Test de Super Mario Party - C'est parti !
Sous ce jeu de mots absolument naze, mais toutefois nécessaire (sans avoir à y revenir plus tard, j'en ai bien d'autres sous la pédale) se cache mon test de Super Mario Party. Ramenez des amis, sortez les Joy-Con et préparez-vous à perdre toute notion d'honneur et de loyauté !
En principe, tout le monde connaît la série Mario Party - ou, tout du moins, en a déjà entendu parler. Il s'agit d'une relecture vidéoludique du jeu de l'oie mettant en scène Mario et toute sa bande, le tout ponctué de mini-jeux et d'une bonne grosse dose de RNG. Ce Super Mario Party (le 11ème de la série principale commencée il y a une vingtaine d'années sur Nintendo 64) a tenté une approche plus traditionnelle là où les opus précédents s'étaient un peu perdus dans des concepts aussi novateurs que contestables. Le jet de dés est-il réussi ?
Il est où Dédé ?
La première chose qui peut étonner, c'est l'obligation de ne jouer qu'avec un seul joy-con et rien d'autre. Cela signifie que vous pouvez jouer à deux avec le matériel fourni de base avec votre Nintendo Switch et à quatre avec une paire de joy-con supplémentaire, ce qui est plutôt intéressant en terme d'accessibilité. Le deuxième point d'étonnement est la nécessité de choisir le nombre de joueurs ainsi que les personnages dès le jeu lancé. On était habitué à devoir paramétrer après avoir choisi le mode de jeu et les règles, mais cette fois-ci, le menu du jeu se présente sous la forme d'un hub en 3D dans lequel il est logique d'évoluer en se déplaçant avec un personnage. D'ailleurs, à ce sujet, le choix est très vaste puisqu'on y trouve les compagnons habituels de Mario, mais aussi les sbires de Bowser qui se font habituellement dégommer tels que Goomba, Koopa Troopa, Maskass ou bien d'autres. Et la différence n'est pas seulement visuelle ! En effet, dans le mode Party (le jeu de plateau classique), chaque personnage dispose d'un dé unique qu'il peut utiliser à la place du dé classique et qui offre des opportunités différentes : alors qu'on peut normalement se déplacer d'une à six cases, les dés spécifiques offrent bonus ou malus, avec par exemple de grands nombres sur trois faces, mais de tout petits voire nuls sur les autres.
Dé Poupées russes
Le Mode Party est évidemment l'attrait principal de Super Mario Party. Le but est de terminer la partie avec plus d'étoiles que les trois autres joueurs. Pour ce faire, il suffit d'aller les chercher sur le plateau de jeu et de les acheter contre 10 pièces. Celles-ci s'obtiennent de façons très variées, la principale étant en gagnant des mini-jeux qui ponctuent chaque fin de tour. Disons-le tout de suite : ceux-ci, dont le nombre dépasse 80, sont une franche réussite, tirant parti avec brio des différentes fonctionnalités du joy-con et notamment de sa fonction gyroscopique qui répond au doigt et à l'oeil. Faire frire un morceau de viande, vider un pot de bonbons, disputer une course hippique : les exemples sont nombreux et surtout très variés. Cerise sur le gâteau, vous pouvez à présent vous entraîner aux contrôles directement sur l'écran de préparation, sans avoir à lancer l'épreuve "pour du beurre". Le studio Nd Cube a su allier réactivité, simplicité et diversité et peu de ces mini-jeux sont à jeter - même si, globalement, on a parfois l'air idiot à bouger le joy-con dans tous les sens, rappelant les débuts de la Wii. Néanmoins, c'est aussi pour ça qu'on aime jouer à un Mario Party.
La chance du dé-butant
Cependant, on ne peut pas être aussi catégorique sur le mode Party en lui-même, qui souffre de gros défauts de game design : d'une part, les plateaux sont trop petits et, d'autre part, la réapparition d'une étoile après en avoir acheté une est totalement aléatoire. Pour le premier point, ça signifie qu'il est parfois trop facile d'accéder aux étoiles (surtout avec le système de compagnons qui sera évoqué plus bas) et celles-ci ne sont plus vraiment des denrées rares avec un petit côté jouissif quand vous parveniez à en voler à vos adversaires. Quant à la réapparition des étoiles, elle est extrêmement frustrante puisqu'elle peut avoir lieu à quelques cases seulement de la précédente, ce qui peut permettre à un joueur d'en acheter deux en un tour si les chiffres sont de son côté. Dans les précédents opus, une étoile ne réapparaissait que très loin de la précédente et ça évitait de faire d'une pierre deux coups.
