Test de Spinnortality - Immor(t)alité cyberpunk
L'objectif est simple : l'immortalité, via le transhumanisme, par le transfert de la conscience dans une machine. Dans Spinnortality, le joueur est l'un des cadres d'une corporation dirigée par un bureau, qui fait tout ce qui est possible pour que ses membres dépassent les limites du pouvoir en s'affranchissant du dernier obstacle : la mort.
Un univers cyberpunk de gestion, simulation, puzzle, tactique et grande stratégie, où il faut influencer le monde en s'appuyant sur n'importe quel levier : politique, media, opinion publique, science, militaire, religion, espionnage, éducation... pour voir grandir la corporation, faire passer des lois favorables, éviter les attaques des concurrents et, finalement, arriver à ses fins : l'immortalité pour les membres du bureau.
Tout commence lorsque le bureau vous convoque et vous offre un boulot en ces mots :
"Nous voulons que vous nous rendiez immortels".
L'immortalité ? Par le transfert de la conscience dans une machine, oui.
Avec 150 milliards de dollars en poche et une équipe de 5 stagiaires et de 5 employés, il faudra un brin agressif et audacieux pour se tailler une place auprès des très gros, avant de peser dans la balance mondiale des influenceurs, proposer des lois en faveur de la transhumanité, générer des revenus pour subvenir aux besoins de la recherche et faire accepter l'idée à la majorité d'une population mondialisée, mais néanmoins divisée. Et si ça ne passe pas par la propagande et le discours médiatique, ça passera bien par la force militaire et politique.
Spinnortality, comme le logo le montre mieux, c'est Spin / Mortality. S'il est relativement simple d'expliquer le terme de Mortalité, le Spin est plus délicat.
Ainsi, Wikipédia dit que le spin est, en physique quantique, une des propriétés internes des particules, au même titre que la masse ou la charge électrique. Comme d'autres observables quantiques, sa mesure donne des valeurs discrètes et est soumise au principe d'incertitude. C'est la seule observable quantique qui ne présente pas d'équivalent classique1, contrairement, par exemple, à la position, à l'impulsion ou à l'énergie d'une particule.
Une traduction plus simple et directe du verbe anglais To Spin donne par exemple : tourner, faire une pirouette, donner le vertige, perturber.
On retiendra : l'incertitude de la mort, le vertige de la vie, la roue qui tourne. Et tant qu'elle tourne, on peut vivre - et tricher.
Vous êtes encore là ? Bien, à présent je vais parler du jeu Spinnortality. Ça devrait bien se passer.
Il s'agit d'un jeu de simulation et de stratégie au tour par tour, où chaque tour passe 6 mois sur un calendrier qui débute à l'été 2060. C'est important, car les membres du bureau qui vous donnent des ordres sont âgés et la date de leur mort approche.
Basiquement, il faudra rechercher des produits à vendre, pour cumuler des fonds, et investir ces fonds dans la recherche transhumaniste.
Première chose à faire, répartir les tâches des employés, notamment dans la recherche. Les stagiaires sont peu qualifiés et peuvent démissionner s'ils n'aiment pas le travail. Ils fournissent à peine 0.9 point de recherche et autant d'inventivité. Bref, ils sont dispensables et jetables. Les employés sont meilleurs en tout et coûtent aussi plus cher à l'embauche et à l'entretien. Plus tard, on a d'autres types de chercheurs, humains, mutants, cyborgs ou même totalement artificiels avec l'arrivée des IA, qui sont plus spécialisés. Par exemple, l'une des IA peut générer 2,5 points de recherche, mais seulement 1 point d'inventivité, alors qu'un humain qualifié peut générer 1,5 recherche et 2 inventivité.
En effet, la recherche se passe en deux étapes : d'abord débloquer une nouvelle connaissance, ensuite l'améliorer. Ainsi, une fois que l'on a découvert le Business Tracking, on peut perfectionner la chose pour varier les offres : Efficiency, A New Business Era, Be Part of Something, Peace of Mind, Time to Shine. Chacune de ces offres convient plus ou moins bien à une nation et lancer le programme Peace of Mind en Russie sera potentiellement moins efficace que de lancer le programme Time to Shine au Moyen-Orient.
