Test de Football Manager 2019 - Un cru intermédiaire
Presque un an jour pour jour après mon test de l’édition 2018, voici mon compte rendu de la version 2019 du meilleur jeu de stratégie sportive de tous les temps : Football Manager.
Comme chaque année au mois de novembre, Sports Interactive et Sega sortent leur nouvelle mouture de Football Manager. Je ne vais pas m’étendre dans ce test à présenter le jeu : pour ce faire, je vous invite à lire mon article d’il y a deux ans racontant l’historique de la licence ou celui de l’année passée. En revanche, je vous parlerai en détail des nouveautés de cette édition 2019.
Petits pas par petits pas
Tous les connaisseurs du jeu savent pertinemment qu’outre la mise à jour de la base de données joueurs, chaque édition apporte son petit lot de nouveautés et que d’année en année, le jeu se bonifie en se reposant sur ses acquis, mais pas sur ses lauriers. Et c’est peut-être encore plus d’actualité avec cet épisode 2019 qui a plus évolué que d’habitude. Pour le meilleur ou pour le pire ? Regardons ça de plus près.
Tout d’abord, Sports Interactive a enfin récupéré la licence pour la Bundesliga, ce qui du coup ouvre un nouvel horizon de jeu majeur sur FM, avec une immersion plus accrue. Reste le championnat japonais pour que je sois comblé ; ça viendra peut-être un jour. Du coup, bonjour les écussons et autres portraits officiels ! Quelques nouveaux championnats mineurs apparaissent aussi (les U18 en Pologne, etc.), mais là on entre dans le détail.
Les grosses nouveautés
Pour un joueur comme moi qui démarre une nouvelle saison chaque année, avec surtout une optique de formation de jeunes, la première chose à faire est de changer de staff. On commence par les recruteurs et on passe très vite sur l’encadrement et l’entraînement. Et là, la première grosse modification de cet opus nous tombe dessus : l’entraînement a été remanié. Non seulement les préparateurs ont des tâches différentes de par le passé, donc le calcul en rapport avec les stats est modifié, mais on a aussi un énorme tableau format horaire, avec plusieurs sessions par jour, qu’on peut gérer : repos, entraînement, quel genre d’entraînement, intensité, récupération, etc. Il y a de quoi y passer des heures et des heures pour l’optimisation. Et n’allez pas trop vous précipiter à le faire en avance… pour peu que votre calendrier change, ce qui arrive souvent, votre tableau d’entraînement devra être adapté en conséquence. C’est surtout dans cette partie-là qu’on remercie les développeurs d’avoir repensé la charte graphique du jeu avec des couleurs plus chatoyantes et contrastées, car les couleurs apportent un premier aperçu général très pratique dans l’organisation.
On a aussi de meilleurs aperçus sur les entraînements individuels, avec très régulièrement des retours sur leurs prestations. On peut donc adopter des programmes à la carte pour nos joueurs. Ça donne un peu d’intérêt aussi à la communication entre le coach et les joueurs.
L’autre gros changement, plus important visuellement, mais moins révolutionnaire, est la gestion des tactiques. Avant, il fallait tout paramétrer soi-même, on n'avait aucun retour visuel et il fallait prier que nos bidouillages fonctionnent sur le terrain. Maintenant, l’interface a entièrement changé, avec des démonstrations d’un bon nombre de tactiques en temps réel avec des situations balle au pied, en perte de balle, en reconversion, etc. Ils sont encore tous paramétrables, comme auparavant, mais au moins on a une base de travail dynamique sur laquelle se pencher. C’est par exemple la première fois que je tente d’autres trucs que mon 3-5-2 ou que mon 4-4-2 en losange et ça marche plutôt bien. Actuellement, j’essaye de jouer en 5-3-2 ou en 5-4-1, avec des arrières latéraux qui arpentent les flancs ; ça ne marche pas trop mal. Bref, cette nouvelle interface est plus accessible au commun des mortels, mais pas moins profonde dans le détail. Et ça, c’est bien.
