Fujiyama Mama - Test de God Wars: The Complete Legend
God Wars est de retour un peu plus d'un an après sa sortie sur les consoles de Sony. Il débarque en ce mois de septembre 2018 sur la Nintendo Switch, dans une version intégrale comprenant tous les DLC du jeu. Plongée dans tout sauf le cœur du volcan.
Ne nous voilons pas la face : si vous possédez une Switch et que vous êtes un fan de RPG tactiques, vous êtes sans nul doute impatient de mettre la main sur le prochain Fire Emblem. Le fait est que la console a quelques titres à vous proposer pour patienter et même pour tous les goûts. Certains s’orienteront vers Disgaea 5 pour avoir leur dose d’hardcore nippon (des gens biens). D’autres préféreront partir vers l’adaptation de The Banner Saga (des gens bien aussi, surtout Glaystal). Certains s’aventureront peut-être du côté de Mario + Lapins Crétins (on ne sait pas si ce sont des gens biens, on n’a pas joué au jeu). Quoi qu’il en soit, vous aurez déjà quelques centaines d’heures à vous mettre sous la dent et de quoi très largement faire face à un éventuel report (non, JNH, on ne veut pas te porter la poisse). Cependant, comme on dit chez Capcom, here comes a new challenger. Un portage revisité d’un jeu sorti du côté de chez Sony sous le nom de God Wars : Future Past arrive sur la console de Nintendo sous le petit nom un peu plus long de God Wars : The Complete Legend. Comme plus ou moins de coutume, la version Switch a l’avantage indéniable d’offrir le jeu original, les DLC associés, mais aussi une extension. Donc autant vous dire que vous en aurez pour quelques heures de jeu.
Une princesse au barbecue
Aux manettes, on retrouve le développeur Kadokawa Games (connu dans nos contrées pour le VN Root Letter ou les donjons crawlers Demon Gaze et Demon Gaze II) qui utilise une trame à base de mythes japonais pour embarquer le joueur dans une histoire de princesses vouées à être sacrifiées, de dieux en colère et de miroirs magiques, le tout soutenu par tout ce qui a été un jour proposé dans un RPG tactique. La version courte de l’histoire ? Le jeu ouvre sur une scène assez tragique, qui voit la reine de Fuji, Tsukuyomi, offrir une de ses filles en sacrifice au volcan le plus emblématique du Japon pour empêcher une éruption qui aurait détruit son royaume et tué tous ses sujets. Treize ans plus tard, Tsukuyomi a disparu ; une de ses filles, Kaguya, est gardée dans un sanctuaire au cas où le volcan aurait de nouveau un petit creux. Vous essayez de la libérer et partez à la recherche de sa mère pour savoir de quoi il retourne. Avec une trame de départ sur fond d’industrialisation qui n’est pas sans rappeler Princesse Mononoké, vous rencontrerez en chemin une myriade de nouveaux personnages, chacun avec leurs points forts et leurs points faibles, vous offrant une multitude de possibilités pour créer une équipe qui vous convient parfaitement.
Llanfairpwllgwyngyllgogerychwyrndrobwllllantysiliogogogoch
Le souci,c’est que qui dit nombreux alliés dit nombreux dialogues et dieu que ce jeu est verbeux. Un des points qui nous a le plus surpris, c’est qu’on a vraiment eu l’impression qu’aucun personnage ne pouvait s’adresser à un autre sans utiliser son nom, voire même son titre. Quand vos personnages s’appellent Cloud, Tidus ou Yuna, ça peut passer, mais quand leur nom est Tsukuyomi, Momotaro ou bien Ookuninushi, ça devient vite assez encombrant. Vous ne nous croyez pas ? Vous voulez un autre exemple ? Ok. Quand avez-vous pour la dernière fois joué à un jeu dans lequel l’intégralité du cast des doubleurs devait intégrer un nom comme celui de Yamatanoorochi ?
