportement spécifique, et demandent donc un peu de tactique pour les abattre. C'est aussi le cas des boss, chacun étant bien particulier. En parlant de ces dernier leurs combats sont très courts, une fois que le "patern" ennemi est plus ou moins assimilé, le boss se descend en quelques minutes. D'ailleurs tous les ennemis du jeu sont dans ce style, une fois que les comportements et faiblesses sont comprise, c'est rapide. Bref dans ce jeu pas de combat qui dure 20 minutes, c'est nerveux et cool.
Vamos à la playa
En parlant de cool, tout le jeu semble dans une ambiance plutôt tranquille. Les personnages sont dans l'ensemble vraiment souriants, et une atmosphère légère, malgré la situation un peu dramatique, se dégage. Rappelons qu'ils sont naufragés sur une île déserte, gardé par un genre de monstre marin, et n'ont pas d'idée de combien ont survécus. Malgré ça l'ambiance du village est très positive, beaucoup de sourires, beaucoup de "ce n'est pas grave". Ça a vraiment un côté très politiquement correct japonais. Sans être vraiment niais ça donne un côté assez dérangeant à des scènes, et à des comportements, cela offre de bons /facepalm.
Pour donner un exemple concret de "WTF", un des naufragés est un aristocrate de la pire espèce, méprisant les autres, refusant d'aider, exigeant des choses. A de nombreuses reprises il agit vraiment à l'encontre du bien être du village, de l'objectif de survie. A aucun moment il n'est remis à sa place par les personnages, qui font au mieux un "oh la la il est un peu pénible". Pire encore, lorsqu'il lui arrive "quelques soucis", par sa faute, ils sont désolés. Juste non !
Bref, un bon morceau du jeu est ponctué de "trop" bons sentiments, et de réponses "détendues". Et c'est un peu curieux. Surtout que passée la première moitié du jeu tout ce qui touche à Dana est quand même assez sombre. Notons malgré tout que le jeu véhicule des idées de dépassement de soi, d'accomplissement, de positivisme.
Dans la vallée ...
Dana, parlons en. Second protagoniste de l'aventure, son lien avec le groupe est pendant une bonne partie du jeu très vague. Pour des raisons de spoil il est difficile d'être précis, notons surtout que son histoire est beaucoup plus sérieuse. Alors que le groupe principal évolue sur toute la partie Sud de l'île, son histoire à elle est au début restreinte au Royaume de son peuple. Ses combat sont en solo, ce qui apporte un peu de variété de gameplay avec ses styles élémentaires différents. Un donjon spécial est disponible, il n'est pas bien long, mais il est en revanche intéressant pour les quelques énigmes et les combats de boss qui demandent un peu de maîtrise. Son histoire est aussi ponctué d'une poignée de quêtes, tellement évidentes et simples qu'il faut le vouloir vraiment pour ne pas les faire.
En parlant de ces quêtes annexes, au début le jeu semble promettre des interactions entre les passages de Dana et ceux d'Adol, ses actions à elle modifiant certains passages que peut traverser Adol. En réalité ce n'est pas vraiment le cas, ou plutôt le peu de modifications font presque toutes parties du scénario. Une vraie déception.
Oursins techniques
Pour continuer sur les déceptions, l'aspect technique du titre est vraiment passable, ça pique. Si on peut pardonner les zones très limitées et les barrières invisibles, encore que pour de la Playstation Vita (support d'origine) c'est curieux, sur Switch le jeu est graphiquement limite.
Niveau fluidité pas de soucis, pas de ralentissement en combats, c'est au moins ça. Les personnages sont eux pas mal modélisés, encore une fois un héritage de la portable de Sony peut se comprendre. Cependant les environnements sont peu agréable à l’œil, la distance d'affichage est limite, et l'aliasing du jeu est assez dingue. C'est difficilement compréhensible au vu de la puissance de la Switch. Apparemment le portage se serait fait dans la douleur, pour cause de problèmes d'adaptations du moteur sur la console de Nintendo. On veut bien le comprendre, mais il y a des limites. En mode portable le jeu est déjà limite graphiquement, en mode dock ça devient vraiment dur à regarder, pour une Switch.
On notera aussi quelques faibles ralentissements en cinématiques ou les ennemis lointains, c'est peu problématique, mais il est bon de le mentionner.
Saluons au moins le fait que la fluidité du jeu et surtout de ses combats ait été privilégieé.
Appréciation du voyage
Finalement ce Ys ? Assez sympa.
En dehors des problèmes d'environnements moches, et restreints (mais là ils ne pouvaient pas décemment refaire une bonne partie de la souche Vita), c'est un jeu fluide et agréable à prendre en mains.
L'ambiance assez bon enfant est plutôt rafraîchissante pour qui en a assez des jeux sombres et moroses, avec juste quelques WTF sur les réactions très japonaises. Le scénario parait au début léger, mais prend ensuite de l'ampleur et de l’intérêt via Dana.
Enfin le gameplay est fluide, rapide, et bien pensé.
On regrettera tout de même qu'un jeu qui aurai pu être excellent, soit finalement limité, et n'aille pas très loin dans ses idées. Problèmes techniques ou manque d'ambitions ? C'est juste qu'il aurait pu être un vrai grand RPG, et se contente d'être bon. Remarquez ces temps ci c'est déjà beaucoup.
Test réalisé par Zekkangel à partir d’une version fournie par l’éditeur
Plateformes | PlayStation 4, PlayStation Vita, Windows |
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Genres | Action-RPG, jeu de rôle (rpg), fantasy |
Sortie |
12 septembre 2017 (Amérique du Nord) (PlayStation Vita) 12 septembre 2017 (Amérique du Nord) (PlayStation 4) 15 septembre 2017 (Europe) (PlayStation Vita) 15 septembre 2017 (Europe) (PlayStation 4) |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
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Réactions (14)
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