Test de Warhammer 40k : Mechanicus - Le Tactical de l'Imperium

La licence Warhammer 40k revient avec un nouveau titre : Mechanicus. Celui-ci est développé par un studio venant d'Angoulème, Bulwark Studio. Le jeu s'oriente vers du tactical et reprend l'histoire de l'Adeptus Mechanicus.

Késako ?

Si j'ai touché à la licence Warhammer 40 000 à l'époque de Dawn of WAR, je vous avoue que je n'avais jamais eu connaissance de l'Adeptus Mechanicus, qui est en fait une des plus puissantes organisations de l'Imperium. Les adeptes de cette organisation vénèrent le Dieu Machine et sont donc à la recherche de toute technologie, mais cherchent aussi à préserver le savoir acquis. Notre flotte se trouve actuellement sur Silva Tenebris, une planète Necron abritant un tombeau. Il semblerait que les Nécrons soient sur le point de s'éveiller. Deux solutions : se dépêcher pour empêcher le réveil des généraux ou préparer votre flotte au combat.

Concrètement, pour les personnes non-initiées à Warhammer 40k et à ce pan de la licence, les dialogues peuvent vite désarçonner. Toutefois, après quelques missions, cela devient plus clair et vous cernerez mieux les dialogues ainsi que les caractères des personnages qui rythment l'aventure. Les développeurs offrent une vision peu connue de la licence Warhammer 40k et on peut dire que l'ambiance est au rendez-vous.

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C'est dans un style Tactical que vous découvrirez les tombeaux de Silva Tenebris. Un style que l'on connaît maintenant depuis longtemps via d'autres séries (Xcom, Atlas Reactor, ...) et, malheureusement, celui-ci ne change pas souvent son modèle. Bulwark Studio a préféré rester dans une vision basique de ce style de jeu. Cela fonctionne plutôt bien, mais on note tout de même le manque d'originalité.

Techno-Viking-priest au rapport

Derrière cette référence que les plus vieux d'entre nous connaîtront sont introduits les fameux Techno-priest. Ceux-ci représentent votre escouade de combat, que vous pouvez customiser selon vos souhaits. Clairement, c'est l'un des points positifs du jeu.

Ainsi, en échange de pierre noire, que vous gagnez en réalisant des missions, vous pouvez faire monter de niveaux vos personnages et ainsi débloquer des points dans 5 arbres de talents différents. Chacun de ces arbres à ses spécificités (Combat au corps à corps, à distance, soins, récolte de points de connaissance, soutien). Vous n'êtes pas lié à un arbre unique : vous pouvez sans problème allez piocher des compétences passives ou de l'équipement dans chacun des arbres. Une notion qui montre une certaine liberté, mais aussi met en avant quelques soucis d'équilibrage ; nous y reviendrons un peu plus tard.

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Chaque amélioration de niveau débloque aussi des places pour l'équipement de votre personnage. Chaque arme/armure ou objet de soutien demande de 1 à 3 places et vous devrez réfléchir à comment optimiser au maximum la place tout en étant efficace dans le rôle du personnage. Il faut, parfois, réaliser certains sacrifices afin de pouvoir équiper un objet ou une arme plus puissante. Le côté sympa, dans l'histoire, c'est que tous les objets ont un aspect visuel sur votre personnage. Ainsi, de simple Techno-Priest en robe, vous passez à un espèce de Cyborg qui ressemble à une fusion de Dr. Octopuss et de Cyborg d'Universal Soldier. Clairement, voir vos personnages monter au fur et à mesure en puissance rend vraiment cette feature intéressante.

À côté des personnages principaux, on retrouve des unités basiques qui font office de chair à canon. Si vous perdez l'ensemble de vos Techno-Priest, l'aventure s'achève, mais ces unités basiques sont clairement dispensables. On débute avec une unité de base et on débloque par la suite des unités plus puissantes ainsi que d'énormes robots. Ces derniers demandent des coûts en pierre noire pour être déployés à chaque mission.

Avant chaque mission, vous pouvez aussi choisir des Cantiques. Ce sont des pouvoirs que vous pouvez utiliser une seule fois par combat. Ceux-ci apportent des bonus non négligeables comme un +15 aux dégâts ou une restauration importante de points de vie. Vous les débloquez en réussissant des missions et des succès. (Exemple : Tuer 10 Nécrons)

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Le système de combat est tout ce qu'il y a de plus classique quand on parle de tactical. Chaque arme a sa portée, sa tranche de dégâts, son taux de critique. On retrouve des armes de corps à corps, de longue portée, des équipements de soins... Bref, rien de nouveau sous le soleil de Mars. Ce qui change un peu la donne, c'est une ressource qui devra être gérée pendant le combat et qui vous permet d'utiliser 90% de votre équipement (objets et armes) : les points de conscience.

