Test en couleurs de The Spectrum Retreat

Il fait chaud. Le temps idéal pour partir en vacances. Mais parce que je m’y suis pris très tard, impossible de trouver un hôtel convenable. Alors, quand on me propose un séjour à l’hôtel The Penrose, un refuge paisible à l’écart du monde extérieur, comment refuser ? Petit retour sur un séjour qui n’a pas été dénué de bons moments.

Vous êtes ici chez vous

Une journée normale débute. Je me réveille au son du téléphone de ma chambre de l’hôtel The Penrose. Bientôt, on frappe à la porte. Un membre du personnel semblable à un mannequin artificiel m’informe que le déjeuner sera servi au restaurant et qu’on m’y attend. Pourtant, un sentiment d’irréalité s’empare de moi, renforcé par la découverte d’un étrange dispositif près de mon lit. Une voix m’apprend que je suis retenu ici depuis bien plus longtemps que je ne le pense. Pour m’évader de cet endroit, il faudra d’abord comprendre ce qui se cache derrière cet hôtel dont je semble être le seul occupant et me souvenir des raisons qui m’ont conduites ici. Je ne vais pas vous en dire plus sur l’histoire du jeu ; Dan Smith et son équipe lui ont accordé une part non négligeable de la durée de vie du titre.

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Histoire de couleurs

Bien que les vidéos de présentation du jeu mettent principalement l’accent sur l’hôtel et ses mystères, The Spectrum Retreat est avant tout un puzzle-game. Et comme tout bon puzzle-game, il se base sur un gimmick simple à comprendre. Ici, tout sera histoire de couleurs. L’étrange dispositif évoqué plus haut ne fait pas seulement office d’outil de communication, il est aussi une clé. La clé pour résoudre les énigmes qui se dresseront devant vous. Le principe est simple. Vous rencontrerez des champs de force d’une couleur donnée. Si votre dispositif est de la même couleur, vous pouvez les traverser, sinon vous êtes bloqué. Heureusement, votre dispositif à tout faire peut également permuter sa couleur avec celle des cubes présents dans les salles, d’une simple pression sur une gâchette. Le but du jeu est donc de bien organiser les permutations de couleurs pour avoir toujours la bonne couleur au bon endroit et au bon moment.

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Évidemment, le jeu ne s’arrêtera pas là et de nouvelles mécaniques feront leurs apparitions. On croisera ainsi une téléportation, toujours basée sur ce principe de similarité des couleurs. Et, enfin, les classiques niveaux dont vous pourrez faire tourner le décor. Pas mes préférés, je l’avoue, d’autant que c’est dans ces niveaux que l’on voit apparaître quelques approximations dans le système de ciblage du jeu. C’est un peu comme si la zone d’accroche permettant soit une téléportation soit un échange de couleur était parfois trop réduite, trop dissimulée derrière d’autres éléments. C’est heureusement fort rare et ça ne doit surtout pas éclipser le fait que les puzzles sont dans l’ensemble bien construits : on s’en sort en étant logique, pas par chance. J’en profite pour glisser un mot sur la difficulté : les habitués du genre trouveront probablement le jeu assez facile, même s’il est parfaitement possible de se retrouver bloqué sans autre possibilité que de relancer le puzzle, en particulier dans les puits que constituent les successions de champs de force horizontaux.

 

De la narration dans un puzzle-game

Dan Smith ayant gagné un prix lors des BAFTA Young Game Designers pour le prototype du jeu, on s’inquiétait assez peu pour le côté puzzle du jeu final. Là où on est un peu plus dubitatif, c’est sur la surcouche de narration qui lui a été apportée. Si je parle de surcouche, c’est parce qu’on trouve bien des éléments de narration dans les puzzles eux-mêmes, qui ne brisent pas la dynamique du jeu. On ne peut malheureusement pas en dire autant des évènements placés entre chaque série de puzzles. La routine du « aller dormir – se réveiller – aller au restaurant – monter au dernier étage débloqué – trouver la porte spéciale – trouver le code de la porte en fouillant un nouveau secteur de l’hôtel » devient vite fastidieuse. J’ai mis un peu plus de six heures pour terminer le jeu en jouant normalement. D’après les stats qui sont disponibles à la fin, près d’un tiers de ce temps n’a pas été passé à résoudre des puzzles, mais à errer dans l’hôtel. Enfin, surtout à me perdre dans ses couloirs. C’est beaucoup et ces passages cassent un peu le rythme. J’aurais aimé que le jeu trouve un meilleur équilibre entre sa narration et ses puzzles. Et ce d’autant plus qu’il vous faudra recommencer le jeu pour voir la seconde fin, le jeu ayant l’idée étrange d’effacer votre sauvegarde lors du choix final.

Interlude technique

Techniquement, The Spectrum Retreat n’est pas le jeu qui mettra votre machine de jeu à mort. Les salles de puzzles reprennent le grand thème « tout en blanc » que se partagent la majorité des puzzles-games depuis Portal. Ce qui convient bien au jeu puisqu’on voit ainsi les auras lumineuses émises par les cubes de couleurs d’assez loin. Un gros bémol tout de même pour l’effet visuel accompagnant la découverte des souvenirs du personnage principal. L’hôtel, quant à lui, alterne le bon et le moins bon, avec des salles soignées et d’autres lieux aux textures bien plus quelconques. On saluera au passage les développeurs pour avoir pensé aux joueurs malvoyants en proposant divers modes de couleurs dans les réglages graphiques. Toujours dans les options, les allergiques aux pads devront s’accommoder de commandes pensées pour un clavier QWERTY non reconfigurables. On terminera en signalant que le jeu n’est disponible qu’en VO sous-titrée et que cette dernière est plutôt de très bonne qualité, avec une mention pour la voix de Cooper qui retranscrit très bien les états d’âme de son personnage. À l’inverse, la musique est plutôt en retrait. Elle ne marquera pas le joueur, mais ne l’importunera pas non plus. Pas de bug non plus à signaler, à peine un accent malheureusement absent d’un sous-titre.

Je vous montre mes photos de vacances ?

À l’heure de conclure ce test, force est de reconnaître que j’ai passé un excellent moment sur The Spectrum Retreat. Ne vous laissez pas tromper par les trailers pas vraiment représentatifs du jeu, il mérite que vous lui donniez sa chance si vous aimez les puzzles-games. Le jeu n’est certes pas exempt de défaut, dont le moindre n’est pas cette sensation qu’il donne d’avoir un peu le cul entre deux chaises, oscillant entre puzzles-game et jeu narratif sans vraiment choisir son camp. Certains lui reprocheront sa durée de vie, mais elle est dans la moyenne des productions du genre (tout le monde n’est pas The Talos Principle). Pour un prix qui devrait être inférieur à 15 euros sur tous les supports (le jeu sort sur Steam, PlayStation 4, Xbox One et Switch), vous pourriez faire pire que vous offrir un séjour à l’Hôtel The Penrose.

 Test réalisé par Grim à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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Plateformes Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows, Xbox One, Xbox One X
Genres Puzzle, réflexion, futuriste / science-fiction

Sortie 2018 (Nintendo Switch)
10 juillet 2018 (PlayStation 4)
13 juillet 2018 (Xbox One)
13 juillet 2018 (Windows)

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