Test de The Silver Case - Un vieux pot bien terne

The Silver Case est paru en fin d'année dernière sur Steam, après avoir disparu de la circulation pendant près de 17 ans après sa sortie originale sur PlayStation. Il est débarqué il y a quelques temps maintenant sur PlayStation 4, avec pour seul objectif (inavoué, mais on s'en doute) de surfer sur la popularité de son directeur, Suda 51, dont c'est l'un des premiers projets.

Le jeu est disponible sur PC depuis bientôt six mois. The Silver Case débarque maintenant sur PlayStation 4 dans une version qui se veut très proche de celle que vous pouvez déjà acheter pour moitié de son prix console sur Steam. À vrai dire, la principale différence que l'on a pu noter entre la version console et la version PC (via des vidéos), c'est l'ajout d'un certain nombre de trophées et l'ajout de deux chapitres supplémentaires (ce qui a dû être assez amusant pour les développeurs, ce n'est pas tous les jours qu'on a l'occasion de reprendre en main un projet vieux de presque 20 ans), qui ont été rajoutés à la version à la fin du mois de mai. L'histoire comme les graphismes semblent identiques.

Une histoire solide et morbide typique de Suda

Suda 51 et son équipe de Grasshopper Manufacture ont pris le parti de faire se dérouler l'action de leur jeu dans un univers original, nécessitant de longues phases de discussion pour le présenter dans ses détails les plus importants. Suda 51 est un sacré bonhomme dans le milieu du jeu vidéo, notamment car il est un des rares développeurs à avoir réussi à faire apparaître des nouvelles licences et des nouveaux univers sur des supports très conservateurs, dans un style très particulier, toujours très violent, voire bizarre ou morbide. Et le début de The Silver Case n'échappe pas à la règle.

Le premier contact avec le jeu est assez délicat. C'est un visual novel, avec énormément de narration, donc vous êtes plus ou moins passifs devant votre écran la plupart du temps, mais le jeu ne se contente pas de copier les poncifs du genre, au point que c'en est un peu déroutant quand vous êtes un habitué. Il se passe énormément de choses à l'écran : plutôt que de se succéder, les fenêtres de dialogue se superposent et vont et viennent au fil des échanges, le tout sur fond d'un visuel du lieu dans lequel vous vous balader au moment du dialogue. Et là encore, le contenu de ces différentes fenêtres peut changer du tout au tout, allant de très jolies illustrations à des séquences de dessin animé. Autant vous dire que tout est fait pour garder l'intérêt du joueur bien vivant.

Quand on parle d'un VN, le principal critère d'évaluation est son scénario et comme on l'a déjà évoqué, The Silver Case se veut un très bon ancêtre aux productions ultérieures de son génial papa. L'histoire du jeu est découpée en deux arcs, le principal suivant notre avatar (que vous pouvez "créer" au début du jeu) qui travaille dans une division spéciale de la police, dédiée aux enquêtes sur les meurtres les plus étranges et sordides de l'univers servant de base au jeu. Particularité de votre avatar, il est le seul agent à avoir survécu au Silver Case, un vieux dossier impliquant un tueur en série qui est devenu une légende de violence. Cet arc vous emmène donc d'une enquête à une autre avec en fil rouge une plongée au coeur même de ce Silver Case, dans l'espoir d'enfin pouvoir classer cette affaire. Le second arc, plus court et surtout beaucoup plus axé dialogue que l'arc principal dans lequel les phases d'action sont plus présentes, vous met dans la peau d'un journaliste qui enquête de son côté sur les mêmes événements. Avertissement : il faut VRAIMENT aimer les visual novels verbeux pour survivre à cet arc. Précisions au passage que le jeu n'est disponible qu'en anglais (ou en japonais, si vous préférez).

Paroles, paroles, paroles...

