Test de Darksiders III - Un Metroidvania avec une pointe de Souls

Ce jeu a eu une histoire chaotique dès les premiers jours de son développement, mais il est enfin là. Plongée dans l'univers si particulier de la saga Darksiders pour découvrir son troisième opus.

S’il est bien une constante dans l’histoire mouvementée de la franchise Darksiders, c’est qu’elle a toujours eu du mal à trouver sa propre identité. Le premier jeu était tout à fait dans la veine d’un mélange surprenant entre God of WAR et Zelda. Le second reprenait cette recette de base et ajoutait une couche de nouveautés, avec notamment un monde relativement ouvert, de grands espaces à la Shadow of The Colossus, des quêtes secondaires à faire pâlir Blizzard de jalousie et une approche un peu plus orientée ARPG du butin. Darksiders III, cependant, prend un chemin complètement différent de ses plus ou moins glorieux aînés.

Votre rôle dans cette histoire est toujours à définir

En interne, on nous a mis au défi de parler de Darksiders III sans évoquer une licence, celle de Dark Souls. Malheureusement, c’est un défi quasiment impossible à relever tant certains des éléments du jeu sont librement inspirés par la saga de From Software. C’est très clairement une des grosses sources d’inspiration de ce titre pour bon nombre de mécaniques et on y fera référence dans le cadre de bien des points de notre analyse de ce Darksiders III, non pas parce que Dark Souls aurait inventé cet élément ou en aurait l’exclusivité, mais bien parce que l’utilisation qui en est faite dans cette célèbre franchise est très similaire à comment elle est approchée par les développeurs de THQ Nordic.

Tant qu’on évoque THQ Nordic, il est bon de rappeler le développement un peu chaotique de ce titre : lorsque THQ a déposé le bilan en 2013, l'avenir de ses nombreuses séries de jeux était incertain, surtout celui de l’une des licences favorites de leur public, Darksiders. La société Nordic Games est venu à la rescousse, a racheté la vaste majorité des licences de feu THQ, dont Darksiders, et s'est même renommé THQ Nordic. Un peu plus de cinq ans après la fin de THQ, il est temps pour nous de refouler cette Terre post-apocalyptique qui, on l’avoue très facilement, nous a sérieusement manqué.

Si on devait vous donner une idée de ce qu’est ce Darksiders III en utilisant uniquement des références jeux vidéo, on pourrait dire que ce titre est l’enfant bâtard d’un Kratos qui aurait fait des infidélités à la princesse Zelda pour aller fricoter avec Samus Aran dans un château de Transylvanie sous une lune de sang pour engendrer un rejeton né avec la Marque Sombre de Dark Souls. Dans l’absolu, le jeu conserve l'apparence et l'esprit général des jeux précédents (très inspirés par God of War), mais modifie son système de progression et son design pour se rapprocher de Metroid et de Darks Souls. Et franchement, pour ce qui est de l’aspect Metroid, même si nous sommes loin d’être des fans absolus du genre, Darksiders III est sans doute un des meilleurs Metroidvania en 3D qui ait été mis entre nos mains.

Est-ce que vous raviverez la flamme ?

Après War et Death, l'histoire est cette fois racontée du point de vue de Fury. Le jeu commence quand elle est convoquée par le Conseil Ardent, une entité qui a pour mission de maintenir l'équilibre et l'ordre dans l'univers en empêchant toute puissance céleste de devenir trop grande. Notre amie Fury est dépêchée sur Terre pour y traquer les sept péchés capitaux et rétablir l'équilibre très précaire du monde. C’est une histoire très basique, certes, et vous savez à peu près à quoi vous attendre dès le début de votre partie (si vous savez combien il y a de péchés capitaux), mais elle n’en reste pas moins très agréable à suivre, notamment grâce au fait qu’à la manière d’un Shadow of the Colossus, vous pouvez affronter les boss dans l’ordre que vous voulez. Les cinématiques sont utilisées à bon escient, ne noient pas le joueur et sont très rythmées. Les dialogues sont très bien écrits et le doublage de Fury (qui n'est disponible qu'en anglais) reflète bien sa personnalité très… caustique.

