Test d'Anthem - L'envol timide

Anthem, gros jeu développé par BioWare depuis des années et fer de lance d'Electronic Arts pour le "Game as a Service". D'un côté, un grand studio réputé pour ses RPG, mais qui se lance dans une nouvelle licence et qui malgré le succès (financier et critique) d'Inquisition reste sur l'échec d'Andromeda. De l'autre EA, l'éditeur que les gens aiment détester et qui traîne de belles casseroles, notamment dans ses modèles économiques, il faut l'avouer. Que vaut donc ce jeu que beaucoup avaient déjà jugé bien avant sa sortie ?

Le monde perdu

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Le monde d’Anthem est rempli de mystères et dévasté. L’Hymne de la création, une sorte de chant qui influe sur l’existence de toute choses, retentit à l'aube de ce monde. Les Démiurges, une race ancienne, s’en servirent pour façonner le monde, mais ils partirent, laissant le monde ainsi que de nombreuses reliques à l’abandon, en chaos réguliers. Les Urgotz dominaient alors les Humains, qui finirent par se soulever et gagnèrent leur liberté. C’est depuis un combat régulier pour l’Humanité, confrontée à diverses menaces, mais aussi aux reliques démiurges qui provoquent le chaos.

Vous êtes un Freelancer ! Un combattant en armure, un mercenaire qui, en marge des forces armées régulières, les Sentinelles, est chargé de tout un tas de missions. Après l’échec de la fermeture d’un immense Cataclysme, le Maelstrom, les Freelancers sont en déchéance depuis deux ans. Suite au retour d’un ancien ennemi, il faut enquêter, résoudre certains problèmes et le neutraliser lui ainsi que le Maelstrom. L’histoire principale est parsemée de missions annexes et de quelques contrats encore plus basiques.

Inutile d’espérer une scénarisation de l'ampleur d'un Dragon Age ou d'un Mass Effect ; Anthem a une scénarisation plus proche de gros H&S. Malgré tout, Bioware a comme à son habitude pris le soin de construire son monde. Une histoire complexe, des villes, des factions et plus encore. Si le background du jeu est loin d’être aussi étoffé que celui des autres grosses licences du studio, on sent qu’il y a des choses à poursuivre, à découvrir. Le jeu laisse pas mal de pistes de développements pour des ajouts.

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En parlant d'étoffer son monde et ses histoires, BioWare utilise encore sa méthode habituelle, via des personnages. D’habitude, ce sont des compagnons qui véhiculent des histoires et des idées ; ici, en leur absence, ce sont des PNJ un peu développés qui tiennent ce rôle. En effet, en marge de la maigre histoire principale  se trouvent plusieurs personnages offrant toute une suite de quête ou parfois juste des suites de dialogues entre chaque missions. Ces contenus sont d’intérêt et de qualité inégaux, mais certains arcs sont assez sympathiques, avec quelques personnages notables. L’écriture générale du jeu est d’ailleurs assez standard, mais cela reste correct. Demande-t-on à un H&S d’avoir l’écriture inutilement complexe d’un Pillars ? On regrette surtout le manque de personnalité du personnage principal et les réponses souvent assez bateau, surement pour avoir un personnage assez générique. Néanmoins, pour un jeu du genre, cela reste assez scénarisé et en attente de beaucoup de suites. Le Fort évolue au fil du scénario et que des personnages et dialogues se débloquent au fil des vagabondages dans Fort Tarsis et ses environs.

QG des Tony

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Parlons maintenant de Fort Tarsis, la base des Freelancers, le Hub du jeu. C’est de là que tout se lance (ah ah) : les missions données par les personnages, le marchandage, la personnalisation des Javelins. Dans cette cité se trouvent les membres de diverses organisations : Freelancers, Sentinelles, Crypteurs, Arcanistes ou même Corvus. c’est là que résident divers personnages du jeu, dont ceux donnant des quêtes, un peu scénarisées ou simples contrats basiques.