Il est important de souligner cet aspect verbeux, car il y a de très nombreuses phases de dialogues qui ne sont pas doublées, peu importe la langue, et pendant lesquelles vous ne pourrez que lire les extrêmement longs et parfois vraiment plats échanges entre les différents personnages (mentions spéciales aux nombreuses discussions sur les rages de dents d'un des personnages). Il arrive que les personnages parlent vraiment pour ne rien dire. C'est peut-être pour une question d'immersion, mais cela sonne trop souvent à côté de la plaque. Mais le pire est que vous vous retrouvez simple spectateur du défilement d'un texte ponctué par l'insupportable bruit d'une saisie au clavier, parfois pendant 15 à 20 minutes, sans qu'aucune information importante ne fasse surface et sans même que l'échange débouche sur un choix pour la suite de l'histoire. Quand vous sortez de Stein's Gate Zero et que vous devez jouer à un autre VN, vous vous attendez à ce que cela fasse mal, mais là, on en était presque au cocktail gravier et verre pilé.

On l'évoquait un peu plus haut, le seul réel élément de gameplay du jeu est présent dans l'arc principal, avec ces phases d'exploration de l'environnement qui vous permettent de faire progresser l'aventure. Et là encore, c'est un sacré raté... Impossible de dire si c'est un souci de portage ou autre, mais toujours est-il que dans le cadre de l'émission 60 minutes crono dédiée à ce jeu, on a perdu quasiment vingt minutes à mener à bien un objectif en suivant les instructions données par nos partenaires quand il fallait en fait faire toute autre chose pour progresser et que la solution était sous nos yeux depuis le début. Plus loin, on se retrouvait bloqué parce qu'un seul élément de dialogue pointait du doigt la solution pour progresser et que cette information cruciale était perdue dans un dialogue de 8 minutes.

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Si on omet le fait que les graphismes de la fenêtre d'exploration en 480p font bien leur âge (ça tient presque du Goldeneye sur Nintendo 64), la prise en main est assez simple, puisqu'elle s'apparente à la navigation dans un dungeon crawler, avec un personnage que vous incarnez en mode première personne et que vous déplacez de case en case pour explorer via un menu assez original pour le genre à l'époque et toujours assez rafraîchissant pendant les premières heures de jeu. Certaines cases vous permettent d'interagir avec votre environnement et de zoomer sur certains objets pour découvrir des indices ou débloquer un nouveau pan de l'histoire. Pas forcément le gameplay le plus au goût du jour, mais bon, quand vous achetez un jeu vieux de 17 ans, vous ne vous attendez sans doute pas à jouer à quelque chose de novateur. Toujours est-il que le jeu passe bien au pad, que vous pouvez y jouer sans problème au fond de votre canapé, mais attention : vous risquez fort de ronfler très rapidement.

Crache ton pladoyer, Myhrdin

On aimerait pouvoir dire du positif de ce titre, mais on ne peut vraiment pas comprendre pourquoi ce titre a vu le jour en l'état, tant sur PC que sur PlayStation 4, si ce n'est que c'est encore une énième raison de faire tourner la planche à billets. Tant qu'il y aura des acheteurs...

Les commandes et les graphismes ont fait leur temps et n'ont pas vraiment été remis au goût du jour, juste polis. La navigation fonctionne, mais les commandes sont poussives et fastidieuses passé les premiers temps de découverte. L'histoire est originale et serait passionnante si elle était amenée autrement : les dialogues sont bien souvent trop longs pour une plus-value inexistante sur l'intrigue ou l'expérience du joueur et l'absence récurrente de doublage n'aide en rien.

Le jeu est court pour un VN, les deux arcs se finissent en moins de 15 heures, mais bon sang, il faut vraiment s'accrocher pour en voir le bout, qui laisse franchement un très vilain arrière-goût de "Tout ça pour ça...". Cette histoire méritait meilleur traitement ou, plutôt, méritait de rester une pierre fondatrice de la carrière d'un développeur talentueux plutôt que d'être ainsi remise sur le devant de la scène à une époque où elle est traitée de manière complètement dépassée.

Ce jeu était sans aucun doute avant-gardiste à son époque, il ne méritait pas de devenir un has-been aux yeux du monde.

Test réalisé par Myrhdin à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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