Test de Crown Gambit - Pari réussi
C'est à un petit studio de Rennes, WILD WITS, que l'on doit Crown Gambit, un jeu qui mélange une forte composante narrative avec beaucoup de choix et des combats de cartes. Au delà de ses illustrations plutôt atypiques, on nous promet une trame aux nombreux embranchements et des combats tactiques. Alors, voyons ce que donne ce "Jeu de rôle tactique narratif" breton.
Dark Fantasy, Bretonne
L'histoire prend place dans le Royaume de Meodred, un Royaume en proie à une crise politique, mais aussi à de sombres agissements liés à des forces mystiques. Dans cet univers, il existe des Reliques, de puissants objets qui sont en grande majorité détenues par des maisons nobles et des Paladins. Trois de ces derniers sont incarnés par le joueur dans leur quête d'éviter que le Royaume sombre dans le Chaos. Alors qu'un nouveau régent doit être désigné, que le bas peuple prépare une révolte, que de mystérieux ennemis comme d'anciens alliés s'en prennent à eux et que leurs croyances sont ébranlés, c'est de leurs choix que dépendra l'avenir du Royaume de Meodred.
On a donc affaire à un univers plutôt sombre, avec une touche de fantaisie et une part de culture bretonne. Que ce lieu principal de l'aventure qui ressemble beaucoup au Mont Saint-Michel, l'environnement fortement lié à la mer ou encore les Déités, on sent bien l'inspiration et cela donne un mélange plutôt réussi. En ce qui concerne les illustrations, je les trouve personnellement très réussies. C'est valable pour les environnement et pour les cartes, mais c'est au niveau des personnages et en particulier des divers Paladins que je trouve le travail superbe ; Crown Gambit est un jeu qui se démarque vraiment dans sa parte artistique, une vrai réussie.
Un récit tentaculaire (huhu, vous comprendrez)
Comme expliqué au-dessus, le jeu fait suivre le voyage de trois Paladins, Rollo, Hael et Aliza, dans leur mission qui rapidement consiste à choisir et à aider un des prétendants au trône à porter la couronne. Chacun d'eux a un profil bien marqué et différent des autres, que ce soit ses origines, son comportement, son niveau de croyance ou ses allégeances.
Les Paladins proposent diverses réponses aux situations rencontrées, en rapport avec le profil de chacun, et c'est au joueur de choisir celle dont il a envie. Mais cela peut influencer le rapport d'un des héros par rapport à une des factions du jeu et il semble que cela puisse modifier les situations rencontrées ensuite. Il faut avouer que cette mécanique est un peu obscure, il est difficile de voir les tenants et les aboutissants de cette proximité avec les faction. Le jeu notifie que tel personnage à répondu aux attentes de la Noblesse, du peuple, etc., mais savoir quand ça a un impact n'est pas évident.
Pour le cheminement de l'aventure, dont la description officielle assure de nombreux embranchement, il semble que le studio ait honoré sa promesse. Plusieurs trajets sont régulièrement proposés, les personnages expliquant les avantages et inconvénients supposé de chacun. Et même à l'intérieur d'un chemin suivi, il est possiblement de réagir de plusieurs façon à une rencontre.
Loin d'être de simples variations de route pour arriver aux mêmes situations, le chemin entrepris, les pièces visitées et les choix de dialogues peuvent modifier sensiblement les rencontres. Et plus encore, la progression du scénario peut grandement varier dans ses intervenants selon qui a été ou non rencontré. Il est ainsi possible que, dans une partie, un protagoniste intervienne un peu soudainement à un moment du jeu et, après quelques brefs échanges pas forcement clairs, finisse rapidement occis par nos Paladins. Mais en refaisant le jeu en prenant un autre chemin, cela fait connaitre un peu mieux le fou apparent et révèle des motivations et un plan plutôt sensés et construits. De même, des embranchements peuvent permettre de faire la lumière sur certains évènements ou sur les liens entre des protagonistes. Il faut lancer plusieurs parties, et changer ses choix, pour bien comprendre les tenants et les aboutissants des nombreuses situations. Surtout que certaines décisions ont des impacts ultérieurs pas forcement évidents. Au-delà de la simple notion de re jouabilité, Il y a ici une vraie construction d'un grand récit aux multiples embranchements.
Sors tes cartes, Paladin
Crown Gambit est un jeu narratif, mais tactique aussi, alors abordons les combats. Il se déroulent sur des plateaux de jeu divisé en cases. Chacun des intervenants d'un combats, nos Paladins comme les ennemis, sont représentés par une carte, qui prend un des emplacements du plateau. Chaque personnage a un nombre de points de santé, d'armure et d'actions. Chacun des Paladins que nous jouons possède également un deck de carte dans lequel est piochée à chaque début de tour une poigné de cartes pour composer sa main durant celui-ci. De base, chacune des actions entreprise, que ce soit un déplacement d'une case, une attaque ou une compétence prend un point d'action. Quand les PV d'une carte de personnage arrivent à zéro, il est retiré du plateau. L'objectif de la plupart des combats est de vaincre tous les adversaires ainsi.