Ceux-ci s'obtiennent, la majeure partie du temps, sur les cartes de combat. Il vous faut récupérer ces points via des autels (qui génèrent 1 à 3 points en fonction de l'autel à chaque tour). Pour ce faire, il suffit d'aller à côté de l'autel ou bien d'envoyer votre Servo-Skull pour les récolter. Le Servo-Skull est un drone qui ressemble à un crâne humain. Celui-ci permet d'analyser les ennemis pour connaître leur nombre de points de vie ou leurs défenses. Il permet donc aussi de récolter des points de conscience. Quasiment l'ensemble des armes ou objets (généralement en fonction de sa puissance) consomment ces points. Il faut donc jongler, surtout en début de partie, pour vous assurer que vos personnages puissent attaquer de manière optimale.

J'me baladais dans les tombeaux, la mécanique ouverte à l'inconnu....

Chaque mission se compose quasiment de la même manière : vous débarquez sur une carte sur laquelle on vous demande d'aller d'un point A à un point Z. En chemin, vous parcourez une série de pièces où plusieurs événements peuvent se passer :

  • Quand il y a un point d'exclamation sur la pièce, vous avez un choix à faire par rapport à une situation. Votre choix a un impact positif (gain de vie ou de points de connaissance, découverte d'une arme ou d'un objet) ou négatif (perte de vie, retrait de points de connaissance, augmentation du temps, ...)
  • Quand un symbole verdâtre est sur la pièce, vous avez le choix entre plusieurs glyphes qui apportent un malus ou un bonus à votre escouade. Purement basé sur la chance, l'élément intéressant est que les glyphes sont mis en mémoire par votre escouade. Si vous retombez dessus, le glyphe sera illuminé en vert (bonus) ou en rouge (malus).
  • Quand des ennemis en rouge sont sur la pièce, c'est un combat
  • Quand il s'agit d'un losange brillant, c'est votre objectif. Attention : sur les missions plus difficiles, il y a plusieurs losanges.

 

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Chaque déplacement d'une pièce à une autre augmente le temps passé dans la mission. Plus le temps avance, plus les Nécrons sont en alerte et plus ils deviennent nombreux ou se réaniment rapidement. Oui, vous avez bien lu : les Nécrons peuvent se réanimer. À chaque fois que vous mettez les points de vie d'un Nécron à zéro, il ne meurt pas (sauf en cas de coup critique) directement. Il faudra lui asséner un dernier coup (1 de dégât) pour qu'il disparaisse totalement du combat.

Ce temps qui défile est ajouté à la jauge de réveil des généraux Nécrons. Si celle-ci atteint 100%, vous n'aurez plus accès qu'au combat final. Or, vous obtenez au minimum 3% par mission. Il faut donc prendre son temps pour explorer, mais ne se laisser aller pour autant, au risque de ne pas être suffisamment prêt pour le combat final.

Vers L'Imperium et au-delà !

Warhammer 40k : Mechanicus a tout d'un bon jeu. Un gameplay basique, mais bien pensé, une patte graphique et un lore qui font honneur à la licence Warhammer, une réelle ambiance de qualité, ... Toutefois, on sent que tout n'a pas été réfléchi à 100% et on finit par tomber sur quelques os.

  • Bien que les combats soient intéressants, au fur et à mesure de nos améliorations, ceux-ci deviennent sans saveur et sans difficulté. On finit par rouler sur le jeu et pour peu qu'on gère bien son exploration, même le combat final n'apparaît en rien compliqué.
  • Les dialogues vous mettent vraiment dans l'ambiance au départ, mais finissent par être extrêmement redondants à la longue. Les personnalités des personnages n'évoluent pas vraiment et on a donc vite fait le tour de l'histoire.
  • Une certaine répétitivité nous gagne à mesure que l'on avance. Cela manque de surprise ou de changement malgré le fait que le bestiaire soit évolutif et plutôt réussi !

Quelques patchs pourraient clairement apporter à Warhammer 40k: Mechanicus ce qui lui manque et permettre au jeu de procurer une expérience plus enrichissante. C'est un produit de base assez propre que nous offre Bulwark studios, mais il a besoin d'être peaufiné et le studio le sait. Depuis la sortie, ils travaillent et communiquent avec la communauté pour améliorer le jeu. Ils regroupent d'ailleurs tous les changements à l'adresse suivante.

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Si le jeu n'est pas une référence en terme de tactical et ne révolutionne pas le style, il n'en reste pas moins une expérience qui peut plaire aux amoureux du genre (ou de la licence). Comptez une quinzaine d'heures pour finir le titre (en fonction de votre exploration entre les missions). On pourrait imaginer refaire des parties pour débloquer un maximum d'objets, mais le jeu ne permet clairement pas ce genre d'initiatives actuellement. Un des moyens serait de proposer un "New Game +" avec une difficulté adaptative. (Bulwark, si vous nous entendez !)

Vous pouvez vous procurer le jeu sur PC (Steam) pour un montant de 29.99 euros. 

Ce test a été réalisé par Glaystal avec une copie offerte par l'éditeur

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Plateformes Linux, Windows
Genres Tactical RPG, fantasy, science-fiction

Sortie 15 novembre 2018 (Windows)

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