Test de Metro Exodus - L'Exode selon Artyom

Développé par 4A Games, Metro est une licence qui a bientôt 10 ans et est inspirée de l'oeuvre de Dmtri Gloukhovski. 6 ans après la sortie du deuxième opus, Last Light, le studio revient nous mettre dans la peau de Artyom dans une Moscou dévastée par la guerre et les frappes nucléaires.

Seul au monde... ou presque !

Dans les précédents volets, nous arpentions une Moscou dévastée par la guerre et totalement irradiée par le nucléaire. Artyom, le héros de l'histoire, nous proposait de suivre son histoire à travers le métro moscovite, mais aussi, par moments, à l'extérieur. Dans Metro 2033, premier opus, Artyom devait répondre à la menace des Sombres, des créatures mutantes qui se sont emparées du monde extérieur. À cela, il fallait forcément rajouter les différentes factions qui sont nées dans les souterrains de Moscou. 

Quelques années plus tard, Metro Last Light sortait. Celui-ci ne suivait plus l'oeuvre originale écrite (intitulée Moscou 2034), mais l'écrivain était toujours à l'écriture pour le jeu. On retrouvait Artyom aux prises avec sa conscience (en lien avec le premier opus) et devant répondre à plusieurs conflits qui menaçaient d'une nouvelle guerre entre les factions.

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Nous voici en 2019 et Metro Exodus vient tout juste de sortir. Celui-ci remet une nouvelle fois le jeune Artyom en scène dans cette Moscou toujours aussi infestée et dévastée. Toutefois, et curieusement, nous n'allons pas y rester très longtemps. En effet, une rencontre fortuite vous apprend qu'il existe des gens qui vivent en dehors de Moscou. De fil en aiguille, et en moins de dix minutes, vous apprenez qu'en fait, depuis deux opus, on vous ment. Tout est fait pour faire croire aux gens que Moscou était le dernier bastion de l'humanité alors qu'en fait, il y a des gens qui survivent dans le monde entier. Artyom se retrouve donc, avec quelques membres de l'Ordre, à bord d'une Locomotive, l'Aurora, en quête d'une nouvelle vie.

Clairement, ce pan de l'histoire est vraiment rapide. On n’a pas le temps de se faire à cette découverte qu'on se retrouve bien loin de Moscou et tout le monde s'adapte très bien à plusieurs années de mensonges. C'est intéressant, mais ça va beaucoup trop vite pour être impactant ; on n’a pas le temps de se remettre dans l'univers et dans la peau des personnages.

Adieu les métros flippants, bonjour les étendues sauvages.

Une Russie, plusieurs ambiances

En parlant d'étendues sauvages, on est clairement servi. On enchaîne les zones qui ont toutes une ambiance totalement différente l'une de l'autre. Vous débutez dans un espèce de marais dégoûtant pour enchaîner avec une région boisée et finir avec une zone aride. C'est assez déstabilisant par rapport aux anciens opus qui, eux, se passaient uniquement au travers de Moscou et de son métro. Toutefois, chaque zone est vraiment fidèle à son ambiance et vous engouffre tête la première dans son histoire.

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Cette nouveauté de la part de 4A Games est un élément plaisant, car elle apporte une vague de renouveau au jeu et une diversité, mais c'est aussi problématique par rapport à ce qui a fait le succès du jeu. Celui-ci se passait dans des espaces très sombres où chaque tournant pouvait mener à une nouvelle menace. À l'extérieur, on devait gérer les zones irradiées, les monstres et les survivants voulant notre peau.

Ici, on se retrouve dans un espèce de monde ouvert (assez petit si on prend chaque zone une par une) où tout est prévisible ou presque. Vous disposez d'une paire de jumelles pour repérer les environs qui se marquent sur votre carte, vous voyez les ennemis de loin, pouvez attaquer les camps durant la nuit en faisant avancer le temps, ... Bref de le monde ouvert comme on le connaît bien, mais en version réduite (au niveau de la taille des zones comparativement à des jeux comme Assassin's Creed, Far Cry, GTA, ...). D'ailleurs, on retrouve quelques quêtes annexes qui sont automatiquement données par les PNJ, mais n'ont que peu d'intérêt (aucune récompense) si ce n'est améliorer la vie du groupe de survivants (par exemple, si vous rapportez une guitare, vous verrez ensuite le PNJ en jouer de temps en temps).

