Test de Styx: Blades of Greed - Un bon gameplay dans un océan d'ennui
Il aura fallu attendre neuf ans pour que Cyanide offre une suite à Shards of Darkness. Pour cet épisode censé faire le lien avec Of Orcs and Men, premier jeu dans lequel était apparu le personnage de Styx, on imaginait que Cyanide avait profité de tout ce temps pour voir les choses en grand. Mais peut-être pas comme on l’aurait espéré.

Précédemment, dans Styx
Blades of Greed reprend là où Shards of Darkness s’était terminé. Styx et ses compagnons, l’humaine Helledryn et l’elfe noir Djarak, tentent de fuir la cité de Korrangar. En essayant de désactiver le golem qui les en empêche, Styx découvre un fragment d’une nouvelle version du Quartz, une ressource magique qui semble abriter une entité intelligente. Ne pouvant résister à la tentation de devenir plus puissant, Styx se lance à la recherche d’autres fragments dans plusieurs cités, attirant sur lui l’attention de l’Inquisition et d’autres factions qui cherchent elles aussi à exploiter le pouvoir du Quartz. Il n’est pas dans mes habitudes de débuter un test par un point négatif, mais Blades of Greed me force un peu la main. En effet, ce troisième épisode de la série semble considérer que si vous êtes là, c’est que vous avez joué aux jeux précédents et que vous savez donc de quoi il retourne et qui sont les personnages qui vous entourent. Le tout est ainsi particulièrement mal introduit, et le jeu ne fait aucun effort pour nous expliquer les relations entre les personnages. La narration n’a certes jamais été le principal point fort de la franchise, mais quand même, un peu de contexte pour les nouveaux joueurs n’aurait pas fait de mal.
Un gameplay toujours solide
La série des Styx possède un élément que j’ai toujours apprécié dans un jeu d’infiltration. Styx n’est absolument pas fait pour le combat et le jeu n’hésite pas à vous le prouver à la moindre détection. En échange de cette faiblesse, notre personnage est particulièrement agile, ce qui donne au jeu une approche bien moins rigide de l’infiltration que dans d’autres titres. Styx peut ainsi bondir à des hauteurs appréciables, ce qui lui permet de s’agripper à toutes sortes de rebords ou encore de grimper à des cordes. Les sauts sont toujours un peu flottants, mais cela permet de tirer pleinement profit du level-design pour progresser, en passant de toit en toit ou en accédant aux bâtiments par un accès en hauteur plutôt que par une porte généralement gardée. Petite taille oblige, Styx peut également se faufiler dans des endroits étroits, comme des cheminées (éteintes…) ou se faire discret en se glissant sous les tables ou en se dissimulant dans des coffres, armoires ou sacs.
Progression du personnage
Ces fragments que l’on passe donc notre temps à collecter sont au cœur de l’évolution de Styx, chacun d’entre eux vous faisant gagner des points d’expérience à investir pour améliorer les pouvoirs de base du personnage. À côté, on trouve également une jauge de « résonance » dont les points, plus rares, permettent de débloquer de nouveaux pouvoirs. Car en plus de ses qualités acrobatiques, notre maître assassin possède également un certain nombre de pouvoirs pour lui simplifier la vie. Les deux principaux sont un sort d’invisibilité et celui qui est probablement la signature de la série : la possibilité de créer des clones de nous-mêmes. Ces derniers ont toutefois été sérieusement nerfés dans les possibilités qu’ils offrent. Il n’est ainsi plus possible de les contrôler directement, ils servent maintenant principalement de pièges vivants ou de leurres. Enfin, on n’oubliera pas les gadgets dont dispose Styx, tels que des fléchettes pour tuer un ennemi à distance ou des fioles d’acide pour faire disparaitre les corps. À ce sujet, on note avec plaisir que Cyanide a simplifié ces aspects, les gadgets peuvent être fabriqués sur le terrain pour peu que l’on ait les bons ingrédients, tandis que les points de compétence et de résonance peuvent être distribués n’importe où et plus seulement dans notre zeppelin/repère personnel. Il n’y a plus non plus de système d’équipement, ceux-ci sont uniquement cosmétiques.
Cette cascade a été réalisée par un pro
Parmi les autres nouveautés de cet épisode, on trouvera de nouvelles options de déplacements que l’on débloquera au fil de notre progression, comme un grappin ou une voile qui vous permettra de planer. Il faut dire que pour ce nouvel épisode, Cyanide a vu les choses en grand en proposant trois zones de jeu assez vastes et au design assez varié, mais qui met toujours l’accent sur la verticalité. Que ce soit Akenash et ses ruines, l’Aube Turquoise qui mélange constructions humaines et structures naturelles ou encore le Mur, véritable concentré de constructions anarchiques, chaque zone propose sa personnalité propre et ses défis particuliers, mais le jeu semble toujours offrir une multitude d’approches. On l’a dit, le gameplay de la série a toujours été l’un de ses points forts et on sent que Cyanide a fait le maximum pour en gommer les imperfections. Styx est ainsi beaucoup plus fiable lorsqu’il s’agit de s’accrocher à un rebord après un saut. Plus fiable, mais toujours pas parfait, puisqu’on n’évitera toujours pas quelques chutes imprévues, surtout lorsqu'il s'agit d'attraper des cordes en vol.
