Test de Trine 2: The Complete Story - On prend les mêmes, et on recommence

Avec une suite directe du premier Trine, les Finlandais du studio Frozenbyte nous plongent à nouveau dans l'univers magique de leur jeu en perfectionnant la recette.

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À la fin du premier épisode, les trois protagonistes étaient partis chacun de leur côté vivre leur vie. Qu'à cela ne tienne, l'artefact éponyme, de toute évidence doté d'une volonté propre, refait surface et rassemble bon gré mal gré tout ce beau monde afin de les mettre à nouveau sur le chemin d'une nouvelle quête. Désormais clairement identifiés par la narration (là où le premier épisode évitait de les nommer directement), Amadeus le magicien un peu ronchon, Pontius le guerrier bon-vivant et Zoya la vo--- *tousse* femme d'affaires reviennent sur le devant la scène afin de parcourir de nouvelles contrées enchantées, des tableaux magnifiques où vous attendent de nouvelles énigmes qu'il vous faudra résoudre afin de progresser.

 

Difficile de ne pas faire de comparaisons directes entre cette suite et le premier jeu et ce sont les différences parfois timides, mais bien présentes qui permettent à ce deuxième opus de se démarquer. Cela étant dit, un point mérite d'être souligné : Trine: Enchanted Edition était une réédition du premier jeu qui avait repris le moteur du second jeu. Certains changements et améliorations graphiques de Trine 2 ne sautent donc pas forcément aux yeux à moins d'avoir joué à la toute première version du premier Trine. 

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Tout d'abord, fini les petits artefacts à récupérer dans les niveaux qui permettaient d'améliorer les caractéristiques de vos personnages. Désormais, les coffres dissimulés çà et là contiennent exclusivement des illustrations du jeu et des poèmes, à l'intérêt tout relatif. Ceci n'est pas un mal néanmoins : l'impact des artefacts dans le premier jeu était particulièrement mineur et amenait à une gestion sommaire d'un inventaire pour des bonus sans réelle consistance. Le jeu est lui-même conscient de cela et les personnages vont jusqu'à faire une petite remarque à ce sujet. La barre de mana unique à chaque personnage n'existe plus non plus.

 

À cela s'ajoute une refonte des compétences, refonte plus ou moins poussée selon les personnages. Amadeus peut désormais faire léviter les ennemis légers, lui permettant de devenir beaucoup plus facilement offensif en projetant ceux-ci sur les éléments du décor ou dans la gueule d'une plante carnivore. En contrepartie, il perd sa très utile plateforme volante qui permettait à Zoya d'y accrocher son grappin. À la place, ses créations peuvent désormais devenir métalliques, permettant de mieux tacler certaines énigmes.

Zoya reste sensiblement la même, mais s'est vu affligée d'un petit nerf, n'étant plus capable d'encocher autant de flèches qu'auparavant, accentuant ainsi le rôle de nettoyeur d'ennemis de Pontius, bien qu'elle dispose toujours de ses flèches de feu, de glace ainsi que d'une flèche explosive. Cela dit, elle gagne des options de furtivité, utiles pour certaines situations, ainsi qu'un nouvel outil particulièrement intéressant si bien utilisé : la flèche à faible gravité, qui crée une large bulle autour de son point d'impact où la gravité est réduite, permettant ainsi de réaliser de meilleurs sauts et de ralentir la chute des objets. Cette capacité est loin d'être négligeable et permet de rendre certaines phases et énigmes nettement plus simples.

Pontius, quant à lui, ne peut plus déplacer d'objets à l'aide de son bouclier, mais il lui a trouvé une autre utilité : planer avec. Défier la gravité en ralentissant votre chute dans un jeu où faire des sauts suffisamment long est essentiel est un atout considérable. Coupler cette capacité à la flèche à faible gravité permet de passer certains obstacles particulièrement facilement.

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Le jeu facilite l'expérimentation des compétences des personnages en vous permettant à tout moment de modifier l'allocation des points permettant de les débloquer. Ajout sympathique, voie même nécessaire, au regard de la difficulté des énigmes qui font à présent plus souvent appel aux capacités déblocables de votre trio.