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Il apparaît clairement que c'est un choix voulu pour Metro Exodus de changer la formule. Toutefois, pour ma part, je regrette vraiment cette ambiance pesante que je retrouvais dans les anciens titres. Ici, les développeurs ont voulu toucher plusieurs aspects sans vraiment orienter le jeu vers un genre bien précis. Ainsi, il y a des phases survival-horror, d'autres proposant de l'infiltration, de l’action, ... Tout s'enchaîne au fur et à mesure de l'aventure, mais ce n'est pas assez fluide pour ne pas remarquer les séparations dans les différents gameplay.

En avançant dans le jeu, on retrouve peu à peu cette ambiance de Metro 2033/Last Light. Cependant, cela arrive malheureusement un peu tard.

Ça va couper chérie !

S'il y a un point sur lequel j'ai envie de rebondir, c'est bien le script. Celui-ci est omniprésent dans le jeu. Alors, quand on suit une aventure de A à Z, cela ne pose pas vraiment de soucis, car le joueur devient spectateur de ce qu'il se passe. Les éléments arrivent dans un ordre précis, c'est voulu et logique. À partir du moment où on vient titiller le monde ouvert, il faut faire un peu attention à ce que l'on fait pour éviter que le joueur qui se balade ne remarque un peu trop fort ce côté scripté.

Or, ici, par moments, cela vous gifle en plein visage tellement c'est flagrant. Par exemple, je rentre dans un camp de bandit, je fais le ménage et je veux libérer des esclaves en cage. J'ouvre la grille, j'attends que les gens me parlent ou sortent... Rien ne se passe. Je me dis que c'est étrange et continue ma fouille de la zone ; je tombe sur un garde endormi, l'assomme et décide de retourner à la cage. C'est alors que les gens s'activent, me parlent et sortent de la cage. 

On pourrait dire que c'est anecdotique et lié à un léger bug, mais cela reste assez gênant, car cela crée des coupures dans l'immersion. D'ailleurs, on peut clairement commencer à parler d'un des gros points négatifs du jeu : l'intelligence artificielle.

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Celle-ci n'était déjà pas bien brillante dans les anciens opus, mais dans celui-ci, elle est juste incompréhensible. L'IA ne reconnaît pas les changements de lumière autres que celui de votre torche et il lui arrive de se bloquer elle-même dans le décor. Quand un ennemi humain se cache, elle sort constamment pour vous viser de la même manière (les mouvements sont donc totalement prévisibles), tuer un ennemi parlant avec un autre n'alerte pas ce dernier, etc. On pourrait encore continuer, mais je pense que vous avez compris l'idée. Malheureusement, cet aspect dans un FPS fait que les phases de tir sont totalement inintéressantes. On passe soit son temps à tuer silencieusement les ennemis soit à coller des tirs à la tête à tout va vu que les ennemis ont clairement deux de tension.

Un des points qui m'a d'ailleurs le plus étonné, c'est la possibilité pour l'ennemi de se rendre si vous tuez les adversaires trop rapidement (et de manière non discrète). Seul souci, parfois, ils sont 5-6 à se rendre alors que vous êtes tout seul. Vous pouvez alors soit les tuer soit les assommer un par un ; les autres ne bougeront pas d'un iota.

Heureusement, les armes amènent un peu de piment à tout cela. On retrouve un système de personnalisation vraiment intéressant (à base de modificateurs à trouver/ramasser sur les ennemis) bien que limité dans son utilisation.

"Puis, j'ai pris une flèche dans le genou"

Si le côté FPS n'est pas vraiment aux rendez-vous à cause de cette foutu IA, l'accent a clairement été apporté sur la vie en communauté. On suit les périples du groupe au fur et à mesure de l'aventure et on apprend, légèrement, à les connaître. Le seul point irritant (qui l'était moins dans les précédents opus), c'est le mutisme constant d'Artyom. Avant, ce n'était pas trop dérangeant, car il y avait peu d'interactions avec les autres PNJ ; ici, c'est tout l'inverse. De ce fait, nous ne sommes que spectateur des scènes de vie des autres membres du groupe, ce qui laisse parfois un léger ennui au lieu de stimuler l'immersion. Surtout quand on vous pose milles questions, mais que vous restez là à ne rien dire.