Les Compagnons du dé-voir
À ces défauts il faut ajouter le système de compagnons. En vous arrêtant sur des cases particulières, vous pouvez recruter des personnages parmi ceux qui ne sont pas déjà sélectionnés. Vous pouvez ainsi utiliser leur dé spécifique (ce qui peut s'avérer utile notamment pour les dés à faible déplacement si vous cherchez à vous arrêter sur une case particulière proche de vous), mais ce n'est pas tout : le compagnon lance lui aussi un petit dé de déplacement, ce qui ajoute un à deux points à votre score. Le bonus semble anecdotique, mais devient extrêmement profitable si vous réussissez à avoir plusieurs compagnons, dont le nombre ne semble pas capé (information à prendre des pincettes : je n'ai pas réussi à voir un joueur avec plus de 4 compagnons pour la simple et bonne raison que les parties ne duraient pas assez longtemps). Ainsi, il n'est pas rare de voir des scores de 4 à 8 ajoutés à votre propre dé ce qui, additionné à la faible taille des plateaux, donne un avantage extrêmement conséquent aux joueurs qui sont suivis de tout une compagnie.
Et ce n'est pas tout : dans certains mini-jeux, vos compagnons sont présents et vous donnent des chances de succès supplémentaires. Et c'est assez mal foutu. Prenons pour exemple un cas que j'ai rencontré. Dans un mini-jeu avec compagnons, il fallait survivre à différentes salves de plateformes mouvantes. Manette en main, je suis venu à bout de l'épreuve, mais j'ai perdu parce que mes compagnons (contrôlés par l'IA) sont tombés alors qu'un adversaire avait réussi à en conserver plus (alors que lui-même n'avait pas réussi à survivre !). En plus de donner un côté plus lisible, ça renforce l'importance de la chance dans une série qui n'en avait déjà pas besoin. Surtout que le jeu, une fois la partie sur le point de se terminer, donne des étoiles aléatoires et il est possible que l'un de vos compagnons soit choisi...
Modes anec-dé-tiques
Super Mario Party dispose d'autres modes, comme des mini-jeux spéciaux conçus pour être joués console à plat ou avec plusieurs Nintendo Switch mises bout à bout (mais je n'ai pas pu tester). Si certains valent le détour, comme le base-ball ou le mode coopératif qui mêle labyrinthe et mini-jeux, on n'est pas tout à fait au niveau des mastodontes qui pouvaient vous faire passer plus de temps que sur les plateaux comme le mode Volley-Ball des opus Gamecube. Pour la première fois, la série propose un mode online, malheureusement anecdotique puisque seuls certains mini-jeux y sont accessibles. Un mode Party avec des amis, le tout retransmis sur une plateforme de streaming, aurait été tout simplement génial, mais est absent du mode online. Dommage.
Alors, on dé-bourse pour Super Mario Party ?
Même si des défauts plutôt gênants viennent ternir le tableau, ce Super Mario Party est un Mario Party dans son jus : à quatre autour de la télé avec des mini-jeux drôlement bien foutus, une part d'aléatoire (un peu trop importante ici) et de bonnes tranches de rigolades, mais aussi de coups bas aussi nombreux qu'indispensables. C'est ce qu'on lui demande, même si pouvoir faire la même chose avec des amis habitant à l'autre bout du pays n'aurait pas été de refus. Dans tous les cas, je ne pense trahir aucun secret en affirmant que l'intérêt en solo est très limité et qu'il faudra de préférence vous diriger vers ce jeu que si vous avez la possibilité de le partager. Comme un bon vieux jeu de plateau.
Test réalisé par Malison à partir d'une version commerciale.
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Plateformes | Nintendo Switch |
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Genres | Ambiance, fantasy |
Sortie |
5 octobre 2018 |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
Réactions (16)
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