Une structure répétitive
Si le gameplay se montre convaincant, il n’en est pas de même pour la structure même du jeu. Pour illustrer en quoi celle de Blades of Greed est ratée, permettez-moi de faire une comparaison avec un autre jeu d’infiltration assez similaire dans ses principes de base : Dishonored. Dans les deux jeux, nous contrôlons un personnage doté de pouvoirs qu’il obtient et améliore à l’aide d’objets à trouver dans les niveaux (les runes pour Dishonored, les fragments de Quartz pour Styx). Les deux jeux se différencient par contre dans leur manière d’inciter le joueur à collecter ces objets d’amélioration. Dans Dishonored, les runes sont secondaires, elles sont présentes dans les niveaux et le joueur est libre de partir à leur recherche ou de les ignorer pendant qu'il accomplit sa mission principale. Ici, la collecte des fragments est l’objectif principal de nombre de missions. Il est impossible de faire progresser le scénario sans collecter chaque fragment sur notre chemin. Au point que le procédé en devient répétitif. Et comme si ça ne suffisait pas, nos compagnons s’y mettent également, chacun proposant ses propres objets à récupérer dans le monde semi-ouvert du jeu. Heureusement que ceux-là sont facultatifs. Tout ça laisse une désagréable impression de remplissage, histoire de donner un sens au monde ouvert. C'est encore plus vrai lorsqu'on sait que certaines missions principales ne se déroulent pas dans le monde ouvert.
Une IA de proximité
La qualité d’un jeu d’infiltration se joue enfin sur la manière qu’ont les ennemis de réagir aux activités de Styx. Ici aussi, on alterne le chaud et le froid. Les ennemis (car il n’y a pas que des gardes humains dans le jeu) ont plusieurs niveaux de détection. Blanc, ils ne suspectent rien ; jaune, ils ont remarqué quelque chose ; orange, ils sont en alerte et rouge, ils vous ont repéré. Les ennemis non-humains qui hantent certaines zones ont le bon goût d’apporter un peu de variété, entre ceux qui ne réagissent qu’au son, ceux qui vous sentent (littéralement) et les ennemis invisibles, il faut adapter son approche à la situation et c’est plutôt sympa, même si l’introduction de ces ennemis spéciaux pourrait être mieux faite. On a l’impression que Cyanide s’attend à ce que vous ayez joué aux épisodes précédents, à nouveau. J’ai ainsi eu l’occasion de constater que, selon la manière d’approcher certains ennemis pour la première fois, Styx émettait ou n’émettait pas un commentaire pour prévenir le joueur.
Un autre point m’a particulièrement gêné avec l’IA des gardes. En effet, ceux-ci semblent n’activer leurs routines de déplacement que lorsque Styx est très proche d’eux, voire pour certains, lorsque vous effectuez une action spécifique. On peut donc avoir des situations du genre être sur une hauteur et voir les gardes rester immobiles pour soudain les voir s’activer dès que vous posez le pied au sol. Lorsqu’on sait que certains d’entre eux ne peuvent pas être éliminés simplement, cette activation à retardement des patrouilles est assez problématique. Pire encore, certaines paraissent totalement buggées et ne s’activaient tout simplement pas du tout. On croise les doigts pour que ce soit corrigé d’ici la sortie. Toujours au rayon de l’activité des gardes, on notera qu’ils vous cherchent activement lorsqu’ils vous ont repérés, allant jusqu’à regarder sous les tables ou dans les armoires. Ils se montreront par contre bien plus zen dans d’autres circonstances. Les morts accidentelles ne suscitent qu’un début d’alerte, les empoisonnements à peine un commentaire sur l’alimentation de la victime et ne comptez pas sur eux pour s’inquiéter de la disparition de leurs collègues. Je ne parle même pas du contrôle mental, l’un des nouveaux pouvoirs de Styx, qui peut pousser les gardes à sauter dans le vide sans susciter plus de réactions que ça. Garde est un métier dangereux. Par contre, on rencontrera aussi de terribles moments de solitude où un garde, bien que vous ayant aperçu, se montrera totalement incapable d'atteindre votre position, surtout si elle est située légèrement en hauteur.
La technique
On pouvait avoir quelques craintes en découvrant que Blades of Greed tournait sous l’Unreal Engine 5. Le framerate est demeuré constant sur ma configuration, tournant autour des 60fps en 1440p avec une 5060ti. De plus, le jeu supporte le FSR 4 ainsi que le DLSS lui aussi en version 4. Par contre, j’ai noté ici et là quelques artefacts visuels particulièrement dégueulasses qui semblaient liés à l’anti-aliasing, principalement lors de la mission « Les Voiles de l’Inquisition ». Petit point noir également sur les temps de chargement des sauvegardes, que j’ai trouvés un poil longs, surtout dans un genre où il est presque naturel de recharger souvent la partie. À l’inverse, les sauvegardes sont rapides. Par contre, les fans risquent de regretter l’absence d’un mode coop, pourtant introduit dans l’épisode précédent. Sans doute une conséquence du monde semi-ouvert, j’imagine. Enfin, Blades of Greed n’est disponible qu’en langue anglaise sous-titrée en français, mais ce n’est pas vraiment une surprise sur ce point.
Conclusion
Après quelques heures de jeu, la lassitude s’est emparée de moi et elle ne m’a plus quittée ensuite. Blades of Greed propose certainement le gameplay le mieux maitrisé de la série et c’est un gameplay solide. Mais c’est la structure même du jeu qui m’a plombé l’expérience. Cyanide a préféré un remplissage assez artificiel de son monde ouvert plutôt que d’en faire le cadre d’un contenu scénaristique et c’est un choix que je regrette. Il me parait également clair que Blades of Greed s’adresse avant tout aux fans de la série. Mais même eux risquent de regretter certains choix (la disparition de la coop !), qui font que si le jeu est bien amusant quelques heures, il peine à tenir sur la distance.
Test réalisé sur PC par Grim grâce à une version fournie par l'éditeur.
| Plateformes | PlayStation 5, Windows, Xbox Series X|S |
|---|---|
| Genres | Action-aventure, infiltration, fantasy |
| Sortie |
19 février 2026 |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.







Réactions (3)
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