Test de Away: Journey to the Unexpected - l'inattendu tendu
Away: Journey to the Unexpected est la création d'un duo français mené par Aurélien Regard. Avec son introduction animée et ses couleurs chatoyantes, l'aventure, qui ne renie pas ses origines d'anime, nous met dans la peau d'un bambin cherchant ses parents et se retrouvant face aux effroyables expériences de la multinationale Labiworks. Présenté par ses créateurs comme un FPS qui met de bonne humeur, voyons ce qu'on en pense une fois sorti du travail, des soucis plein les épaules.
La patte à mode yeah !
Avec sa direction artistique mélangeant 2D et 3D, l'audacieuse proposition de Away pouvait laisser sceptique. Si les agréables environnements 3D sont trop sommaires pour parler de richesse visuelle, tous les détails 2D sont très bien réalisés et donnent surtout une vraie cohérence à l'univers. Dans la maison comme dans les donjons, ils y a plein de petits détails sympa, comme les affiches Labiworks, les posters de grand mère qui sont toujours plaisants à regarder. La narration environnementale fait mouche et l'histoire débridée nous emmène assez loin.
La plupart des personnages sont graphiquement bien fichus, originaux et sympathiques, que ce soient les PNJ comme la grenouille dans les toilettes, le chat medium ou la mamie. Les alliés qu'on peut recruter via un système de questions sont soit très stylés soit un peu trop vulgaires dans leur look comme dans leurs dialogues. La musique contribue agréablement à l'ambiance et l'aspect rebondissant de l'ensemble donne du relief aux éléments 2D. Le design des monstres, malheureusement assez quelconque, n'atténue pas cette impression de monde cohérent et de créativité visuelle.
Toucher n'est pas jouer
Malheureusement, si le jeu est particulièrement créatif sur les aspects esthétiques, c'est exactement l'inverse sur toute la partie gameplay. Toutes les audaces ne se valent pas et celle contre-nature de marier FPS et plate-forme est trop imprécise pour fonctionner. S'ajoute à ça une maniabilité correcte au clavier/souris, mais délicate au pad : l'attaque avec les gâchettes analogiques perd en réactivité et l'idée de placer le bouton de course sur X oblige à tenir sa manette n'importe comment pour continuer à contrôler la caméra. Hélas, aucune option de configuration des contrôles n'est présente, ce qui aurait résolu le problème.
S'ajoute à cela un gameplay en combat particulièrement illogique. Notre arme principale pour ce FPS, un bâton, dispose d'une portée courte. Paradoxalement, le comportement de tous les ennemis est de nous foncer dessus. Du coup, si on combine la pression des ennemis et la lenteur de l'attaque, on se retrouve à courir en arrière pour taper des ennemis qu'on ne peut toucher qu'à faible distance. Le réticule s'adapte pour nous indiquer que la cible est à portée, aveu tacite de l'imprécision des contrôles. Nous disposons bien de feux d'artifices, mélange entre la grenade et la roquette, qui du fait de leur dualité donnent des résultats mitigés.
Au fil des niveaux, on recrute des alliés, qui représentent des pouvoirs alternatifs, permettent de varier un peu notre mode d'action en tirant des balles à distances ou en lâchant des bombes sur lesquelles il faut attirer les monstres. Hélas, leurs munitions limitées et surtout l'impossibilité de recharger sur le pouce restreignent leur usage. Pire encore, une fois leur pouvoir épuisé, ils disparaissent définitivement et il n'est même pas possible de les recharger au Kombini du coin. Leurs compétences ne sont même pas explicites ; je ne sais toujours pas ce que fait l'ingénieur à part taper au corps à corps comme le personnage principal.
L'épopée dans le plat
L'aspect rogue-lite est malheureusement plus répétitif que créatif. Les cartes se basent toutes sur le même système : une zone faite à la main, puis trois souterrains générés aléatoirement, souvent simplistes, qui permettent d'activer trois interrupteurs pour rentrer dans un donjon lui aussi généré aléatoirement. Si les cartes extérieures sont assez bien faites au début, les suivantes s'étalent sur du vide, à traverser le doigt bloqué sur X pour diminuer la perte de temps. La génération aléatoire n'est pas assez bien dosée : les éléments sont trop similaires pour éviter la lassitude, y compris d'une carte à l'autre, mais le placement d'objets indispensables est lui suffisamment variable pour nous contraindre à explorer à chaque fois. On obtient une couche fastidieuse de recherche dans un environnement qui parait toujours le même tout en cassant nos repères, d'où une sensation de perte de temps.
Si Away: Journey to the unexpected crée un univers graphique fort et une narration environnementale efficace, il loupe le coche concernant le gameplay, avec ses contrôles imprécis et ses redondances inutiles, nous faisant perdre notre bonne humeur. On a l'impression d'être face à un rêve d'enfant : c'est sympa à faire, mais pas passionnant à écouter. C'est fort dommage, en se concentrant d'avantage sur les forces graphiques et narratives du titre on aurait pu voir naître un petit walking simulator sympathique.
Testé par Oulanbator sur une version PC fournie par l'éditeur.
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Plateformes | Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows, Xbox One |
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Genres | Aventure, indépendant, contemporain, fantasy |
Sortie |
5 février 2019 |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
Réactions (5)
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