Le déroulement d'un combat se fait au tour par tour, avec d'abord le trio de Paladin, puis les adversaires. Chacun de nos Héros ayant des compétences propres, une des clés de la victoire est de bien les exploiter leur synergie ou au moins de faire en sorte de répartir les taches (Rollo qui s'occupe d'un ennemi dans son coin tandis qu'Aliza fait de même avec un autre, par exemple). Une autre consiste en la bonne gestion de la main de chaque Paladin. Car à la fin d'un tour, les carte non utilisées retournent dans le deck et son remplacés au prochain, sauf les cartes marquées "réserve." Il y a alors une part de chance en jouant avec l'espérance d'avoir au prochain tirage ce qu'il faut par rapport à la situation du plateau à un moment donné, mais il est possible de niveler ça par divers moyens. Il y a bon nombre de cartes qui donnent des bonus temporaires, comme de l'esquive, un déplacement gratuit, une puissante attaque, etc. Là encore, il s'agit de bien gérer ce que peut faire chaque Paladin.
Globalement, les combats de base sont assez tactiques, pas spécialement difficiles, mais demandant tout de même de faire attention. En fait, une couche supplémentaire de tactique intervient parce qu'il n'y a pas de régénération d'armure et de santé entre chaque combat au sein d'un chapitre, hors évènement spécial. Il faut donc gérer l'état de ses Paladins sur la durée, bien mesurer l'impact d'un potentiel combat à venir et faire attention à l'état à la sortie de celui-ci. Un aspect tactique qui s'avère plutôt intéressant tout au long du jeu.
Mentionnons la présence d'un arbre de compétence, qui sert à gagner de nouvelles cartes. Dans l'idée, c'est plutôt pas mal, mais en pratique il est un peu trop pauvre et on distingue rapidement que certains choix sont bien plus intéressants que d'autres, aussi bien pour le personnage que pour la synergie de groupe. La re-jouabilité à ce niveau semble très limitée.
Quelques mots sur les combats contre les autres Paladins du jeu. Sans spoiler, il y en a un bon paquet à affronter. Au-delà de la simple illustration et de son comportement, ils ont tous des particularité en combats, tout ça lié à leur relique. Ces rencontre sont à chaque fois un petit renouvellement de gameplay, en plus de la dimension narrative, et artistique ; c'est une grande réussite.
Par le pouvoir de la grâce ancestrale !!!
Abordons pour finir une mécanique importante, sinon centrale, du jeu : la grâce ancestrale. Ici, pas question d'utiliser un crâne, mais plutôt la puissance divine des compétences de nos Paladins. C'est assez simple : chaque carte possède un effet standard et un effet amélioré. Il est possible d'utiliser la version améliorée d'une carte n'importe quand, au moment d'utiliser la compétence. Cela a deux conséquences. La première est que la carte disparait du deck pour le combat actuel. La seconde est que cela remplit un genre de jauge de contrôle de soi pour le Paladin qui a utilisé cette puissante compétence.
Lors des phases de dialogues, il est possible que nos trois Paladins aient à faire preuve de retenue ou de maitrise d'eux-mêmes. Dans le cas où un certain palier de la jauge de contrôle de soi a été franchi, le Paladin perd son sang froid et laisse libre cours à ses émotions (en général violentes). C'est ainsi que les malheureux villageois d'un village de pêcheurs ont subi la colère de Rollo : en tentant de dialoguer, il a un peu perdu son calme et le groupe a décimé le village ; ça peut arriver à tout le monde. Ainsi, il faut faire attention à l'utilisation de ce gain de puissance durant les combats, car cela peut engendrer une perte de contrôle des évènements.
Le problème qui se pose est qu'à partir de la difficulté trois, sur quatre, il est nécessaire d'avoir recourt à cette puissance pour survivre à certains affrontement difficiles. Il faut alors faire preuve d'ingéniosité en mitigeant l'utilisation de cette grâce (via certaines compétences ou bonus accordés), mais aussi avec la réduction de la jauge apporté par des évènements en jeu ou la destruction de la relique obtenue (scénario). On peut regretter que cette fonctionnalité soit surtout importante au troisième niveau de difficulté, moins utile avant quelques heures de jeu en-dessous. Il reste que c'est une très bonne idée de gameplay qui fait mélanger la tactique et le narratif.
En route vers le trône ?
Crown Gambit est un jeu assez atypique. Ce "jeu de rôle tactique narratif" breton se démarque fortement par son identité visuelle, son récit riche en embranchements et sa très bonne idée de "grâce ancestrale", dans un ensemble qui globalement tient la route. C'est un jeu qui demande d'être rejoué à plusieurs reprises pour bien comprendre son histoire et pour faire ce qui nous semblera les "bons" choix, sachant qu'on parle de parties durant un peu plus de 10 heures. C'est un grand oui pour ce petit jeu d'un petit studio breton !
Test réalisé sur PC par Zekkangel grâce à une clef fournie par le développeur.
Plateformes | MacOS, Windows |
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Genres | Indépendant, jeu de rôle (rpg), stratégie, fantasy |
Sortie |
18 juin 2025 |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
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