Test de Earth Defense Force: Iron Rain
À peine quelques mois après la sortie occidentale de Earth Defense Force 5, son éditeur D3 Publisher remet le couvert avec un jeu annexe (la preuve, il n'a pas de petit numéro), suffixé Iron Rain. C'est le studio de développement Yuke's qui s'y colle, studio plus habitué à pondre des jeux de catch qu'un bon vieux jeu de tir nerveux. Pour quel résultat ?
Alors, on va dire que t'es dans le coma, comme ça tu repars niveau 1
Autant le dire tout de suite, toute la clique des jeux EDF ne brille pas grâce à un scénario fabuleux : on incarne un brave type parmi tant d'autres qui prend les armes pour combattre une véritable horde d'extra-terrestres à la soif de sang humain inextinguible, qui sont venus sur Terre spécialement pour nous bouter hors de là. Quelles que soient leurs motivations (pour de la bouffe, pour coloniser, pour faire des selfies avec nos scalps en mangeant un kebab, ...), ils viennent en masse et c'est sur une montagne de cadavres à mandibules que le joueur doit s'assoir à l'issue des nombreuses missions qui jalonnent ces jeux.
Même si c'est un titre annexe développé avec entrain par Yuke's, Iron Rain ne fait pas exception à cette tradition. On incarne donc Closer, héros de guerre qui a sombré dans le coma après avoir repoussé à lui seul une incursion du Hivecraft, vaisseau géant extra-terrestre qui semblait être le point central de l'invasion. Sept ans plus tard, Closer se réveille avec une sale migraine et des capacités affaiblies (pratique pour justifier du niveau de départ du personnage, comme le font bien d'autres jeux) dans un monde pas mal dévasté par de nouvelles vagues aliens. Les gouvernements se sont effondrés et la Earth Defense Force les remplace tant bien que mal pour tâcher de garder l'humanité en vie avec l'aide de "sponsors" (dont on entend parler ici et là entre les missions). Une troisième force, la Rébellion, essaie d'émerger - ce sont des humains qui n'entendent pas laisser l'EDF gérer seule l'humanité, jusqu'à lui voler du matériel quand elle a le dos tourné.
Fatalement, le réveil de Closer marque un tournant dans toute cette petite histoire, d'autant que le Hivecraft revient en force et avec lui des monstres bien plus teigneux que des banales fourmis géantes.
C'est l'heure de reprendre du service et il faut se magner à retrouver son niveau d'antan !
Décidément, les temps, comme les oeufs, sont durs
Alors, forcément, tout ça dégénère et les fourmis de 10 mètres de long sont bien vite le cadet de vos soucis, alors que d'autres bestioles géantes sympathiques qui ne sont pas venues là pour faire des poutous prolifèrent. Des créatures insectoïdes aux proportions gargantuesques (scorpions, fourmis, araignées, scarabées qui pètent littéralement le feu, ...), des monstres bizarres de la taille de petits immeubles et même des robots de plus en plus enragés tentent de vous faire la peau - et encore, ce sont des petits formats... Rien que le Hivecraft lui-même mesure près d'un kilomètre de large (et de haut) et il a amené avec lui des gros toutous.
Première petite déception, le casting de monstres est un peu faiblard, surtout après Earth Defense Force 5. Certains ont une déclinaison en 2 (voire 3) couleurs pour indiquer qu'ils sont un peu plus coriaces, mais sinon les patterns évoluent très peu selon leur puissance. Bon, on n'a pas le temps de s'ennuyer quand même hein, de toute façon au milieu des explosions et des rayons laser dans tous les sens, on n'a pas trop le temps de distinguer sur quoi on tape...
Avant tout, le jeu nous laisse la liberté de personnaliser notre avatar, première petite surprise ! On laisse libre court à son imagination, à commencer par le sexe (qui ne fait aucune différence dans les caractéristiques du personnage) et jusqu'à la couleur des yeux et la voix, comme la plupart des créateurs de visages génériques à l'heure actuelle.
Comme on peut vraiment créer des cauchemars, le jeu nous laisse heureusement la possibilité de camoufler sa créature de Frankenstein sous un bon casque, masque à gaz ou autre ; beaucoup d'éléments de personnalisation sont à disposition pour afficher fièrement sa différence et on peut même apposer le drapeau de son pays sur son armure (le chauvinisme, il n'y a rien de tel quand on combat pour la survie du monde entier !). Bien d'autres éléments de personnalisation sont à débloquer en terminant les missions, mais il n'y a pas que cela à débloquer...
J'en prendrai pour un dollar !