Pour ce qui est des graphismes, Darksiders III a de bons visuels : on peut très honnêtement dire que jouer en parallèle à Red Dead Redemption et à ce titre a clairement desservi ce dernier, car il est difficile de vraiment rester béat devant quand on voit ce qui se fait ailleurs (on peut aussi remonter à God of War plus tôt cette année), mais il s’en sort avec les honneurs malgré tout. Les zones sont toutes détaillées et ont comme de coutume une identité qui leur est propre. La patte graphique des premiers jeux est toujours présente et toujours aussi exagérée et caricaturale, tandis que les animations des combats transpirent toujours la puissance et vous donnent une bonne idée d’à quel point elles peuvent être dévastatrices.

Ou est-ce que vous foulerez les braises au pied ?

Pour ce qui est des mécanique du jeu, c’est là qu’on commence notre long parallèle avec Dark Souls. Darksiders, jusqu’à présent, était une licence très orientée Beat Them All, avec des jeux vous invitant à affronter des ennemis en grand nombre et à en venir à bout avec des compétences très bourrines qui faisaient le ménage en zone, avant qu’ils aient la chance de vous submerger et que vous ne succombiez à leur nombre plutôt que face à leur puissance individuelle. Dans ce nouvel opus, les ennemis sont moins nombreux, mais proportionnellement plus forts et plus résistants : au début du jeu, ils peuvent tous vous tuer en quelques coups et vous n’aurez jamais l’occasion de tuer un mob en deux coups. Une fois que vous en venez à bout, les monstres laissent au sol des spectres, une monnaie que vous pouvez utiliser pour améliorer les statistiques de Fury ou pour acheter des objets. Si d’aventure Fury meurt au combat, elle abandonne ses lurchers sur place et est renvoyée au point de sauvegarde le plus proche, à partir duquel elle pourra tenter d’aller récupérer ses lurchers.

Ce ne sont vraiment que quelques-uns des points les plus évidents, mais c’est déjà difficile de renier le copier/coller un peu sauvage des éléments de base de la saga de From Software. Vous voulez toujours défendre l’originalité de la chose ? Ne vous en faites pas, on a d’autres exemples d’importation sauvage en stock pour vous et pas que des bons.

Le Conseil ne peut être défié, mon frère

On l’a dit : les combats sont dorénavant plus dans l’esprit d’un Dark Souls, dans lequel vous affrontez un nombre limité de monstres, mais qui sont dangereux et punissent le moindre faux pas, vous forçant souvent à être méthodique dans votre approche et à faire attention à ce que fait votre adversaire. Le souci, c’est que ce Darksiders III entend faire pareil, mais avec un système de combat qui ne s’y prête pas vraiment, avec des ennemis qui se mettent à briller dès que vous les touchez ou des compétences aux effets visuels distrayants, ce qui gêne énormément la lecture des combats et des attaques adverses, et surtout des monstres qui vous attaquent complètement à l’improviste, sans que vous ayez le temps de voir quoi que ce soit venir.

On vous voit venir, les jeunes : “T’es juste une tanche, Myrhdin !”. Et vous avez probablement raison. Néanmoins, on pourra aussi pointer du doigt le fait que Fury ne puisse pas non plus bloquer (ce qui reste assez RP dans l’idée parce que bloquer une attaque avec un fouet pour seule arme… N’est pas Indiana Jones qui veut). Elle peut simplement esquiver, mais ses esquives demandent un certain temps d’adaptation, tant on a souvent l’impression dans les premières heures de jeu que la mécanique n’offre pas assez de frames d’invincibilité pour être pleinement efficace. Du moins, en tant que gros spammeur d’esquive dans les Souls, on a haussé le sourcil sur plusieurs situations dans lesquelles on aurait dû normalement ne prendre aucun dégât pour finir par se manger un KO sur un combo. Une esquive réussie dans le bon timing vous donne d’ailleurs un ralenti qui vous permet de vous replacer ou d’infliger un bon combo à votre adversaire en contre-attaque.

