Test de Romeo is a Dead Man - Suda51, fidèle à lui-même
Difficile de résumer la carrière de Suda51, game designer au style un peu foutraque, très créatif, mais dont les jeux sont souvent limités par une technique à l'ouest. On lui doit les No More Heroes, Killer7 ou encore Lollipop Chainsaw, avec toujours la même volonté d'allier violence et dérision, où le chaos tente de trouver un sens dans des histoires improbables. Le dernier né de son esprit, Romeo is a Dead Man, nous embarque dans un monde dans lequel la planète Terre est victime d'un paradoxe temporel et dans la peau de Romeo Stargazer, agent de la division spatio-temporelle du FBI, qui doit trouver la solution qui ramènera le monde à ce qu'il était autrefois... alors qu'il vient juste de mourir.
Monde éventré, FBI à la rescousse
La vie de Romeo Stargazer aurait pu être simple. Celle d'un policier d'une petite bourgade américaine, où il ne se passe pas grand chose si ce n'est les amourettes et rendez-vous au diner du coin. Mais c'est bien là que tout bascule pour lui, puisqu'il y fait la rencontre de Juliet (oui, comme chez Shakespeare), une femme superbe, aux cheveux longs et noirs, qui se révèle vite comme étant la cause de ses problèmes. Dévoré par un monstre, Romeo meurt, puis est ressuscité et se trouve maintenu en vie grâce à un drôle de casque, tandis que son grand-père, mort aussi, se matérialise dans un dessin sur le dos de sa veste en cuir. Il se retrouve alors agent du FBI de l'espace-temps, chargé de trouver ce qui a provoqué au même moment l'éclatement de la Terre en un paradoxe. Les habitués de Suda51 ne sont pas surpris face à ce gloubi-boulga, le fameux créateur laissant libre court à son imagination pour proposer un univers encore une fois barré, qui cherche ses références un peu partout. Si les noms des deux personnages principaux rappellent Shakespeare, la figure de Juliet évoque ce que l'on trouve du côté de Junji Ito avec Tomie. Le jeu propose même un niveau horrifique dans un asile qui n'est pas sans rappeler certains jeux d'horreur. Cet univers fourre-tout tente de se trouver une certaine cohérence en tournant autour d'un hub, celui d'un vaisseau spatial du FBI spécialisé dans les voyages temporels, censé combattre le mal qui affecte le monde (incarné par Juliet, ainsi que d'autres compères) jusqu'à, on l'espère, trouver de quoi ramener la Terre à ce qu'elle était précédemment : une planète unique et non pas un éclatement de réalités temporelles dans un paradoxe d'espace et de temps. À noter le voice acting anglais plutôt sympathique, au ton série B qui s'accorde bien avec l'univers du jeu. Derrière cette histoire sans queue ni tête, Suda51 cache un questionnement récurrent autour de la mort et de son acceptation, avec ce héros à la frontière entre vie et mort, mais pourtant déterminé à voir le fin mot de l'histoire, probablement par amour pour Juliet, mais aussi parce que la situation lui paraît injuste. Le jeu en profite pour multiplier les situations en exploitant des styles différents : l'essentiel du jeu est en 3D, en vue à la troisième personne, mais le hub principal, sur le vaisseau du FBI, nous amène dans un pixel art. Ce hub occupe une place importante dans l'aventure puisque c'est là que l'on peut discuter avec les différents protagonistes, dépenser des ressources acquises en mission pour améliorer les capacités et armes du héros ainsi que participer à une poignée de mini-jeux qui servent également à le renforcer. D'abord un espèce de Pac-man où l'on chope des améliorations de stats, ensuite un mini-jeu de préparation de katsu curry pour obtenir de la nourriture qui donne des bonus passifs temporaires. Ce mélange des styles, que le jeu pousse un peu plus loin à certains passages que je me garderai de spoiler, a le mérite de varier un peu les situations d'un titre qui en manque cruellement. J'en parlerai un peu plus bas. Mais