Pour un RPG solo, le principe du HUB avec divers personnages importants pour discuter et lancer des quêtes est logique. Pour un jeu en multijoueur, le principe de Fort Tarsis est un peu plus curieux. En effet, il n’est pas possible de retrouver des compagnons dans ce HUB ; c’est uniquement du solo et les joueurs ne peuvent se retrouver que dans une baie de lancement.

On notera aussi des défauts dans l'agencement des fonctionnalités : il n’est pas possible de passer de la Forge à l’interface de lancement des Javelins, le stock est sur un menu séparé, les primes sont disponibles via des personnages éparpillés dans le Fort... Ce n’est pas très pratique. En plus, certaines passages occasionnent des petits chargements. Cela devient donc désagréable à la longue.

Victorieux seul, invincibles ensembles !

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Quelles sont les activités des Freelancers ? En gros, qu’est-ce les joueurs ont à faire ? Il y a trois types d’activités principales, passé le scénario : les contrats, les Forteresses et le mode libre. Les premiers sont des sortes de quêtes quotidiennes ; il faut prendre un contrat et le lancer depuis la plateforme pour atterrir dans une partie tronquée du monde, puis enchaîner quelques objectifs. Les seconds sont des genres de Donjons, à faire surtout à 4, sans scénario ou presque, avec évidement un boss à la fin et quelques semi-boss. Cependant, il n'y a que trois Forteresses différentes disponibles au lancement du jeu ; c’est peu, très peu. Quant à leur qualité, elle est variable: la première est sympa et assez vaste, la seconde beaucoup plus confinée, car en intérieur et la troisième n'est que la reprise de l'instance de fin du scénario. Il y a moyen de faire des choses sympa, on verra si BioWare nous sort des instances qui en jettent et qui sont intéressantes. Le mode libre, lui, consiste à partir dans les environs de Tarsis pour explorer et remplir des objectifs au gré des événements apparaissant dans le monde. Ceux-ci sont assez variés et la carte est assez vaste. Toutefois, elle manque un peu d’aléatoire, de piquant. En outre, il n’est pas facile de jouer ensemble en pickup (sans groupé préformé au lancement). Enfin, les événements en cours des autres joueurs ne sont pas indiqués, même pas celui qu’on faisait avant de devoir réapparaître ! Il y a du travail à faire pour rendre cela plus agréable. On trouve diverses choses à explorer et à récolter plus quelques succès à accomplir, mais il faudra agrandir un peu la carte ou au moins y placer plus de choses à y faire. En l’état, c’est un peu limité, malgré la superficie explorable en mode libre.

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Chacun de ces modes peut se faire en divers niveaux de difficultés, le plus intéressant à faire étant le Grand Maître (1, 2 et 3) pour plus de difficultés et donc plus de butin ! Les récompenses sont propres à chaque joueur ; il n'y a aucun système de partage. Au sein de ces activités, il existe plusieurs types d’objectifs. Le plus classique est évidemment l’élimination d’ennemis. Il y a aussi des reliques Démiurges à désactiver, en récupérant des fragments d’Hymne éparpillés dans les environs et en les rapportant. Un autre objectif consiste à récupérer des morceaux de relique explosés pour la contrôler, ou l’activer et ensuite la désactiver via les fragments. C’est néanmoins assez peu varié ; il y a une redondance certaine et on appréciera d’avoir un peu plus de choses différentes à effectuer.

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Les ennemis, quant à eux, sont divisés en factions, dont quatre principales : Dominion, Scars, Conscrits et bestioles du monde. Ce n’est pas énorme, mais chacune possède un petit nombre de modèles et des Lieutenants, mini Boss, et boss. Ces trois dernières catégories ont toutes des comportements différents, demandant une stratégie spécifique. Cela reste dans la moyenne du genre, voire au-dessus pour un jeu à sa sortie. On remarque juste quelques utilisations de modèles d'autres jeux du studio. Même si elle ne fait pas preuve de génie, l'IA des ennemis n'est au moins pas trop stupide et est surtout agressive.