Une dernière amélioration significative : un didacticiel, ou plutôt des bulles d’aide, beaucoup plus claires et pertinentes. Un meilleur suivi d’explications, surtout sur les nouveautés.
My 2 cents
Cependant, j’espère tout de même des changements un jour dans une autre partie du jeu, introduite dans l’édition 2017 et qui n’a pas été améliorée depuis : la mentalité des joueurs. On reçoit une flopée de messages comme quoi X n’est pas content de son entraînement, Y trouve qu’on a géré injustement Z, il fait la gueule et vu qu’il est un des piliers de l’équipe, il va monter toute la team contre nous si on ne s’excuse pas contre Z et qu’on le fait jouer. Ces trucs-là… non seulement ça a tendance à m’agacer sévère, parce que c'est totalement irréaliste dans 90% des cas (dans mon exemple, Y est le concurrent direct de Z et donc si Z joue, Y fait banquette…), mais ça n’a pas non plus énormément d’influence sur le jeu. Alors oui, il y a sûrement des modificateurs cachés… mais ce n’est pas parce que François Demercier, 16 ans, sorti du centre de formation de Monteton, trouve son programme d’entraînement indigne de sa gloire qu’il ne progressera pas parce qu’il boude lorsqu’on le remet à sa place. C’est une feature du jeu qui, à l’heure actuelle, est assez inutile et d’une perte de temps assez folle dans les communications.
De plus, c’est assez à sens unique actuellement. Dans la gestion de groupe, on a des leaders d’équipe qui sont « influents » sur l’ensemble de leurs coéquipiers. Autant je peux constater qu’en offensant un « leader », le moral de l’ensemble descend, autant l’avoir dans sa poche ne tire pas le groupe spécialement vers le haut…
Tant qu’on parle de perte de temps… le VAR, dans le jeu. Bon, OK, on colle à l’actualité, mais de là à perdre systématiquement 15/20 secondes de match parce que l’arbitre doit aller voir dans le VAR s’il accorde ou non une faute dès qu’on s’approche du rectangle… faut pas déconner. Si le VAR existe, c’est pour palier à l’erreur humaine… ici, l’arbitre est une IA, la décision n’a pas besoin d’être revue, elle est là, point… Alors, OK, pour le roleplay… mais bon, quand on joue et que ça nous arrive pour les 13/14e fois sur la session de jeu de voir l’arbitre filer tranquillement au milieu de terrain pour vérifier… ce n'est pas nécessaire et cela constitue encore une perte de temps.
Dans les autres petites nouveautés, j’ai pu remarquer une amélioration du moteur 3D, car j’ai réussi, pour la première fois, à créer un coach à partir d’une photo perso sans le modifier. Et c’est plutôt ressemblant. On voit aussi que le scénario du Brexit n’est pas encore arrêté et qu’il y a toujours plusieurs voies possibles, d’une partie à l’autre, quant à la gestion des joueurs et des transferts ou par rapport à pas mal de petits détails qui fourmillent dans le jeu.
Épisode de transition ?
Alors oui, le 2019 mérite qu’on s’y intéresse. En comparaison avec l’année dernière, il y a moins de nouveautés… l’édition 2018 avait vraiment chamboulé le jeu sur une multitude d’aspects. Je me rappelle avoir dit que 2017 était un GOTY de 2016 et 2015.
Toutefois, les deux changements effectués dans cette édition sont plus importants, surtout en ce qui concerne l’entraînement. Je pense qu’on risque de voir le même cycle se reproduire : peut-être que 2019 est le GOTY de 2018 et que le 20 le sera pour les deux… Néanmoins, je suis certain que Sport Interactive planche déjà sur ses futures modifications pour continuer de contenter les aficionados de sa licence.
Test réalisé par Seiei à partir d'une version fournie par l'éditeur.
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Plateformes | Windows |
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Genres | Sport, stratégie, contemporain |
Sortie |
2 novembre 2019 |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
Réactions (29)
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