on peut lui reconnaître une chose, c'est qu'il va au bout de ses idées. Radical, le jeu ne s'impose aucune limite. Qu'il s'agisse de sa violence outrancière ou de sa mise en scène qui mélange des cinématiques sur fond de cases de comics et des séquences de dialogues en 2D à l'ancienne, Romeo is a Dead Man est foutraque et l'assume pleinement. Il en est de même pour les différentes interfaces relatives à l'évolution du personnage et de son équipement, très inspirées, colorées, aussi modernes que old school. C'est, visuellement, un jeu qui peut être sacrément satisfaisant tant il a d'idées. Mais il peut aussi être épuisant, en répétant certaines situations à l'infini et en ne tenant jamais vraiment en place. Pour être honnête, l'histoire de Romeo is a Dead Man, c'est un gros bordel, il n'y a pas grand chose à y comprendre, la multiplication des styles graphiques et des concepts foireux fait qu'on se laisse prendre par la main, on tape dans le tas et on voit ce qu'il se passe. Ça peut être rigolo quelques heures, mais au bout d'un moment, ça devient épuisant.Romeo is a Boring Man
Les missions, elles, tombent vite dans une répétitivité dont le titre se serait bien passé. Plutôt charmant, le premier contact promet de belles choses : la première mission nous envoie en effet dans un centre commercial qui n'est pas sans rappeler le premier Dead Rising, où l'on s'amuse à taper sur tous les morts-vivants qui trainent. Mais très vite, on s'aperçoit que tous les niveaux répondent à une structure identique, nous faisant passer des barrières infranchissables via un concept de "subspace" qui nous envoie dans un monde alternatif via des télévisions avec lesquelles il faut interagir. Ces mondes, où l'on est à l'abri de tout monstre, ressemblent visuellement à un TRON bas-de-gamme, au sein desquels il faut résoudre des "puzzles" qui consistent à trouver la bonne sortie via de nouvelles télés qui renvoient le héros dans le "vrai monde". Là encore, le premier contact est sympathique, jusqu'à ce que l'on s'aperçoit que le titre nous régurgite de manière infinie cette mécanique sans jamais la faire évoluer, ni dans la manière de l'aborder ni visuellement. En plus de ça, le franchissement d'un monde à l'autre oblige à passer par un temps de chargement un peu longuet, loin des standards de la génération actuelle. Cela devient vite pénible, d'autant plus que les derniers niveaux du jeu comportent un paquet de ces passages-là. Et c'est d'autant plus dommage que la variété de niveaux aurait pu fonctionner : centre commercial, asile, mairie ou encore maison d'une secte, il y a tout plein d'environnements qui permettent de renouveler un peu l'expérience. Mais cette apparente diversité se heurte également à un système de combat qui, lui, n'évolue pas. Basique dans son approche, le jeu offre coup fort et coup faible au corps à corps, dans un style qui repose sur l'esquive face à des ennemis qui peuvent être assez brutaux. Le nombre de soins est limité et se recharge à chaque point de sauvegarde (qui fait également réapparaître les ennemis tués) et on peut également s'aider d'une arme à feu. Celle-ci, peu puissante, sert essentiellement à détruire des points faibles sur les ennemis qui leur infligent de sérieux dégâts. Souci, à force de progression dans le jeu, on s'aperçoit que les points faibles deviennent de plus en plus pénibles à atteindre, jusqu'à croiser des boss où il devient quasiment impossible de les viser sans gros coup de chance. Alors, on se repose essentiellement sur le corps à corps, qui lui, n'évolue jamais avec un nombre de combos très limités. Côté évolution du personnage, on compte huit armes (quatre au corps à corps, quatre à distance) qui se débloquent très vite avec les ressources acquises en mission et un système d'évolution de statistiques via le mini-jeu façon Pac-man. En outre, les ressources servent aussi à