Pimp my Javelin

Pour accomplir toutes ces tâches, les Freelancers possèdent un Javelin, des sortes d'armures de combat pouvant voler et déchaîner une grande puissance. Ils sont au nombre de 4, pour l’instant. Chaque Javelin possède ses propres caractéristiques, apparence, équipements (seul le Colosse possède un lance-grenade) et surtout façon de jouer. Ainsi, le Tempête déchaîne des puissance élémentaires comme un Mage, l’Intercepteur est un adepte des attaques au corps à corps façon danse, le Colosse, comme son nom l’indique, ne fait pas dans la finesse et le Commando est le plus polyvalent et le plus équilibré.

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Les fonctions de modification du Javelin se trouvent dans la Forge. Les armes, les équipements et l'apparence de l'armure peuvent être persnnalisés. Cette dernière est elle-même composée de plusieurs parties : les composants de l'armure (casque, bras, etc.), les vinyles (des genres de tatouages peints sur l’armure) et les teintures. Cette partie coloration est elle aussi en plusieurs morceaux, chacun pouvant utiliser du métal ou du caoutchouc, par exemple, et appliquer des teintures liées. Ce genre de choses se débloque en jeu via des succès, du loot ou en boutique. Les prix de la boutique sont d'ailleurs relativement corrects au vu de ce qui se gagne comme monnaie en jeu, quasiment tout pouvant se payer avec celle-ci. Les objets vendus changent régulièrement et le contenu vendu est clairement affiché : il n'y a pas de lootbox. Si nous sommes habitués à ce qu'EA soit assez, voir très critiquable, sur ses boutiques, cela semble pour le moment honnête. Nous verrons si cela continue sur la durée.

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Chacun possède deux armes équitables, toutes communes sauf le lance-grenades et le machine-gun, qui sont propres au Colosse. Chaque arme possède certaines caractéristiques et des bonus. Par exemple, un fusil d'assaut possède un bonus de dégâts et un autre de taille de chargeur. En plus de ça, il y a trois emplacements d'équipements ; chacune des armures possède les siens. Un emplacement correspond à certains types d'équipements, qu'il faut choisir parmi un petit groupe. Le Commando, par exemple, a un emplacement de grenade ; il peut choisir entre des grenades explosives, de poison, de glace, etc. Dans celui du lanceur d'assaut, il peut choisir entre divers types de missiles, impulsions ou rayons. Enfin, l'équipement de soutien propose un bouclier anti-projectiles ou une zone pour augmenter les dégâts. Sur l'armure, il y a azssu des emplacements de composants. Ceux-ci permettent d'augmenter les caractéristiques du Javelin ou d'améliorer une compétence d'équipements, tout en donnant divers bonus. Par exemple, un composant permet de réduire le temps de recharge de la grenade, tout en donnant des bonus au bouclier. En plus de ça, un Javelin possède une capacité ultime, qui lui est spécifique et malheureusement non modifiable pour le moment. Chaque objet mentionné au-dessus existe en plusieurs niveaux de rareté, classique du genre et possède des caractéristiques aléatoires.

En plus de ces armes et équipements, il y a des Glyphes, des consommables qu’il est possible d’équiper avant chaque mission. Il servent à améliorer les caractéristiques du Javelin ou de ses outils de combats.

Pièces détachées

Cela nous amène à l’artisanat et à ce qui est déblocable en jeu sans payer de monnaie réelle.

