Gamescom 2018 - Interview de Richard Borzymowski, Producteur de Cyberpunk 2077

À l'occasion de la Gamescom 2018, nous avons pu poser quelques questions à Richard Borzymowski, producteur de Cyberpunk 2077. Le maître mot: liberté !

The Witcher était une adaptation d’un livre très connu originaire de Pologne, comme votre studio. Comment s’est fait le choix de Cyberpunk 2020 pour cette nouvelle licence et pourquoi ?

Richard Borzymowski : Oui, c’est un peu différent évidemment. Je n’étais pas là quand la décision a été prise, en 2012 si ma mémoire est bonne, mais je pense personnellement que le Cyberpunk nous correspondait très bien, car nous racontons des histoire immersives et matures et que la franchise créée par Mike Pondsmith [ndlr : créateur du jeu de rôle papier Cyberpunk 2020] nous permet d’exprimer ce que nous voulons au public. C’est vaste ; nous ne sommes pas contraints par un environnement donné, bien que Night City soit évidemment le plus important.

À côté de cela, c’est un monde dans lequel vous avez de nombreux protagonistes qui sont chacun capables de faire des choses extraordinaires. Et au-dessus de ça, on peut construire des histoires. Pour moi, ce sont les raisons principales.


5 années séparent le premier teaser du jeu de la cinématique de l'E3 2018. Comment le jeu a-t-il évolué entre temps ?

Richard Borzymowski : Au début, ça a surtout été de définir notre version de Cyberpunk. Mike Pondsmith a créé Cyberpunk 2020, nous voulions partir de cette base et travailler avec lui pour créer un monde qui s’inscrive le mieux dans notre capacité à raconter une histoire et qui s’inscrive aussi dans un jeu vidéo, car Cyberpunk 2020 était un jeu de rôle papier et que la plupart des choses que nous voulions implémenter, comme le “One to One”, les noms des personnages, se reposent évidemment sur l'utilisation de dés [ndlr : pour résoudre les actions] donc nous avons dû considérer quel genre de jeu nous voulions vraiment faire pour que cela convienne au joueur, que ce soit au clavier/souris ou à la manette. Cependant, c'est toujours dans le but de conserver les éléments d’origine du jeu de rôle.

Ces années ont essentiellement été dédiées à cela. Pendant que nous étions en phase de R&D et en train de créer le monde [...], l’équipe en charge de l’histoire était focalisée sur le fait de nous proposer du contenu, avec en premier plan évidement l’histoire… jusqu’au moment où nous avons vraiment voulu montrer ce que nous voulions faire avec le jeu.


Selon les propos rapportés dans Blood, Sweat and Pixels de Jason Schreier, l'un des objectifs ayant guidé le développement de The Witcher 3 était de proposer "100 heures de jeu". Quels sont les objectifs majeurs que vous désirez atteindre avec Cyberpunk 2077 ?

Richard Borzymowski : C’est trop tôt pour en parler, mais nous n'espérons rien de moins que pour The Witcher 3, évidemment, même si c’est un peu différent. Nous avons surtout une trame principale avec beaucoup de quêtes ainsi que des missions annexes autour pour permettre d’explorer la ville et je suis persuadé que le joueur trouvera beaucoup de choses à faire.


Dans la présentation de la Gamescom et dans les cinématiques, on voit une grande et vaste ville. Pourra-t-on l'explorer en totalité ?

Pourra-t-on explorer librement tous les immeubles du jeu ?

Richard Borzymowski : La partie que vous avez vue dans le trailer était un des districts de Night City, le district sud, où nous avons des buildings. NC est constituée de 6 districts créés à la main, dans et en-dehors de la ville, qui fourniront de la liberté au joueur et de nombreuse opportunités de les visiter librement, que ce soit par la quêtes principale, par les quêtes annexes, via beaucoup de vendeurs différents, etc.

Nous voulons rendre le jeu réel et vivant afin que le joueur ressente jamais l’impression qu’il y a quelque chose d’étrange derrière [de scripté].


Pendant la vidéo de présentation de la Gamescom, nous pouvons voir le murs détruits par des armes. Sera-t-il fréquent de pouvoir interagir avec l’environnement ou s'agit-il d’éléments scriptés ?

Richard Borzymowski : Je ne sais pas vraiment, car je suis producteur sur le jeu et que c’est plus une question pour un créateur de quêtes, mais nous avons l’histoire dans une main, le monde autour de celle-ci et, au-dessus, nous devons construire de beaux visuels. De beaux visuels de nos jours sont intiment liés à un environnement qui réagit aux actions du joueur et ce que vous avez vu dans la démo, c’est basiquement le résultat du combat avec des armes à feu qui a eu lieu. Évidemment, si on tire l’environnement est impacté. À quel point, en revanche, c’est trop tôt pour en parler, du moins pour moi.


Êtes-vous satisfait de l’annonce la sortie des nouvelles cartes Nvidia RTX ?

Richard Borzymowski : Je pense que toute l’industrie du jeu vidéo devrait être reconnaissante pour cela. À quel point nous utiliserons ces technologies ? C’est trop tôt pour en parler, mais c'est super qu’ils sortent ces cartes. Le  Ray Tracing [ndlr : fonctionnalité introduite par les cartes graphiques Nvidia RTX, sorties en août 2018 - voir article dédié à venir] a l’air super et nous sommes excités par ça.


Les choix des deux premiers The Witcher avaient peu de conséquences sur le 3ème opus. Quand vous développez Cyberpunk 2077, pensez-vous déjà à une suite potentielle ou êtes-vous uniquement concentré sur le jeu lui-même ?

