Test de Fell Seal : Arbiter's Mark - Un tactical marquant ?

Projet Kickstarté il y a quelques années, Fell Seal: Arbiter's Mark est un Tactical RPG dont le financement fut timide, malgré quelques bonnes idées et promesses, dont celle d'un jeu inspiré de Final Fantasy Tactics et Tactic Ogre. Enfin sorti il y a peu de son accès anticipé, que vaut donc ce petit projet aux grandes références ?

Arbitre ! Faute !

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Il y a des centaines d'années, une entité maléfique répandait le chaos sur le monde. Un petite nombre de puissants combattants arrivèrent à la vaincre, gagnant ainsi plus de pouvoir et l'immortalité. Ils formèrent alors un conseil, chargé de maintenir l'ordre et la stabilité du monde. Afin de répondre à l'importante charge que cela représentait, ils employèrent des mortels, les Arbitres. Ceux-ci sillonnent les régions pour préserver la population des danger du quotidiens, voire d'affaires un peu plus importantes ; ils représentent la Loi. L'histoire du jeu commence alors qu'une Arbitre se rend compte que la corruption touche son Ordre, et plus encore. Partant de la traque d'un noble, elle et ses compagnons parcourent le monde à la recherche de réponses.

Terrain balisé

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Le déroulement du jeu est classique du genre. Il y a un personnage représentant le groupe sur une carte, parsemée de pastilles de couleur. Les Vertes sont des champs de batailles: sur lesquelles il est possible de lancer des combats aléatoires. C'est l'occasion de gagner de l'expérience de personnage et de classe, mais aussi de récupérer des coffres ou de rencontrer des monstres rares (offrant des récompenses en bonus). La tranche de niveau des ennemis et la géographie du champ de bataille dépendent de la position sur la carte du monde, chaque pastille possédant une ou deux cartes de batailles ainsi que plusieurs variantes d'adversaires. En revanche, chacun de ces groupes est composé de membres aléatoires (sauf les monstres, qui n'ont pas de classes ni d'équipements) ; relancer un combat sur la même position de carte peut donc faire affronter une poignée d'Humains assez différents en capacités et armements. En outre, il y a régulièrement des combats avec des éléments interactifs, comme des coffres ou des ressources à récupérer.

Les pastilles Bleues sont des villes, où on fait des emplettes, recrute des compagnons et parfois engage quelques combats. Enfin, les pastilles Rouges sont des étapes de scénario. Ces passages sont l'occasion de dialogues ; ce n'est pas du haut niveau d'écriture, mais ils restent corrects et on n'en demande pas vraiment plus au genre. Le tout est ponctué de quelques touches d'humour. La quête principale est classique, très linéaire et parsemée de quelques discussions annexes via les relations entre les protagonistes principaux. Toutefois, il n'y a pas ou peu de quêtes secondaires. Passée la communication verbale, il est en général question de faire parler les armes, ces batailles possèdent quelques caractéristiques spéciales comme des personnages imposés ou des objectifs supplémentaires.

Règles de batailles

Passons à ces combats et leur déroulement, là encore conforme au standard du genre. Avant la bataille, il convient d'observer le terrain et ses adversaires, de sélectionner les participants au combat et de les placer sur les quelques cases de départ. Suite à la phase de préparation, l'affrontement commence et chaque personnage joue à tour de rôle en fonction de ses caractéristiques de vitesse. L'ordre de jeu s'affiche en haut de l'écran et peut être modifié selon les actions. Ainsi, un personnage se contentant de se déplacer pourra rejouer plus rapidement. De même, il existe des capacités permettant d'augmenter la vitesse d'un allié ou de diminuer celle d'un ennemi. Composante essentielle du gameplay, une bonne gestion des tours peut changer le cours d'une bataille. Durant son tour, un personnage peut se déplacer puis effectuer une action (attaquer, utiliser une capacité ou un objet) ou simplement finir son tour de jeu. Lorsqu'il termine, il doit alors choisir une direction, ce qui est important, car les attaques physiques prennent en compte l'angle de la cible pour un multiplicateur de dégâts.

Puisqu'on parle d'attaque, abordons les caractéristiques des personnages. Les classiques points de vie, points de mouvement, attaque, intelligence, défense, résistance, vitalité et esquive sont évidement de la partie, plus une statistique de chance pour les coups critiques. Il y a aussi six éléments distincts, auxquels un joueur peut être résistant ou vulnérable. Enfin, il y a tout un système de bonus et de malus à donner via des capacités passives ou actives pour les premiers et à infliger aux adversaires pour les seconds. Nous ne les citerons pas dans leur intégralité, mais dirons juste qu'ils sont en nombre conséquent et que leur utilité est réelle. Alors que dans les RPG, infliger un affaiblissement à une cible a souvent un effet relativement anecdotique, il est question sur ce jeu de véritable malus. Immobiliser un Guerrier ou empêcher un lanceur de sorts d'incanter sont des actions capitales dans une bataille et les blessures dues au poison, par exemple, sont conséquentes. Comme pour les dégâts, chaque effet a un pourcentage de chance d'être activé, indiqué avant l'action. Le jeu porte ainsi bien sa classification de tactical RPG et au-delà du mode normal, le jeu requiert une vraie maitrise du champ de bataille et des possibilités des personnages.