La caméra peut aussi s’avérer être une vraie plaie quand le jeu revient à ses premières amours et vous offre des packs d’ennemis. Le souci, c’est qu’ils ont tendance à rapidement vous encercler et que la caméra ne vous permet pas vraiment d’en voir plus d’un ou deux à la fois, car elle ne peut pas vous offrir assez de recul. Même chose dans les combats dans des zones confinées ou étroites : vous vous retrouverez en vue à la troisième personne, en étant limite sur l’épaule de Fury si vous êtes trop près d’un mur.

Ce mauvais point est particulièrement vrai pour ce qui fut sans doute un de nos combats préférés, peut-être parce qu’il nous a encore une fois rappelé un des combats les plus emblématiques de Dark Souls, premier du nom, en nous offrant une version apocalyptique (et plus facile) d’Ornstein et Smough, quand Fury se frotte à deux boss à la fois, l’un très massif et fort, l’autre très rapide et presque insaisissable. Le principal souci de ce combat est, comme dans Dark Souls, de garder les deux boss dans votre champ de vision en permanence, puisque la caméra, qui a tendance à se focaliser sur l’un ou l’autre s’ils sont seuls à l’écran, vous empêche de voir ce que peut manigancer l’autre en dehors de votre champ de vision, conduisant indubitablement à des morts venues de nulle part.

A dada sur mon bidet... ou pas

Les attaques de Fury sont assez simples : vous l’avez tous vu dans les différentes bandes-annonces, elle manipule un fouet-épée, qui lui permet d'attaquer aussi bien un ennemi esseulé qu’en zone. Au fil des combats de boss, Fury débloque de nouvelles capacités et de nouvelles armes, mais vous pouvez tout à fait vous contenter de l’arme de base que vous pouvez améliorer au fil du jeu (après tout, vous pouvez toujours compter sur elle). Les capacités acquises sont elles bien plus importantes, car à la manière d’un Zelda ou d’un Metroid, elles vous permettent d’accéder à de nouvelles zones. Le jeu met à disposition des combinaisons d’attaques très efficace, mais comme de coutume avec la grande majorité des jeux du genre, vous vous retrouvez rapidement soit à spammer les boutons d’attaque machinalement, soit à trouver une paire de combos passe-partout que vous répétez en boucle. On note aussi ici le mode Havoc, qui transforme Fury en succube pendant un temps limité et qui lui permet d’augmenter considérablement ses dégâts.

Pour ceux qui en jettent l’éponge d’avance, on ne peut pas éviter de mentionner un autre objet très fortement inspiré par Dark Souls : Fury a en effet sa propre Fiole d’Estus (baptisée le Repos de Nephilim), une petite potion qui lui permet de se soigner en cours de combat si jamais le joueur voit que sa santé est trop basse. Bien que ces consommables soient limités en quantité, les Repos de Nephilim peuvent être restaurés gratuitement via des orbes de santé, qui sont les spectres verts qui apparaissent parfois à la mort de vos ennemis. Vous pouvez bien évidemment améliorer l’efficacité et les capacités de cette méthode de soin au fil du jeu.

J'ai de nouveaux objets... si vous avez l'argent

Fury peut améliorer ses armes avec un matériau appelé adamantine, qu'elle trouve éparpillé dans les environnements : les habitués de la saga reconnaîtront d’ailleurs très certainement le personnage qui lui offre cette possibilité, vu qu’il apparaît dès le tout début du jeu. Il a une mission pour vous, vous demandant de sauver des humains perdus dans ce monde impitoyable. Plus vous en libérez, plus les récompenses qu’il vous propose sont intéressantes. On l’évoquait, on a fait le choix de se contenter d’améliorer l’arme de base, tout simplement pour compenser l’aspect très punitif du jeu dans ses premières heures : augmenter les dégâts réduit la durée des combats ce qui réduit les risques de faux pas. Ce n’est certes pas vraiment la façon la plus optimale de profiter du jeu, car il y a sans doute des combinaisons très intéressantes avec les autres armes, mais tant que cela marche, hein… Les autres armes et capacités liées sont principalement utiles pour atteindre des endroits inaccessibles précédemment ou résoudre des puzzles.