Les nations sont des superstructures politiques, chacune avec 8+8 traits, un aspect politique et une stabilité qui lui sont propres. Une nation stable génère plus de revenus, mais est moins facile à influencer. À l'inverse, si une nation chaotique est manipulable, les produits y sont plus difficiles à pérenniser.
Russie, Océanie, Asie, Amérique du Nord, Amérique du Sud, Moyen Orient, Europe, Afrique du Nord et Afrique du Sud : tel est le terrain de jeu du bureau. Chacune de ces 9 nations a une culture unique. Par exemple, l'individualisme s'oppose au collectivisme. La sécurité s'oppose à la liberté, la spiritualité au matérialisme, etc. Il existe 11 degrés entre chaque opposé (donc à 6 on est neutre sur un sujet donné comme privé/public). Et les produits sont associés à plusieurs traits culturels. Il faudra donc passer un certain temps à observer quel produit correspond le mieux à quelle nation avant de l'y lancer et d'engendrer des bénéfices.
Ces produits ne suffisent pas. Il faut que le public accepte la vision du bureau et se plie à sa volonté de toute puissance. Les influences médiatiques, politiques et militaires sont primordiales. Il faut donc en générer, soit passivement un peu à chaque tour, soit en accomplissant des actions déterminantes. À chaque tour ou presque, il faut répondre à des choix souvent contradictoires ou exclusifs. Dépenser 50M et gagner 3 points en militaire, ou échanger 15 points d'opinion publique contre 5% de présence médiatique en plus ? Financer un programme éducatif et gagner la confiance du peuple ou renverser un dictateur et en profiter pour installer un nouvel internet contrôlé par le bureau ?
Et puis tout ça, ça reste des petites actions à court terme. Ce qui compte, c'est l'Agenda. Le long terme. La victoire totale. L'Agenda, c'est un arbre de recherche parallèle, sauf qu'il ne se cherche pas : il s'achète. Ceci avec des points d'influence, qui ne sont accordés que si le bureau est satisfait suite à l'accomplissement de certaines actions, comme "débloquer telle technologie", ou "dépasser x% de part du marché médiatique de telle nation."
Alors seulement on avance dans l'agenda afin de grappiller des points de victoire. Oui, parce qu'être immortel, c'est une chose, mais l'idée reste quand même de diriger un monde. Mais quel monde ? Victoire Impériale, Société de Consommation, Un Nouveau Monde, Accord Humanitaire ? Au total, il existe 6 ligne d'agenda, chacune avec 5 niveaux d'avancement, pour 4 victoires types. Une partie dure entre 8 et 20 heures selon les dires des développeurs autrichiens de Spinnortality. De ce que j'ai expérimenté, du haut de mon ignorance, ça semble vrai.
Vous l'aurez compris (ou probablement, pas compris), Spinnortality n'est pas un jeu comme les autres. Si certains aspects peuvent rappeler des jeux comme Risk, Europa Universalis, Realpolitiks, Super Powers, Democracy et quelques autres, il n'en est aucun.
Le jeu est disponible sur Windows, Mac et Linux depuis le 1er février 2019. Cet article est basé sur une version presse datée du 20 janvier 2019 ; des modifications peuvent exister, notamment sur mes captures d'écran, par rapport au jeu que vous avez sous les yeux. Je ferais un suivi dans les jours qui suivent, le cas échéant.
Et vous, votre conscience, vous la voulez comment ?
Test réalisé par Tchey à partir d'une version fournie par l'éditeur.
Sur le même sujet :
Plateformes | Linux, MacOS, Windows |
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Genres | Gestion, indépendant, puzzle, simulation, stratégie, contemporain, futuriste / science-fiction, science-fiction |
Sortie |
Février 2019 |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
Réactions (17)
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