Tant qu’on parle du doublage, le jeu offre les voix originales et un doublage intégral en anglais d’excellente facture. Alors, on l’a dit, c’est un peu gâché par le contenu des dialogues, mais le travail est d’excellente qualité, jusque dans les bruitages et les interjections de combat. On vous offre la possibilité de passer ces dialogues si les noms vous agacent, mais ce serait dommage, car dans l’absolu, les dialogues sont importants pour comprendre une histoire qui se joue à plusieurs niveaux, aussi bien entre les personnages que dans leur combat et que vous risqueriez de passer à côté de très jolies cinématiques animées. Attention cependant : tant qu’on en est à parler de compréhension, notez que le jeu est disponible uniquement en anglais, pas de version française disponible à l’heure actuelle !
Si tu avances quand je recule...
Entre deux dialogues, vous pourrez évidemment combattre. Le jeu ne réinvente pas le genre : quand vous partez au combat, vous vous retrouvez sur une grille, vous placez votre équipe comme vous le souhaitez, puis vous attaquez au tour par tour. Au début de chaque combat, on vous indique quels sont les objectifs à remplir : dans la très grande majorité des cas, vous devrez simplement éliminer tous les adversaires ou venir à bout d’un boss. En gros, si vous avez déjà touché un RPG tactique ces dix dernières années, vous ne serez clairement pas dépaysés sur les principes de base du jeu. Néanmoins, si vous creusez un peu, vous trouverez une mine d’or de fonctionnalités fort sympathiques.
L’ensemble marche bien et l'interface utilisateur est claire. Le seul vrai reproche que l’on a à faire à la phase de combat, c’est la sensation qu’on a eu de perdre un temps fou dans chaque combat en multipliant les entrées pour simplement jouer. On est dans un jeu au tour par tour. L’ordre d’attaque est défini par votre rapidité. Quand c’est le tour de votre personnage, c’est le seul personnage avec lequel vous pouvez interagir. Pourquoi, nom de Zeus, ne pas avoir fait en sorte que votre personnage soit automatiquement sélectionné plutôt que de devoir appuyer sur A avant même de faire quoi que ce soit ? Pour explorer les environs, vérifier les HP d’un ennemi ? Est-ce que cela ne pouvait pas être une option proposée une fois le personnage sélectionné, plutôt ? C’est tolérable au début, mais bon sang, après 15 ou 20 heures de jeu, on n'en pouvait déjà plus et on voulait juste déplacer notre personnage ou lui faire exécuter une action, rien d’autre.
L'âge des machines
Palliatif intéressant, vous pouvez laisser le contrôle de vos personnages à l’IA en définissant préalablement le rôle que vous souhaitez qu’ils remplissent, ce qui vous permet par exemple de laisser soins et buffs à l’IA et de vous concentrer sur vos DPS pour faire en sorte qu’ils ne fassent pas n’importe quoi. C’est aussi la porte ouverte au grinding de niveaux : vu que votre personnage gagne en expérience pour chaque action exécutée et qu’il peut avoir plusieurs métiers avec dix niveaux chacun, on vous recommande de mettre à profit l’IA pour abandonner vos personnages dans des scénarios qu’ils sont sûrs de mener à bien (vous pouvez rejouer les combats que vous avez déjà remportés), aller vous faire un café et revenir cinq minutes plus tard pour répartir les points de votre équipe. À noter que la pause peut aussi inclure la lecture d’un test sur JeuxOnLine. Seul réel inconvénient, l’IA n’en a strictement rien à faire des trésors répartis sur la carte : nous n’avons pas souvenir de les avoir vu ouvrir un seul coffre à butin. En dehors des missions liées à l’histoire (qui apparaissent par moments de manière totalement surprise à la manière d’un combat Pokémon au détour d’une zone de hautes herbes), vous avez aussi la possibilité de visiter des sanctuaires dans lequel vous pouvez accepter des missions confiées par la populace locale pour améliorer vos personnages avant d’aller affronter un boss par exemple, tout en récupérant du butin et de l’argent pour améliorer vos personnages dans les magasins environnants voire même débloquer des bénédictions, bonus que vous pourrez acheter et appliquer à votre prochain combat.