améliorer les armes, mais cette évolution est lente, peu impactante et nécessite de grind assez largement pour pouvoir améliorer toutes les armes. On se retrouve ainsi à n'en prioriser qu'une seule, finissant par rendre les autres obsolètes. D'autant plus que la différence entre chaque arme est assez peu notable, avec des ennemis qui peuvent être tués peu importe l'arme, le jeu ne poussant jamais à expérimenter. On note, quand même, un système de "bâtards" (les morts-vivants du jeu) que l'on peut cultiver sur notre vaisseau jusqu'à les sortir de terre comme s'il s'agissait de carottes, que l'on peut équiper et envoyer sur les ennemis pour leur causer des dégâts. Mon préféré, le bâtard suicidaire, qui explose sur les ennemis en causant de gros dommages. Ou encore celui qui balance des lasers dans tous les sens. Rigolo, ce système apporte un peu d'éclaircies à un système de combat désespérément plan-plan. Ce manque de diversité dans l'action est vite lassant. Avec une histoire trop cryptique pour ce qu'elle raconte vraiment, des combats répétitifs et des niveaux qui obéissent tous à la même structure, l'aventure finit par être une corvée et on en vient à perdre patience face à un énième saut dans le subspace pour contourner une énième porte verrouillée. Le contenu secondaire n'apporte pas grand chose de plus, puisqu'il se résume à des donjons où l'on affronte en boucle les mêmes ennemis pour des récompenses variables. Si ces récompenses peuvent aider à améliorer le héros pour passer outre certains murs de difficulté (dépendant de la difficulté choisie : le titre est une balade de santé dans le mode le plus bas), il faut tout de même en passer par des combats répétitifs. Et ce n'est pas le bestiaire qui y change grand chose, puisqu'on affronte la quasi totalité du (maigre) bestiaire dans la première moitié du jeu, la seconde ne surprenant jamais sur ce point-là. Idem pour les mini-boss qui se répètent. Heureusement, les boss de fin de niveau ont tous un petit quelque chose de sympathique, avec des patterns variés, sans pour autant révolutionner un jeu rapidement à court d'idées. Et ce n'est pas sa technique défaillante, avec de sévères ralentissements sur PlayStation 5 (pourtant en mode performance !) qui aide à rendre l'expérience plus agréable. Il faut noter, d'ailleurs, que j'ai eu plusieurs crashs du jeu et certains se plaignent sur internet de bugs rendant la progression impossible vers la fin du jeu. Il m'a d'ailleurs fallu recommencer trois fois la même séquence, au chapitre 7, à cause d'un crash intempestif sur un combat précis, avant de pouvoir enfin avancer.Conclusion
Fidèle à sa réputation, Suda51 propose encore un jeu barré, radical, mais qui souffre des mêmes problèmes que ses prédécesseurs. Avec une histoire sans queue ni tête qui manque de véritable impact émotionnel, un système de combat très basique et vite rébarbatif (malgré la bonne idée des "bâtards" à cultiver puis invoquer) et des niveaux à la structure peu inspirée, il ne lui reste finalement que sa sympathique originalité. On a envie de l'aimer, mais il fait tout pour que ça n'arrive pas et ça rend la courte aventure (une dizaine d'heures) très décevante. Le jeu fait tout pour être "cool" et marquant, multipliant les références, mais à trop forcer sur la radicalité de son univers, il oublie d'être véritablement fun à jouer. Il a, pour lui, des combats un peu plus aboutis qu'un No More Heroes, mais ça manque cruellement de charme.
Test réalisé par Hachim0n sur PlayStation 5 à partir d'une version fournie par l'éditeur.
Sur le même sujet :
| Plateformes | PlayStation 5, Windows, Xbox Series X|S |
|---|---|
| Genres | Action, action-aventure, beat them all, hack 'n' slash, amérique du nord, science-fiction |
| Sortie |
11 février 2026 |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.







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