On doit l’avouer, c’est toujours aussi kiffant et frustrant que dans les précédents opus, kiffant parce que tu vis véritablement ta progression, frustrant quand tu débloques parfois un passage grâce à une nouvelle compétence pour te retrouver nez-à-nez avec un autre élément lié à une compétence que tu n’as pas encore acquise. Et Darksiders III gère à la perfection sa carte et la découverte de son environnement par le joueur, en faisant un excellent Metroidvania : il y a littéralement une tonne de secrets éparpillés dans l’univers, chaque zone offrant son lot de passages secrets que vous découvrez au fil de vos balades. Le jeu ne vous fournit pas de carte, ce qui fait que vous pouvez très bien passer des heures à explorer l’une ou l’autre des régions pour trouver des objets supplémentaires, plus d’adamantine ou juste essayer vos capacités sur chaque mur ou élément du décor pour voir si un objet qui facilitera votre progression s’y cache.

Le souci, c’est que le scaling de Darksiders III n’est clairement pas aussi bien calibré que dans d’autres jeux ayant une approche similaire : si vous passez du temps à explorer les zones avant d’aller affronter les boss, vous courrez le risque d’arriver en étant surpuissant face à votre prochain adversaire. Quand vous passez en mode balade, vous trouvez tellement de matériaux et d’objets que vous vous retrouvez avec des possibilités d’investissements qui ne se reflètent pas vraiment dans les combats de boss : ils gardent les mêmes schémas d’attaque, ont peut-être juste un peu plus de PV ou infligent plus de dégâts, mais on n’a pas eu vraiment l’impression que le fait d’arriver avec un équipement surcheaté changeait quoi que ce soit en terme de difficulté, ce qui pouvait donner lieu à des combats tout sauf épiques. Boum, t’es mort. Super, ça valait la peine de venir, merci pour ton arme spéciale.

Si le péché fait partie du grand dessein le péché n'est-il pas par définition... divin ?

C’est particulièrement vrai pour les améliorations d’enchantements d’équipement dont Fury peut bénéficier. Cette fonctionnalité vous incite à fouiller tous les recoins du décor puisque non seulement les artefacts utilisés comme base de l’amélioration sont déjà bien cachés, mais en plus elle requiert des consommables qui sont disponibles en quantités limitées et très bien cachés derrière des mini-boss ou des éléments du décor qui nécessitent l’utilisation des différentes compétences élémentaires de Fury pour vous permettre, par exemple, d’aller chercher des objets derrière des torrents de lave. Chaque artefact est récupéré dans un état basique, qui lui laisse le choix entre deux possibilités d’évolution. Les améliorations peuvent suivre le chemin angélique (ligne du haut) ou démoniaque (ligne du bas), chacun offrant des avantages distincts (généralement, les anges améliorent votre survivabilité, les démons augmentent vos dégâts ou vos capacités offensives). Une fois un chemin choisi, cependant, impossible de le quitter et vous devez continuer sur cette voie jusqu'à ce que vous atteigniez la mise à niveau finale qui vous offre un retour à l’équilibre après trois améliorations. Vu le caractère limité des ressources d’amélioration, il vous faudra choisir avec soin votre artefact de base : nous avons personnellement trouvé celui améliorant l’esquive totalement craqué.

C’est triste à dire, mais… on a limite eu plus de mal sur quelques-un des monstres de base au tout début du jeu que sur certains des boss. Pour qu’on en arrive à être capable de vaincre des boss dès la première tentative, alors que, on le rappelle, on est une grosse tanche, c’est que ces améliorations sont quand même assez puissantes. Alors soit, c’est cool que l’on passe d’un jeu qui était injuste en notre défaveur à un jeu injuste en notre faveur, mais le souci reste que l’un comme l’autre sont un peu ennuyeux et offrent une impression bizarre de déséquilibre ou de mauvaise gestion de la progression des personnages. C’est un jeu qui ne peut pas renier sa proximité avec les Souls ; c’est donc quand même un peu triste qu’il n’en ait pas embrassé la difficulté (relative, oui, on le sait bien, tout ou presque est tuable en un coup avec le bon personnage).