Dans Earth Defense Force: Iron Rain, le joueur peut débloquer des armes à chaque mission, en nombre limité : une arme fixe par mission et par niveau de difficulté (plus haute est la difficulté, meilleure sera la catégorie de l'arme et donc meilleure sera sa qualité). Contrairement à EDF5, refaire les missions ne fait pas potentiellement évoluer vos armes : elles ont des statistiques définitives et à moins de faire un niveau de difficulté plus dur, vous n'en débloquerez pas de nouvelles. Quel intérêt de refaire les missions, me direz-vous alors ? En fait, vous ne faites que débloquer les armes... Dans le magasin de l'EDF. Pour pouvoir les utiliser, il faut économiser de l'argent, beaucoup d'argent (pas de l'argent réel, je vous rassure) ainsi que des gemmes qui sont lâchées par les ennemis. Plus on avance dans les missions (et plus on monte dans les niveaux de difficulté), plus celles-ci rapportent de l'argent et plus les gemmes sont grosses, forcément...
Encore une fois, on est gâté question variétés et quantités. Des armes à très courte portée comme les épées à énergie à celles à très longue portée (ces bons vieux fusils de sniper et autres lance-missiles à verrouillage), on peut faire joujou avec un bon panel de pétoires. Fusils d'assaut, fusils à pompe, lasers, armes à énergie, lance-grenades, lance-roquettes... Bref, la parfaite panoplie pour éradiquer la menace venue d'une autre galaxie est à portée de mains.
À moins d'être un acharné, débloquer tout l'inventaire prend un bon paquet de temps. Si les armes de catégorie D ou C (débloquées avec les missions en normal) sont encore abordables, celles des catégories au-dessus coûtent bonbon. Plusieurs missions au bas mot... Et encore, si les armes étaient les seules choses à acheter ! Il faut aussi acheter les améliorations de points de vie pour votre armure ("Powered Exoskeleton Gear" ou "PA Gear") et même des items qui peuvent aider pendant les missions (packs de récupération de points de vie, mines, grenades spéciales, tourelles automatiques, véhicules spéciaux, ...). Cerise sur le gâteau à propos de ces items : leur nombre est limité selon votre armure et surtout, si vous osez en utiliser sur le champ de bataille, ils ont un coût en or qui sera déduit du salaire de fin de mission ! Or, quand on bataille pour réussir à passer certaines missions corsées (surtout en début de jeu quand on rencontre les premiers Sideros), la tentation est grande d'en utiliser - cela sera même parfois nécessaire. Alors, si vous voulez économiser, il faudra bien choisir : la survie ou l'argent ?
L'armure, elle, existe en quatre déclinaisons et autant de capacités spécifiques ; toutes partagent le système de noyau d'énergie, une réserve limitée permettant d'utiliser des capacités propres et avec laquelle on peut même déclencher un pouvoir exceptionnel une fois par mission, dit l'Overdrive. On retrouve l'armure dite "tank" avec une mobilité limitée, mais une haute défense et une bonne capacité d'objets embarquables en mission et qui permet d'ériger un bouclier selon son niveau d'énergie ainsi que d'embarquer une paire d'armes par emplacement au lieu d'un seul exemplaire (!) ; l'armure volante, forcément plus légère et mobile (attention aux dégâts) ; l'armure polyvalente, moyenne en tout et permettant de faire jusqu'à 5 sprints (ou mouvements de côté) ; et, enfin, une petite nouvelle, le Prowl Rider, aussi très mobile avec son système de grappins et qui permet carrément d'invoquer une créature géante domptée pendant un temps limité via l'Overdrive !
J'en reviens aux gemmes : celles-ci sont de quatre couleurs, dont trois qui servent au magasin (les gemmes de couleur verte étant simplement des soins immédiats sur le champ de bataille). Les gemmes bleues libérées par les ennemis de taille standard, les jaunes (dorées) qui sont l'exclusivité des unités mécaniques et enfin les rouges qui sont l'apanage des très grosses créatures. Selon le type d'arme ou d'item à acheter, le coût en gemmes et leur type diffère (les armes à feu nécessitent des gemmes bleues, les armes à énergie des gemmes rouges, etc.) Ainsi, pour acheter une arme que vous visez (hoho) en particulier, il est plus intéressant de rejouer une mission qui a le plus d'ennemis lâchant les gemmes de la couleur désirée. Tout cela reste quand même rébarbatif quand on pense au système tout bête et rigolo de type gashapon de EDF5, avec des caisses d'armes directement lâchées par les monstres (où ça, de la cohérence ?) et où on pouvait ainsi augmenter les caractéristiques des armes selon la loi du hasard le plus total... Au moins, c'était plus rigolo. Et immédiat. Là il faudra en farmer des missions pour vous payer l'arme de vos rêves !