J'ai parcouru le jeu en version anglaise sous-titrée en français. Je n'ai pas vraiment trouvé le doublage mauvais, bien que celui-ci soit clairement inégal. Mes extrêmes ont été Anna, la femme d'Artyom, et Melnik, le père d'Anna. Autant ce dernier est très réussi dans son doublage, autant Anna est horripilante au possible, que ce soit dans ses comportements ou sa voix. Pour les autres, afin de bien suivre leurs aventures, vous serez obligé de vous approcher d'eux et d'attendre que le dialogue s'engage. Comme vous n'y participez pas et qu'il y a peu d'interactions, cela n'est pas vraiment plaisant de passer 5-10 minutes à écouter les membres du groupe raconter leurs histoires.

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L'autre point sur lequel j'ai trouvé le jeu peu abouti, ce sont les animations des personnages, très inégales elles aussi. Si, par moments, on a droit à de véritables scènes poignantes (Melnik au rapport), on se prend aussi parfois des scènes où aucune expression n'est présente, aucune émotion... Mention spéciale à la petite fille du groupe qui pourrait limite être un robot tant ses expressions verbales et non-verbales sont en totale incohérence.

Pourtant, l'image suit. En matière de graphismes ou de photographie, Metro n'a pas à rougir. Il peut se montrer beau avec des mises en scènes captivantes. Toutefois, les défauts du titre viennent parfois un peu gâcher cela.

L'Exode d'Artyom prend fin... ou peut-être que...

Metro a des défauts non négligeables pour un jeu qui a d'ailleurs profité d'un report vis-à-vis de sa date de sortie. Néanmoins, quel pied de se retrouver à nouveau dans les bottes d'Artyom et de continuer l'oeuvre de Dmtri Gloukhovski ! L'ambiance du jeu nous plonge dans des univers précis et cohérents ; j'ai eu l'impression de passer d'un marais de The Witcher à un désert digne de Mad Max.

Il est dommage que le scénario se retrouve au final assez faible et surtout très prévisible dans sa construction. On n'est jamais vraiment étonné de ce qu'il se passe. On rajoute à cela un gameplay qui boîte pas mal et se retrouve inutilement rigide. Devoir maintenir une touche pour monter une échelle, démonter une arme, ramasser une arme, ... Tant d'éléments qui font que tout s'alourdit fortement.

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4A Games a réussi à renouveler l'univers de Metro, mais sans réellement prendre en compte les faiblesses du passé. Ainsi, le studio accouche d'un jeu inégal et c'est dommage, car le carnet de route était bourré de bonnes idées : la vie en communauté, la découverte du monde avec ses ambiances et ses changements, ... Metro Exodus laisse clairement une porte à moitié ouverte pour l'avenir, mais rien ne nous dit que 4A Games l'ouvrira entièrement. Cependant, si cela devait être le cas, il faudrait clairement réfléchir à ces quelques cailloux qu'il faudrait se sortir des bottines.

Pour ceux qui se poseraient la question, il n'est pas forcément nécessaire de faire Metro 2033 et Last Light pour suivre l'aventure de cet opus. Toutefois, il serait dommage de passer à côté de quelques clins d'oeils et surtout de la genèse des aventures d'Artyom.

Ayant une durée de vie d'une quinzaine d'heures, Metro Exodus est disponible sur PlayStation 4, Xbox One et PC (via l'Epic Game Store) pour un prix entre 50 et 60 euros. Un prix assez élevé si on juge de l'aventure dans son ensemble. Si vous n'êtes pas pressé, n'hésitez pas à attendre une baisse de prix (surtout vu le nombre de sorties en ce début d'année).

Ce test a été réalisé par Glaystal sur PC avec une version offerte par l'éditeur.

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Plateformes Google Stadia, PlayStation 4, Windows, Xbox One
Genres Tir, tir à la première personne (fps), post-apocalyptique

Sortie 15 février 2019 (Windows)
15 février 2019 (Xbox One)
15 février 2019 (PlayStation 4)
Novembre 2019 (Google Stadia)

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