Test de Destiny of the Railforged, DLC de Monster Train 2 - Changement de voie
Comme son aîné, Monster Train 2 a reçu un DLC payant. Baptisé "Destiny of the Railforged", ce dernier intègre un nouveau clan et un nouveau mode de jeu. Cela vaut-il les deniers supplémentaires requis ?
Quand le rogue-like devient un rogue-lite
L'an dernier, je testais Monster Train 2, que j'ai beaucoup apprécié. En réponse à mon test, un utilisateur déplorait qu'"il n'y a[it] eu aucune amélioration quant à la linéarité et répétitivité de la map". J'ai découvert Monster Train premier du nom plus tard dans l'année et c'est indéniable : si Monster Train 2 est une amélioration indéniable du premier jeu, il conserve une structure très proche dans son déroulement. Soul Savior, le nouveau mode de jeu, modifie complètement cela.
Pour triompher de ce mode de jeu, le joueur doit vaincre quatre boss (chacun devancé d'un autre combat), puis un ultime ennemi. Ceux-ci peuvent être affrontés dans n'importe quel ordre. La principale différence est que les boss défaits n'offrent plus le traditionnel choix entre plus d'emplacements, plus de points d'action et plus de cartes à chaque tour, mais débloquent chacun une "âme."Les âmes peuvent être générales ou liées à une carte, qu'il s'agisse d'une unité ou d'un sort. L'une d'elles permet par exemple à une unité d'améliorer définitivement un équipement lorsqu'il est équipé ou effectue des éliminations tandis qu'une autre octoire effet triple à une carte.
Les améliorations de boss sont toujours présentes, mais elles doivent être achetées (contre 600 pièces, autant dire une fortune) dans un magasin d'artefacts amélioré. "Amélioré", car à chaque fois qu'un boss est vaincu, les récompenses majeures des autres boss sont améliorées. Il est ainsi possible d'avoir accès à des magasins plus performants ou à un soin améliorant aussi les dégâts et les points de vie maximum du brasier, changeant pas mal l'expérience de jeu.
En revanche, défaire un boss ne procure pas que des points positifs : il ajoute aussi un malus permanent, par exemple infliger faiblesse au corps à corps au champion en début de combat ou infliger des dégâts à chaque tour à l'ensemble des unités.
On sent vraiment que dans ce nouveau mode de jeu, les développeurs ont cherché à bouleverser les stratégies en place. De nouveaux statuts diminuent les points de vie maximum ou infligent des dégâts aux unités adjacentes tandis qu'un des nouveaux ennemis cible spécifiquement l'unité au fond du train.
En outre, ce mode ajoute une vraie dimension rogue-lite, car les âmes progressent au fil des parties (sur trois palliers), devenant de plus en plus puissantes.
Différent ne veut pas dire mieux
La proposition est intéressante et change à n'en pas douter la formule, mais je dois cependant avouer que je ne suis pas convaincu, pour plusieurs raisons. D'abord, l'expérience est sensiblement plus difficile, les développeurs semblant avoir cherché à empêcher les stratégies les plus efficaces du jeu de base avec leurs ajouts. Exit les rangs d'alliance : il y a désormais trois niveaux de difficulté en tout et pour tout, mais le niveau le plus bas est globalement plus dur que le rang d'alliance 1. Quand on y ajoute qu'il y a un combat de plus (10 contre 9), on obtient une partie sensiblement plus longue, ce que je n'apprécie guère.
En outre, la progression est beaucoup plus aléatoire. Les âmes sont extrêmement différentes les unes des autres et peuvent donc plus ou moins bien se combiner à notre jeu, tandis qu'un boss ennemi peut infliger un malus très pénalisant.
Enfin, ce que j'aime avant tout dans Monster Train 2, c'est son mode défi, offrant une expérience différente à chaque partie. Certes, ce mode de jeu a une progression différente, mais la seule raison de jouer avec les différents clans est de chercher à débloquer toutes les âmes ; sinon, on peut toujours jouer avec les mêmes clans et de la même manière.
Reforgé
Ce DLC ajoute également un nouveau clan, le clan Forgerails. Ce dernier dispose de deux mécaniques inédites. Premièrement, la forge : certaines cartes augmentent cette valeur, qui est intégralement dépensée pour améliorer la prochaine unité jouée. Plusieurs de ces dernières disposent en outre de "salve" : il s'agit d'une attaque multiple, mais dont la quantité diminue à chaque attaque effectuée.
J'ai globalement peu de reproche envers ce nouveau clan, qui est clairement différent des précédents. Cependant, entre cet ajout et celui du peuple ver en mise à jour gratuite, il y a donc désormais 12 clans dans Monster Train 2. C'est beaucoup, surtout quand le mode Soul Savior demande de gagner avec chaque clan pour débloquer l'ensemble des âmes (sans parler de les améliorer toutes). Comme il n'y a pas de nouveau défi pour ces deux nouveaux clans, je dois avouer que je les ai très, très peu joués. Ils ne sont pas mauvais, mais ils ne comblent à mon sens pas un besoin : dix clans, c'était déjà bien suffisant.
Train régional
Sur le papier, Destiny of the Railforged a tout du DLC parfait. Il comble les failles du jeu de base, propose un mode de jeu réellement différent, ajoute un nouveau clan... Seulement, je dois avouer que je vois plus de valeur à la mise à jour de novembre, qui ajoutait gratuitement plein de défis, qu'à ce DLC payant. Ce sera peut-être différent pour quelqu'un d'autre, mais à titre personnel j'ai vraiment l'impression qu'en dépit de toutes ses qualités, ce contenu additionnel ne correspond simplement pas à mes besoins.
Test réalisé sur PC - et Steam Deck - par Alandring grâce à un code fourni par l'éditeur.
Sur le même sujet :
| Plateformes | Windows |
|---|---|
| Genres | Cartes à collectionner, jeu de cartes, occasionnel (« casual »), rogue-lite, fantasy |
| Sortie |
21 mai 2025 (Windows) |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
-
13 février 2026
-
12 septembre 2025
-
15 juin 2025



Réactions
Pas de compte JeuxOnLine ?
Créer un compte