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Nous avons parlé des Factions alliées ; plusieurs d’entre elles possèdent une jauge d’affinité. Pour l’augmenter, il faut faire des missions liées. Chaque pallier débloque de nouveaux objets pouvant être fabriqués ou de nouvelles modifications cosmétiques. Si les premiers se débloquent assez rapidement, le troisième prend déjà un certains nombre d’heures et le quatrième plus encore. Il y a aussi des paliers de succès, sur les armes et équipements. Pour certains, cela demande de faire un certain nombre de victimes avec une arme, pour d’autres d’utiliser un équipement durant un certain nombre de missions. Il y a aussi des défis qui demandent de faire diverses opérations en combats, comme des combos ou des attaques au corps à corps.

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Une fois que les recettes d’artisanat ont été débloquées, il faut rassembler les matériaux. Ils se récupèrent en récompenses de missions, en récoltes ou en démontant des armes et équipements. Ils sont évidements de divers niveaux de qualité et construire quelque chose de haute qualité demande les matériaux correspondants. Comme pour ce qui est récupéré en missions, certains objets ont des caractéristiques aléatoires.

Freelancers ! Assemble !

Comment ça se passe une fois dans l'armure ? La grande force d’Anthem, son gameplay, est inattaquable ! Conçu comme un TPS, prolongement de Mass Effect Andromeda, il est d’une fluidité et d'une maniabilité impeccable. Le Javelin répond au doigt et à l’œil dans les mouvements, en combats ou en dehors. La puissance des ces armures de combats est superbement retranscrite : il suffit de regarder l’impact en atterrissant !

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Un fois en combat, le jeu prend un tournure action-RPG. Une jauge de bouclier (sauf pour le Colosse), une de santé, des orbes de régénération de santé (le bouclier se recharge avec quelques secondes sans dégâts) et de munitions. Un gameplay simple, nerveux et fluide. Le vol n’est pas infini : il est soumis à un système de chauffe de l’armure. Le refroidissement du Javelin se fait lorsque le vol n’est pas utilisé, mais lorsqu'elle est mouillée, l’armure chauffe moins rapidement, prolongeant l’utilisation des réacteurs. La bonne utilisation du vol constitue une partie essentielle du gameplay.

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Continuons en présentant un point important durant les affrontements, les combos ! Hérité du système de Mass Effect, un système d'initiateurs et de déclencheurs est présent en jeu. Geler un ennemi, par exemple, initie un combo. Utiliser une missile explosif le déclenche et crée une explosion de glace. C'est vraiment un facteur de dégâts très important. De plus, les éléments possèdent des propriétés spécifiques : la glace gèle (et oui), l’électricité se propage sur les ennemis alentours, etc. Un bon choix d'équipements et une complémentarité des membres de l'équipe est la différence entre une mission terminée dans la souffrance ou se passant comme sur des roulettes. On pourra regretter le nombre de combos un peu limité, lié au fait qu'il n'y ait pas encore beaucoup d'équipements.

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Globalement, le jeu possède une petite diversité de builds pour chaque Javelin, ne serait-ce que via les armes. En outre, chacune des armure ne se joue pas de la même façon que les autres : jouez un Tempête comme le Colosse et vous le sentirez passer. Chacun possède ses spécificités. On ne dira cependant pas non à quelques équipements ou à un ou deux Javelins supplémentaires.

Il y a de la rouille

Attaquons maintenant les points qui fâchent.

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En premier, parlons de l’optimisation. Sur diverses machines de puissance assez haute, le jeu place les paramètres en élevé (ou plus) mais peine à atteindre les cinquante FPS en dehors de Tarsis. En combats, cela s’approche même plus des trente. On sait que le Frostbyte n’est pas le moteur le plus facile à utiliser, mais on l’a aussi vu faire des miracles de fluidité sur Battlefront II par exemple. Apparemment, sur consoles le problème est encore pire. De même, les chargement du jeu, bien que réduits depuis la sortie, sont relativement longs (parfois une trentaine de secondes). Sachant que le jeu en utilise pour le moindre passage de carte et d’extérieur à caverne, c’est un problème sérieux.

Au niveau des bugs, le jeu s'en sort plutôt bien ; les quelques membres de l'équipe ayant joué sur PC ont eu assez peu de bugs et encore moins de bloquants. On mentionnera au moins des plantages assez réguliers.