Pour ce qui est du jeu en lui-même, on ne peut pas éviter de mentionner de nombreux bugs, dont un qui a causé quelques délais pour la publication de ce test. Nous nous sommes retrouvés un nombre incalculable de fois prisonnier dans des éléments du décor, que l’on y ait sauté ou qu’un ennemi nous y ait projeté. On s’est souvent aussi retrouvé coincé dans des zones secrètes ouvertes via des compétences spéciales qui se sont par la suite refermées derrière nous sans possibilité d’interagir avec l’extérieur (solutionné par un simple redémarrage du jeu). Souci plus grave, sur l’un des derniers boss du jeu, notre personnage a été propulsé sous la carte du jeu alors même qu’il venait d’achever son adversaire. La cinématique suivant le combat s’est lancée pendant que Fury tombait, peut-être via une texture oubliée, et notre personnage s’est retrouvé dans cette position à la sauvegarde automatique, rendant impossible de progresser. Pire encore, pour on ne sait trop quelle raison, cela a corrompu l’ensemble de la sauvegarde, ce qui a entraîné un retour à la case départ (qu’on n’a pas forcément regretté vu qu’il nous a permis de respécialiser quelques artefacts). On aurait pu prendre contact avec les développeurs pour régler le souci, mais on manquait déjà de temps et on ne pouvait pas se permettre d’attendre en se reposant sur nos lauriers bien fanés.

Crache ton fouet, Myrhdin

Darksiders III est un jeu qui est agréable malgré ses défauts et les nombreuses similitudes et parallèles que l’on peut dresser avec d’autres jeux. Le seul réel problème est qu’il n’arrive pas vraiment à la cheville de sa principale inspiration pour son système de combat. Le monde, l’univers et la conception des différents niveaux et environnements compensent largement ce petit manquement à nos yeux, en faisant un excellent Metroidvania, avec une histoire qui vaut la peine de s’y investir.

Le souci, c’est que peu de joueurs prendront le temps de réellement la découvrir et, on a pu s’en rendre compte sur notre deuxième playthrough forcé, si l’on se contente de tracer d’un boss à l’autre, le jeu et sa narration perdent très nettement en saveur. Malgré tout, on reste avide d’en voir plus une fois le dernier boss mis à mort. C’est peut-être très personnel, peut-être aussi lié au fait que cet univers post-apocalyptique et cette direction artistique toujours aussi spéciale nous parlent plus qu’un Zelda ; peut-être.

Nous avons dû vraiment prendre un temps de réflexion après le premier jet de ce test, parce qu’on ne savait pas vraiment comment le conclure, tant il est difficile de dissocier ce que les joueurs peuvent attendre et ce que nous aimons en tant que joueur. Si vous avez aimé les premiers opus et que vous êtes en plus un amateur des Dark Souls, il sera vraiment difficile de résister au charme de Darksiders III. Pour les autres, c’est sans doute plus difficile, car il y aura toujours un défaut qui viendra le léser : le jeu n’est pas extrêmement beau, le gameplay n’est pas exempt de bug et est extrêmement punitif au début, les graphismes ont été mis à niveau, mais aucunement renouvelés, l’histoire ne vous tient pas en haleine de bout en bout, le jeu n’est pas exceptionnellement long et il sort à une période où il a juste une concurrence de folie.

Le jeu offre une relativement bonne durée de vie par les standards actuels avec une histoire qui se termine entre 15 et 20 heures, sans doute aux environs de 25 voire 30 heures si vous voulez faire votre complétionniste. Le vrai souci est qu’à l’inverse des Souls, vous n’avez pas vraiment de possibilité de rejouer au jeu d’une façon différente : les améliorations d’armes changent votre expérience de jeu, c’est une certitude, mais elles ne changent pas votre gameplay de la même façon que passer d’une épée à deux mains à un personnage manipulant la magie, par exemple. Une fois le jeu fini, cette nouvelle mouture de Darksiders III rejoindra les autres sur votre étagère, en attendant un potentiel nouvel opus, peut-être dans un peu moins de cinq ans cette fois. On souhaite juste qu’elle soit un peu moins bâtarde et qu’elle aille au bout de ses inspirations.

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5,9 / 10 - Prometteur