Richard Borzymowski : C’est une très bonne question, mais je ne peux absolument pas répondre maintenant, en particulier en raison de mon rôle. L’équipe qui s’occupe de l'histoire est très investie, elle cherche toujours les opportunités pour que le joueur apprécie encore plus l’expérience, mais ce qu’ils préparent, en particulier concernant l’avenir, je ne peux pas en parler.


Est-ce que les modifications cybernétiques auront un impact sur le comportement de nos interlocuteurs, les influenceront-ils en fonction de leur importance ?

Richard Borzymowski : Concernant la personnalisation par le joueur, nous voulons être sûrs que le ce dernier ressente que c’est son personnage ; les autres personnages interagiront avec vous en se basant sur ce à quoi vous ressemblez, sur la façon dont vous vous comportez, sur votre réputation, ... Nous pensons que c’est vraiment un point très important pour pouvoir vous connecter à la vie que vous créerez dans le jeu.


Le choix du sexe du joueur changera-t-il de manière substantielle l'aventure et ses interactions avec les autres personnages ?

Richard Borzymowski : L’histoire du jeu sera accessible à l’homme comme à la femme exactement de la même façon. Évidemment, les PNJ vous parleront de manière différente, mais les choix seront toujours accessibles aux deux : même si les choix auront l’air différents, c’est juste une légère touche et nous nous assurons que les joueurs ne soient pas limités dans leurs choix, quelque que soit le type de personnage qu'ils incarnent.


L’expérience peut rester la même, mais y a-t-il parfois plus d'empathie ou des choses comme ça ? Pourrions-nous avoir des branches de quêtes plus courtes en fonction du sexe choisi ?

Richard Borzymowski : Peut-être, mais je ne pense pas. De ce que j’ai vu, le jeu est très similaire pour les deux sexes, afin d'offrir de la liberté au joueur. Si nous ajoutions du contenu en fonction du type de personnage, nous forcerions certains joueurs à jouer ce type de personnage, car ils voudront en voir plus.


Envisagez-vous des localisation des voix ?

Richard Borzymowski : Je n’ai plus en tête le nombre de localisations des textes que nous avons prévues, mais il y a beaucoup. La localisation des voix est elle aussi prévue pour les langues les plus courantes (allemand, anglais, …)

Je ne sais pas si toutes les localisations sont déjà fixées.

Cependant, nous voulons rendre le jeu le plus accessible possible donc nous allons prévoir au maximum de nos capacités.


Les trois The Witcher intégraient un mini-jeu (poker au dé, combats à mains nues, Gwent). Quel sera celui de Cyberpunk 2077 ?

Richard Borzymowski : Pour l’instant, on se concentre à 100% sur l'expérience de jeu en solo. On sait cependant que la communauté aimerait voir quelque chose à ce sujet. Nous sommes à l’écoute, mais c’est trop tôt pour en parler, dire si oui ou non ou sous quelle forme nous implémenterons cela.


Envisagez vous une bonne fin et une mauvaise fin (façon The Witcher 3) ou plusieurs fins avec des aspects positifs et négatifs (façon The Witcher 2) ?

Richard Borzymowski : Par rapport à Witcher, nous avons jamais pensé d’une manière “bonne ou mauvaise fin” : il s’agit juste de fins correspondant aux choix que vous avez faits avant. Cela sera le même principe pour Cyberpunk  : il aura de multiples fins, basées sur les choix précédents du joueur et sur ses actions.


Y a-t-il des jeux ou des films, anciens ou récents, qui vous inspirent ?

Richard Borzymowski : Évidemment, nous surveillons tout ce qui touche au cyberpunk en général et quand quelque chose sort, nous sommes certes designer. mais nous sommes aussi des joueurs et des fans de cinéma donc nous y jouons, nous regardons et cela nous aide de différentes façon. Nous gardons les yeux ouverts quand quelque chose sort. Cependant, nous filtrons toutes les idées qui en découlent pour qu’elles collent à notre vision de Cyberpunk, pour la délivrer à notre public et voir sa réaction.


Il y a de nombreux projets en développement chez CD Projekt. Comment se passent les interactions entre les différentes équipes ? Y a-t-il beaucoup d'échanges ou chaque projet est-il très indépendant ?

Richard Borzymowski : Nous avons en effet plusieurs projets en cours : Cyberpunk et Gwent. Même si nous ne coopérons pas directement sur les différents projets, il y a toujours une atmosphère collégiale. Nous jouons au deux jeux ; nous leur demandons ce qu’ils aiment dans le jeu, ils font de même pour Gwent. C’est une vraie valeur ajoutée pour nous, car ils sont toujours très honnêtes, ils ont souvent des suggestions nouvelles parce qu'ils voient les choses sous un angle nouveau et nous valorisons ceci.


Sur The Witcher 3, le mélange entre quêtes sérieuses et quêtes plus légères était bien réussi. Comptez-vous maintenir cet équilibre sur Cyberpunk ou partir sur un univers plus sombre ?

Richard Borzymowski : Nous essayons de calquer nos quêtes sur des expériences en vue réelle donc comme dans la vie, vous aurez de mauvais joueurs, des moments drôles, des moments tristes, ... Soyez sûrs que nous couvrirons tous ces aspects.


Encore merci à Richard d'avoir répondu à nos questions, à Florie qui a rendu cette interview possible et à l'ensemble du staff CD Projekt RED pour leur disponibilité pendant cette Gamescom.

 

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