On parlait des consoles ; c’est justement un jeu pensé pour elles (ironie vue l’optimisation là bas), ce qui se sent dans les commandes et dans les menus ! Si le jeu au clavier est correct (encore que cela dépend, car il y a des bugs), c’est nettement plus facile au pad. Est-ce vraiment un reproche à faire ? Après tout, jouer au pad sur PC ne rend pas un jeu mauvais et ne lui porte pas préjudice. Ce ne serait donc pas grave si cela ne concernait que les contrôles. Néanmoins, les menus, eux aussi, sont pensés pour consoles - et pas forcément super bien pensés. Il y a un gros travail à refaire sur l’interface, au moins PC.

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On pourra aussi parler de choix de game design curieux, comme le fait de ne pouvoir changer d’armes ou d'équipements en missions. Si on peut comprendre pour certains points, afin de ne pas trop faciliter les combats et de devoir penser en amont son build, c’est beaucoup moins logique pour les équipements de capacités. En effet, on peut n’avoir que peu de combos disponibles pour peu que les choix de chaque coéquipier ne soient pas très complémentaires. En outre, les dialogues de quêtes, en missions, se déclenchent au premier joueur arrivé, ce qui est peu pratique pour les autres. Il y pas mal de travail à faire pour rendre le jeu plus agréable.

Enfin, comme souvent, le jeu manque encore de contenu. Pas assez de missions, pas assez d’ennemis, pas assez de Forteresses ! Ce n’est pas rédhibitoire, c’est même dans la moyenne des sorties du genre et soyons franc : à un rythme de jeu standard, il faudra quelques semaines pour faire le tour du jeu. Pour peu que plusieurs Javelins soient utilisés, il y a de la marge. Reste qu’il faudra que BioWare s’active.

Upgrade communautaire

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Puisqu'Anthem est un jeu "Game as a Service", comment se comporte BioWare ? La Roadmap des ajouts à venir semble bien établie jusqu'à la fin de l'année. Ajouts d'évènements aléatoires en exploration libre, modifications de plus grande ampleur dans le jeu en général, intégration de nouvelles Forteresses... il y a même de nouveaux Javelins en préparation. C'est la moindre des choses, mais on doit le noter

On remarque aussi que BioWare est très à l'écoute de la communauté. Que ce soit sur Reddit ou sur Twitter, ils prennent en compte les remarques et répondent régulièrement aux messages des joueurs. Diverses modifications, par exemple sur la qualité des objets récupérés et leurs caractéristiques, ont déjà été faites depuis la sortie. Bref, BioWare est actif sur son jeu et communique beaucoup.

Alors, on décolle ?

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Au final, que penser d'Anthem ? C'est difficile à dire, car il possède à la fois d’énormes qualités et des défauts certains. Son gameplay ou sa bonne direction artistique sont de gros points forts, mais son optimisation et des choix de design curieux, voire mauvais, le desservent beaucoup. Difficile de beaucoup lui reprocher son manque de contenu : c'est quelque chose de commun aux sorties de jeux du genre, même si cela ne l'excuse pas entièrement. On accordera à BioWare un suivi du jeu qui semble bien parti et une bonne écoute de la communauté, signe que le jeu peut grandement s'améliorer. En tout cas, le jeu en l'état est tout de même correct : il constitue un bon action-RPG à la sauce TPS et il a de quoi occuper un moment. L'important est encore de savoir ce qu'on achète.

D'autres sont passés par les mêmes soucis, voire pire encore, et sont devenus des jeux très corrects. Anthem suivra-t-il le même chemin ? C'est ce qu'on peux espérer pour le jeu - et pour BioWare.

Test réalisé par Zekkangel, avec l'aide de plusieurs membres de la section, grâce à des versions commerciales ainsi que des versions presses fournies par l'éditeur.

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