♫ Aller plus haut ♪
Autre particularité, l'élévation du terrain est un facteur extrêmement important dans les combats et vous êtes invité à jouer avec dès les premiers combats, car, au même titre qu’attaquer les flancs de votre adversaire ou à revers, avoir l’avantage du terrain et l’attaquer depuis les hauteurs vous protège de ses attaques et augmente vos dégâts. Vous êtes libre d’attaquer puis de bouger, de bouger puis de défendre ou de soigner et de ne pas bouger ; tout est possible. Seule contrainte, liée à l’importance du positionnement, vous devez toujours choisir l’orientation finale de votre personnage pour savoir quel flanc vous présenterez à l’adversaire. Alors, cela demande aussi un peu d’adaptation, du moins, si c’est votre premier RPG tactique sur Switch : n’utilisez pas les sticks. Bannissez-les. Faites tout au pad directionnel. Cela vous évitera de vous arracher les cheveux. N’hésitez pas à changer l’angle de vue pour passer d’une vue isométrique à une vue un peu plus plate qui, si elle vous fera perdre de vue certains éléments du décor, simplifiera grandement vos déplacements et actions et surtout vous donnera une meilleure idée de qui est en hauteur par rapport à qui, vu que l’isométrie a tendance à un peu trop aplatir les textures. Pour le coup, en termes de lisibilité des combats, on est très loin d’un Fire Emblem, encore plus quand votre personnage est encerclé.
Tout est histoire de chiffres
En termes de combat, pas de réelle révolution : vous alternerez entre attaques au corps à corps et compétences. On le disait plus haut : chaque personnage peut apprendre plusieurs “métiers” ou appartenir à différentes “classes”, ce qui permet d’être extrêmement versatile et de facilement garder vos personnages favoris sur le terrain. Au menu, guerrier, prêtre, soigneur, buffeur, débuffeur : on en passe et des meilleurs, il y a de tout pour tous les goûts. Chaque personnage a cependant une classe qui lui est propre et que personne d’autre que lui ne peut apprendre, qui est généralement liée à sa personnalité et qui lui donne des compétences uniques : par exemple, Kintaro, le premier personnage que vous jouez, peut ramasser des herbes sur les zones de combat tandis que Hanasaka manipule les plantes à la manière de Poison Ivy. Pour améliorer vos compétences, vous devrez combattre : chaque action augmentera votre expérience et vous gagnerez des points de compétences au fil des combats. Vous pourrez ensuite les réinvestir dans les compétences de votre choix, en fonction des classes que vous aurez attribuées à votre personnage. À noter que vous ne pouvez avoir que deux classes associées à un personnage à la fois, en plus de la classe qui lui est propre. Au fil du jeu, vous débloquez d’autres possibilités, notamment grâce à l’utilisation de passifs, mais aussi de compétences qui peuvent modifier le terrain même du combat si vous enchaînez les actions de votre équipe dans un certain ordre. Au niveau de l’équipement, rien d’extraordinaire à signaler : armes et armures, rien ne sort du lot, si ce ne sont les excellentes fonctions développées pour accompagner facilement les changements de classe et vous permettre d’équiper en deux clics le meilleur équipement pour l’un ou l’autre de vos personnages en fonction du rôle que vous voulez lui donner en vous proposant des solutions plutôt cohérentes.
Du côté des menus, le tout est bien plus lisible et compréhensible que la carte de combat. L’interface est très claire, la taille de la police tout à fait adaptée et on n'a absolument aucun mal à trouver quelle statistique gère quoi ou quel sort fait quoi. Les portraits de personnages sont extrêmement bien dessinés, avec des contours épais à l'encre qui donnent un petit effet cell shading sympa, mais aussi des costumes aux couleurs vives qui les rendent chatoyants sur le champ de bataille, où ils apparaissent en mode chibi, ces versions miniatures (à la manière des protagonistes de World of Final Fantasy, pour ceux qui ne sauraient pas ce que c’est). Les animations de combat ne sont par contre pas des plus intéressantes : elles sont souvent très fades, parfois trop longues et n’apportent pas vraiment, sauf le cas particulier des attaques touchant au terrain même du combat, de piment à l’action.
