Test de Gigantic Army - Mécha d'école

Adaptation du jeu éponyme sorti sur Windows en 2014, Gigantic Army arrive sur Switch dans une version visuellement améliorée de ses graphismes années 90. Néanmoins, en 2019, est-ce que ça fonctionne encore de jouer à un jeu futuriste dont l'histoire commence en 2009 ?

Test de Gigantic Army - Mécha d'école

 

Megaswitch ou Nintendrive ?

Visuellement, l'introduction du jeu fait extrêmement peur, avec un son qui déchire les oreilles et une animation dans un style que je n'avais plus vu depuis mes années sur CPC 6128.

Heureusement une fois en jeu on se retrouve devant des graphismes d'inspiration Megadrive plutôt jolis, avec de très belles explosions et sans aucun ralentissement.

L'histoire du jeu nous est présentée avant chaque mission (le jeu en comportant 6 au total) via le journal de bord du pilote du mécha qu'on dirige et autant vous dire que ce scénario est rapidement ignoré parce qu'on est surtout là pour tout péter.

À travers un scrolling principalement horizontal, mais parfois un peu vertical, qui avance ou recule à notre rythme (mais pas trop lentement vu qu'on dispose d'un temps limité pour terminer chaque niveau), on progresse pour détruire toute opposition avec un choix d'armes limité, mais prépondérant, qui se fait au début de chaque partie :

  • 3 types de fusil plus ou moins puissants et avec plus ou moins de portée. C'est l'arme principale dont le tir illimité en quantité est remplacé par un coup d'épée quand un ennemi est au corps à corps.
  • 3 armes secondaires aux munitions d'autant plus limitées qu'elles sont puissantes. J'ai un petit faible pour l'énorme canon laser qui ne peut tirer que 1 fois, mais qui enlève la moitié de sa vie à un boss.

On dispose également d'un bouclier, activable en maintenant un bouton, qui absorbe les tirs en contrepartie d'une perte de durabilité. Quand sa jauge arrive à 0, il est inutilisable jusqu'à la prochaine mission.

Enfin on a le Vernier, qui fait office de jetpack et permet d'atteindre certaines hauteurs, mais aussi d'esquiver des attaques ; ce genre de mobilité n'est pas un luxe. Il se décharge et recharge rapidement et donne un peu de fantaisie au gameplay.

 

Le mec(ha) lourd

Ce qui fait bizarre au départ, c'est la lourdeur de notre robot. Il avance plutôt lentement, dispose d'une accélération temporaire qui le fait avancer tout droit et quand il vole, on sent clairement que les propulseurs peinent à le faire décoller et à le maintenir en l'air ; il n'est donc pas rare au départ de rater une plateforme parce que notre jauge de propulsion est consommée.

Aussi, on avance lourdement avec le stick tout en orientant notre arme dans la direction souhaitée à 360°, ce qui permet d'attaquer les ennemis sous n'importe quel angle. C'est d'autant plus agréable que l'on ne dirige pas une petite chose fragile qui perd de la vie à la moindre touchette avec un ennemi, bien au contraire : foncer au corps à corps est une technique viable tant notre épée fait de gros dégâts et tant les ennemis ne nous en feront que si eux-même tapent ou tirent.

C'est donc un très bon point pour le ressenti : on a vraiment l'impression d'être aux commandes d'un lourd engin de destruction et ce même contre les boss.

Chaque niveau en comporte deux. Ils sont généralement de grande taille et disposent de leurs techniques d'attaque propres qu'il faut apprivoiser pour passer. Rien de bien compliqué, mais la mobilité limitée de notre mécha ne laisse que peu de droit à l'erreur. Ils sont plus amusants que les ennemis de base, qui ne présentent aucun challenge et ne sont là que pour grignoter une fraction de votre vie.

 

Bien fait, mais déjà vu et court

Malheureusement jamais le gameplay ne se renouvelle : toutes les armes sont accessibles dès le départ et à aucun moment on ne change le principe avancer/tuer/avancer/tuer. Seul le tir principal gagne en puissance en ramassant des bonus. Les ennemis sont assez peu variés tout comme leurs attaques. Au final, le chapitre 6 ressemble beaucoup au chapitre 1, même au niveau du level design. L'ambiance change bien un petit peu comme pour le chapitre 4, qui se passe dans une ville mais rien de très folichon, d'autant que les décors, contrairement aux robots et aux aliens, sont d'une grande pauvreté.

Les chapitres sont courts et d'une traite le jeu se finit en 30 minutes. Évidemment, à part pour les dieux du gaming, ça ne sera pas fait facilement en un crédit. On dispose de 3 continue une fois notre vie à zéro, qui nous font recommencer au début du chapitre. Des caisses dans le jeu lâchent de la vie, mais en quantité assez faible, ce qui donne un challenge un peu plus relevé en difficulté normale, car entre les chapitres on ne récupère qu'une fraction de vie.

C'est à ce niveau qu'on peut trouver un intérêt au-delà de finir le jeu : dans le scoring. En effet, ramasser de la vie alors qu'on est au maximum augmente considérablement les points et du coup, pour approcher le score parfait, il faut faire une session de jeu parfaite, les ennemis ne rapportant que peu de points. Malheureusement, il n'y a aucun classement, aucun contre-la-montre, donc ce type de défi s'adresse à une frange bien marginale des joueurs.

Gigantic Army est agréable à jouer et visuellement accrocheur, mais sachez qu'il risque de ne pas vous occuper très longtemps. On jouait à ce genre de jeux sur console 16 bit en payant le prix fort ; de nos jours, est-ce que ça vaut les 8,99€ demandés ? Chacun aura sa propre idée sur la question.

Testé par Aragnis sur une version fournie par l'éditeur.


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5,6 / 10 - Assez bien

Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.