Vous devrez souvent transporter de l'eau d'un point A à un point B afin d'abreuver des plantes géantes et ainsi débloquer de nouveaux chemins. Or, contrairement à un plombier moustachu célèbre, vous devrez véritablement mettre les mains dans la tuyauterie afin de mieux canaliser les jets d'air ou de feu nécessaires à la résolution des casse-têtes. Il est néanmoins dommage que bouger des objets à l'aide d'Amadeus reste aussi lent à la manette, au risque de rendre la résolution d'énigmes parfois un peu pénible. Enfin, tous les personnages peuvent maintenant réaliser un mini saut mural pour faciliter leur ascension et éviter quelques frustrations.

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Ajoutons un point qui mérite d'être souligné après m'être agacé sur ce détail dans le premier jeu : les Joy-cons ne s'affichent plus en plein milieu de l'écran chaque fois que vous montez de niveau !

 

Point faible du premier jeu, le bestiaire de Trine 2 se débarrasse de ses hordes de squelettes pour nous offrir à la place des gobelins, hommes-poissons (qui ne sont guère qu'un nouveau skin des dits-gobelins) et d'autres petites surprises. La différence majeure avec le premier jeu réside dans l'agressivité des ennemis : ceux-ci sont clairement plus vifs et même s'ils restent aussi fragiles que du carton (mention spéciale à leur animation "poupée de chiffon" lorsqu'ils meurent, amenant parfois à des mouvements post-mortem assez coquasses), une horde de ceux-ci est cette fois-ci capable de vous mettre à mal, notamment avec l'ajout de quelques ennemis bien particuliers plus costauds qui nécessitent de faire un peu attention plutôt que de matraquer le bouton d'attaque bêtement. Cela étant dit, Pontius reste capable de se débarrasser d'eux très facilement et cela d'autant plus si vous débloquez certaines de ses compétences. Aux gobelins se rajoutent également des araignées géantes, des raies et poissons carnivores, des crabes, des monstres difformes et même une abomination lovecraftienne, qui ne fait qu'une apparition timide, hélas. Le même écueil que le premier jeu se répète pour les boss, leur nombre (et leur intérêt) étant particulièrement faible, le jeu n'hésitant pas à nous proposer trois fois le même affrontement contre l'un d'entre eux sans différence notable. Cela étant dit, on a à présent un bestiaire plus étoffé, effort qui mérite d'être salué.

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L'aventure est facilitée comparée au premier périple, les points de contrôle restaurant désormais intégralement la vie de vos personnages. Cela dit, pour ceux qui veulent plus de challenge, le jeu incorpore un mode hardcore qui augmente sensiblement les dégâts reçus par vos personnages et qui réduit de moitié la vie régénérée aux points de contrôle. Ceux qui veulent plus de difficulté y trouveront leur compte, mais l'intérêt des combats étant assez faible de base, cette option a un intérêt limité et risque plus de frustrer le joueur qu'autre chose.

Une aide aux énigmes est incorporée, le narrateur pouvant vous donner des indices sur la manière de résoudre certaines énigmes si vous bloquez dessus. Cette option est paramétrable (délai de 2 à 5 minutes) ; vous pouvez également la désactiver suivant vos envies. Une attention qui fait plaisir.

 

La magie du premier opus fait à nouveau mouche, avec de nombreux nouveaux environnements superbes et variés qui vous feront voyager : grotte lugubre, manoir enchanté, plage paradisiaque, forêt magique ou hantée ; l'univers de Trine se pare de tableaux toujours aussi oniriques.

 

Si dans l'ensemble Trine 2 perfectionne les bases posées par le premier jeu et donne un petit coup de balai au gameplay afin de rendre celui-ci plus agréable, le jeu reste sur ses acquis et ne prend pas de réels risques, au point de répéter certaines erreurs et égarements. Néanmoins, on sent les efforts réalisés afin de perfectionner ce qui avait été créé et la patte graphique réussit toujours à enchanter les mirettes.

 Test réalisé par Sargah à partir d'une version fournie par le développeur.

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Plateformes Android, Linux, MacOS, Nintendo Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, Wii U, Windows, Xbox 360
Genres Aventure, indépendant, occasionnel (« casual »), plateformes, puzzle, réflexion, fantasy

Sortie 7 décembre 2011 (Monde) (Windows)
18 février 2019 (Monde) (Nintendo Switch)

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