C'est comme une bamba triste graphique
Les cinématiques alternent entre l’excellent et le moins bon. On passe de séquences dignes d’un animé à des dialogues entre personnages avec des avatars extrêmement bien dessinés, mais sur fond d’action en jeu avec des textures très fades, à des personnages dont la modélisation n’est pas vraiment à la hauteur du reste et à un tout qui fait un peu mal aux yeux, notamment à cause des blocs visibles de la carte. C’est peut-être un peu le vrai reproche qu’on fera à ce jeu pourtant sorti sur PlayStation 4 et PlayStation Vita avant d’arriver sur Switch : il ne semble parfois même pas à la hauteur de jeux similaires sortis ne serait-ce que sur 3DS (a-t-on vraiment besoin de préciser auquel on peut vouloir faire référence ?). Peut-être qu’il y aurait eu moyen de pousser un peu plus loin l’idée du cell shading ? En tout cas, les graphismes ne sont clairement pas, en l’état, un point fort de cette version Switch du jeu.
Toutefois, en même temps, rares sont les jeux de Kadokawa auxquels nous avons pu jouer qui proposaient une expérience graphique époustouflante, car ils sacrifient généralement l’apparence au profit de mécaniques extrêmement solides et d’une histoire qui en vaut la peine. Et c’est là encore très clairement le cas : avec une longue campagne, trois niveaux de difficulté (et le niveau difficile est VRAIMENT très dur), de nombreuses combinaisons de classes entre les différents personnages, des quêtes secondaires qui invitent au grind pour améliorer personnages et objets, des DLC et une extension incluse, ce sont des centaines d'heures de jeu qui vous attendent. Le souci, c’est que si le jeu est solide, il ne vous offrira pas nécessairement quoique ce soit qui vous fera l’apprécier pour sa différence, si ce n’est une histoire vraiment bien ficelée. Comme on le disait en ouverture, un encas en attendant le plat principal.
Crache ton Kuma, Myrhdin
À bien des égards, God Wars est un bon jeu, mais, au final, il lui manque ne serait-ce qu’une vraie innovation pour en faire un très bon jeu. Le conte folklorique japonais qu’il revisite offre une très jolie trame, qui vous emmène sans problème d’un point à un autre, mais son déroulement et les détours que la difficulté du jeu vous force à prendre le rendent par moments ennuyeux voire répétitif. Ses graphismes alternent eux aussi entre l’excellent et le très vieillot.
Si vous êtes un débutant et que vous n’avez jamais joué à un jeu de rôle stratégique, vous pouvez tout à fait vous lancer dans ce titre qui vous permettra de vous familiariser avec les tenants et aboutissants du genre. Cependant, on vous recommandera de peut-être attendre quelques mois pour découvrir le genre avec la licence devenue maîtresse en la matière, Fire Emblem. Le souci est que bon nombre de jeux de ce genre risquent fort de vous sembler très fades par la suite.
Si vous êtes un vétéran et que vous n’avez plus rien à vous mettre sous la dent, n’hésitez pas à vous orienter vers ce titre, si vous n’êtes pas allergiques à la culture japonaise, vu que vous baignerez dedans pendant quelques dizaines d’heures rien que pour finir la trame principale. Le système est solide, propose tout ce que vous aimez et vous aurez juste à surmonter les graphismes pour en profiter.
Test réalisé par Myrhdin à partir d'une version fournie par l'éditeur.
Plateformes | Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation Vita |
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Genres | Tactical RPG, fantasy |
Sortie |
16 juin 2017 (Europe) (PlayStation Vita) 16 juin 2017 (Europe) (PlayStation 4) 20 juin 2017 (Amérique du Nord) (PlayStation Vita) 20 juin 2017 (Amérique du Nord) (PlayStation 4) 22 juin 2017 (Japon) (PlayStation Vita) 22 juin 2017 (Japon) (PlayStation 4) 4 septembre 2018 (Monde) (Nintendo Switch) |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
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