Interview de Robert Meyer, Senior Game Designer de Just Cause 4

Fin octobre, nous avons été invité par Square Enix à aller tester Just Cause 4. Peu après le lancement du jeu, je vous propose de lire l'Interview que j'ai réalisée de Robert Meyer, Senior Game Designer du jeu.

Cela fait maintenant 12 ans que le premier épisode a été commercialisé et jusqu’à présent chaque titre a été un franc succès dès son lancement, ce qui, à juste titre, doit vous avoir mis la pression pour ce nouvel opus. Quels ont donc été les objectifs que vous vous êtes fixés vous-mêmes et/ou à votre équipe pour Just Cause 4 ?

Comme vous le savez, j’ai travaillé sur Just Cause 3, j’ai donc de l’expérience pour les dernières étapes de « polissage » d’un jeu d’une telle ampleur et par conséquent la volonté de faire des choses différentes. Par exemple, l’implantation de biotopes, contrairement à JC3 où l’on était sur un magnifique paysage méditerranéen.

Nous voulions aussi avoir un monde varié avec des missions diversifiées contrairement à JC3 où les missions étaient bien, mais finalement peu variées.

Une des idées qui est apparue rapidement est : « Pouvons nous faire une tornade avec le moteur du jeu ? »

Nous voulions donc faire un nouvel épisode et non un Just Cause 3.5 ; pour cette raison, nous avons repris les bons aspects des précédents épisodes de la franchise, mais nous avons ajouté l’aspect complètement upgradable du grapin.

Comment pouvez-vous être sûr que l’immense communauté qui a joué aux précédents va adhérer à JC4 ? Plus particulièrement, quels sont les aspects qui vous permettront de gagner des parts de marché ?

Nous avons impliqué bon nombre de joueurs afin de tester les différents aspects et fonctionnalités du jeu ; moi-même, je passe beaucoup de temps à lire les fora, Reddit et les commentaires des fans ainsi qu’à chercher sur YouTube les tutos ou les vidéos des fans les plus loufoques ainsi que les livestreams sur Twitch.

Nous avons passé beaucoup de temps à travailler notre scénario, étant donné que JC4 est destiné à être joué en solo. Nous avons aussi fortement travaillé la partie Sandbox et vous pourrez réaliser des actions incroyables comme faire voler un tank à l’aide des boosters que vous pourrez configurer.

Nous avons aussi essayé de rentre les contrôles plus accessibles tout en gardant les options qui ont fait le succès de la franchise.

Concernant le Game design, depuis l’épisode numéro 1, vous avez une communauté de fans qui pousse pour avoir du contenu multi-joueurs. Même si je comprends qu’il ne s’agit pas de votre cœur de cible, avez-vous des plans ou idées concernant un futur contenu multi-joueurs ?

Ce que je peux dire, c’est qu’il n’y pas de plan pour un contenu multi-joueurs ou pour un mode dédié. Notre but en tant que studio est de faire de JC4 le meilleur jeu d’action solo sandbox possible en le rendant le plus captivant et ouvert possible.

D’un point de vue personnel, si vous deviez lister trois aspects/anecdotes positifs et négatifs durant le projet, de quoi s’agirait-il ?

Je ne peux pas vous révéler tous les détails spécifiques, mais il y a en jeu des Easter eggs qui sont la continuation de ce que vous aviez pu découvrir dans les épisodes précédents.

Un de mes meilleurs souvenirs est la création d’une technologie de camouflage ; nous avons eu besoin de tirer le meilleur de nos programmeurs afin d’obtenir le rendu graphique nécessaire à une telle chose.

Néanmoins, vous devez mettre en place des priorités et ne pouvez donc pas vous permettre de développer toutes les idées, même les plus folles.

De mon côté, j’ai encore une liste de concepts en tête pour de futurs projets.

Si nous pouvions retourner dans le passé, et que vous disposiez de l'expérience acquise à ce jour, feriez-vous les mêmes choix ?

Je dois dire que le résultat final serait sensiblement différent et que nous tirerions, pour sûr, parti de l’expérience acquise pendant ces trois ans. Ainsi, nous pourrions profiter de toutes les séances d’essais (telle que celle d’aujourd’hui) et peaufiner certains détails.

Néanmoins, je suis fier du résultat que nous avons obtenu et je peux vous garantir que je ne changerais pas la direction générale du jeu.

Si vous aviez eu l’opportunité d’avoir une équipe plus importante ou des profils différents, qu’auriez-vous fait ?

Vous savez, certaines choses sont liées à la taille de l’équipe ou au temps alloué au projet et certaines non. Tout dépend de votre capacité à créer une équipe bien équilibrée entre le nombre de personnes et la complémentarité de leur profils. Évidemment, si nous avions eu une équipe deux fois plus conséquente, le résultat serait différent, mais je ne pense pas que le jeu serait nécessairement deux fois mieux ou deux fois plus long.

Dernière question et non des moindres : un mot particulier à destination de notre communauté ?

Je veux juste dire que j’ai passé beaucoup de temps à regarder comment les joueurs ont apprivoisé le gameplay de JC3 et je les encourage donc à continuer, car nous avons même eu la surprise de voir des choses que nous n’avions même pas imaginées.

Cette interview a été réalisée par Dilmax lors du presstour organisé par Square-Enix le 31 octobre 2018.


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