Les gens d'armes et les extra-terrestres
Forcément, la tentation est grande de comparer ce Iron Rain au dernier-né de la série principale : déjà, il n'y a pas photo, Iron Rain est quand même enfin décemment beau. C'est évidemment encore très loin des pointures comme Horizon : Zero Dawn sur la même plate-forme, mais au moins on n'a plus l'impression de régresser au temps de la PlayStation 2. Il reste encore du chemin à parcourir pour avoir des textures détaillées partout cela dit et les environnements sont peu nombreux ; on a souvent l'impression de parcourir exactement les mêmes lieux au fil de la cinquantaine de missions du jeu.
Néanmoins, s'il est plus beau, c'est aussi peut-être parce qu'il a moins d'ennemis à gérer, autant dans la variété que dans la masse grouillante et leur dynamisme ; je me souviens de missions dans lesquelles plusieurs centaines de fourmis sous cocaïne fonçaient à toute blinde au milieu d'immeubles moches qui s'effondraient dans EDF5 ; ces missions étaient très clairement brouillonnes, mais épiques à souhait. On n'est pas au même niveau de souffrance ici et la PlayStation 4 rame bien plus rarement avec Iron Rain qu'avec son grand frère - certainement parce que l'Unreal Engine est bien mieux maîtrisé aussi par Yuke's, qui signe une copie plutôt propre.
Le fun est moins immédiat dans le petit dernier, entre autres en raison de la limitation due au magasin d'armes. Finis les lâchers d'armes en tous genres que l'on peut tester au pif, finies les augmentations aléatoires des stats de nos armes préférées, maintenant il faut choisir et bon sang, c'est frustrant ! J'aurais aimé tester ce canon satellite qui me faisait de l'oeil, mais l'urgence était dans ce bon vieux lance-énergie à triple tir donc j'étais à sec. En outre, le scénario donne dans le sérieux (même si classique), malgré la présence de quelques PNJ et dialogues décontractés - personnellement, j'étais surtout un peu intrigué du choix du nom d'un certain PNJ...
Pour terminer toutes les missions en facile ou normal, il ne faudra pas bien plus qu'une dizaine d'heures, soit moitié moins de missions que dans EDF5. Ce n'est pas forcément un mal pour ceux qui s'en lasseraient plus tôt, mais on est là pour déboîter de la racaille galactique en masse ou pas !? La durée de vie s'allonge bien évidemment avec la collectionnite des joueurs pour débloquer et acheter toutes les armes et items, surtout avec les modes de difficulté plus élevés (un mode "apocalyptique" se déverrouillant même en terminant le jeu une première fois). Il y a aussi la possibilité de jouer en multijoueur, à deux en écran splitté ou jusqu'à quatre en ligne. Hélas, faute de trouver des joueurs avant la sortie du jeu, impossible de tester celui-ci, mais gageons qu'il soit aussi performant et amusant que celui d'EDF5 (un patch vient d'ailleurs de sortir en même temps que le jeu pour régler des problèmes de connexion ; à ce que j'ai lu, ce n'est pas encore ça mais ça devrait venir... Espérons). Enfin, un tout nouveau mode "Mercenaire" permet de s'affronter en deux équipes de quatre maximum à la collecte de gemmes en défaisant des vagues d'ennemis - l'équipe ayant collecté le plus de gemmes a gagné. Ce mode est clairement un atout pour le jeu afin d'étendre son mode multi en dehors du co-op et de changer la routine des joueurs.
Côté ambiance sonore, le boulot est correct, les musiques n'agacent pas trop et on est bien dans une ambiance guerrière sans tomber dans le nanar ; les doublages sont moyens et au mieux en anglais (hormis les langues asiatiques), les menus et sous-titres étant heureusement bien en français. Bon, par contre, au beau milieu d'une vague d'ennemis, il est un peu très compliqué de suivre ce qui est dit ou écrit...
Somme toute, Earth Defense Force: Iron Rain est un bon petit jeu qui fait la part belle au bourrinage intensif et permet à la série une incursion dans un registre un peu plus sérieux, tout en tentant quelques nouveautés bienvenues entre le Prowl Rider ou le mode Mercenaire. On regrette un peu le manque de folie et de nawak caractérisant la série, le jeu manquant aussi à mon goût de batailles réellement épiques comme on a pu en vivre dans Earth Defense Force 5, mais malgré cela Yuke's obtient un résultat somme toute très convenable qui leur permet de changer un peu des jeux de la WWE, sans être exceptionnel.
Test réalisé par Bardiel Wyld à partir d'une copie fournie par l'éditeur.
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Plateformes | PlayStation 4 |
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Genres | Action, tir, tir à la première personne (fps), science-fiction |
Sortie |
11 avril 2019 (Monde) (PlayStation 4) |
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Réactions (8)
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