"Relookez-vous !" qu'ils disaient

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Avant d'attaquer la partie gameplay des personnages, intéressons-nous à leur recrutement. En effet, si le jeu propose d'emblée ses trois protagonistes principaux et quelques recrues, il est nécessaire d'acquérir plus de troupes. Pour cela, direction la guilde ! C'est là qu'il est possible de recruter de nouveaux compagnons de route, entièrement customisés. En effet, passé le choix de la classe (parmi celles débloquées) et de son niveau, le nouveau personnage est modifiable par de nombreux paramètres. Déjà, le portrait qui lui est attaché est sélectionnable parmi une bon nombre de standards (en gros, ceux de chaque classe, homme et femme), mais il est aussi possible d'en importer depuis ses propres fichiers. Dans la continuité de la chose, la teinte de peau, la forme du visage et la coupe de cheveux ainsi que la couleur de ces derniers sont aux choix parmi un vaste panel. La tenue de la recrue est également à sélectionner au milieu d'un bon nombre de variations (là encore, une bonne partie correspond à celle de chaque classe), de même que les couvre-chef et des accessoires. C'est une des originalités du jeu et une réussite.

Chacun son job

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Chaque personnage est assigné à une classe. Il possède alors un emplacement de capacités actives et deux passifs liés à sa classe principale, plus un second emplacement d'actifs (ceux d'une classe différente) et deux passifs à choisir parmi ceux débloqués. Enfin, un emplacement de contre permet de sélectionner un effet se déclenchant lorsque le personnage est attaqué. Si, de base, il n'y a qu'une poignée de classes de disponible, d'autres sont accessibles au fur et à mesure de l'avancement dans les premières. En effet, chacune possède un arbre de 10 capacités, actives ou passives, coûtant des CP. Débloquer une capacité dans l'arbre d'une classe augmente le niveau de celle-ci et, passé un certain nombre de niveaux dans telle ou telle classe, cela ouvre l'accès à une autre.

Gagner des niveaux dans une classe augmente certaines caractéristiques plus que d'autre et compléter l'arbre octroie un bonus.

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Le système fonctionne assez bien : il y a beaucoup de classes et de compétences, dont certaines sont plutôt originales. On trouve juste quelques déblocages de classes assez curieux, comme ce tireur au pistolet qui demande d'être Chevalier ou une classe d'épéiste élémentaire qui nécessite d'être Guérisseur. Enfin, les compétences à débloquer se font de manière assez linéaire : il faut suivre l'arbre. Malgré deux embranchements, on perd un peu en liberté. Le jeu est aussi moins permissif que d'autres du genre quant aux mélanges d'équipements : aucun passif ne permet d'équiper des objets normalement inutilisables par une classe.

Passage aux vestiaires

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Chaque personnage peut porter jusqu'à six pièces d'équipement : une main principale, une secondaire, un casque, une armure et enfin des accessoires sur les emplacements non occupés. Ces derniers peuvent se composer de bijoux ou de bottes sans restriction, tandis que le reste est dépendant de la classe principale du personnage. Ainsi, un Paladin peut équiper des armures lourdes alors que le Guérisseur non. Ces divers équipements se trouvent dans les magasins de villes, mais peuvent aussi être volés sur vos ennemis ou obtenus en récompense de bataille.

Nous parlions un peu plus haut de composants à récupérer en combats, liés au système d'artisanat, petite originalité. En effet, avec les objets récoltés, volés ou gagnés, il est possible de fabriquer divers équipements, mais aussi d'avoir un nombre d'utilisations supplémentaires en combats pour les consommables. Car dans ce jeu les consommables ne sont pas utilisables à foison, chacun n'est disponible qu'en quantité limité à chaque bataille, mais se recharge. Ainsi les potions n'ont que deux utilisations au début du jeu, les supplémentaires se débloquent via fabrications. Evidement les composants des objets puissants sont rares et parfois difficiles à obtenir.

Style marqué ?

Quelques mots sur la partie artistique du jeu. Si le design des classes et des personnages en jeu est un peu générique (et personnellement pas toujours apprécié), la patte graphique de l'ensemble est plutôt réussi. En effet, le style rappelle beaucoup Final Fantasy Tactics, notamment via l'aspect crayonné des décors. Il est dommage de ne pas en avoir plus profité, via par exemple un ou deux dessins pour les passages scénarisés. D'autant que le PDF faisant office de notice du jeu contient quelques jolies illustrations.

Mentionnons aussi l'aspect musical du jeu, avec quelques pistes de bonne qualité. Composées par Jan Morgenstern, un habitué des productions vidéoludiques, la grosse poignée de musiques sont appréciées lors de nos parties.

Tactique réussie !

Au final, que penser de Fell Sel : Arbiter's Mark ? Pour commencer, le jeu peut se targuer d'être un digne héritier de Final Fantasy Tactics ! On dira même qu'il l'est davantage que les moyens Final Fantasy Tactics Advance... Doté d'une direction artistique correcte, d'un scénario agréable et surtout d'un gameplay solide, le jeu s'en sort avec les honneurs, notamment au vu de la très petite équipe de conception. Rappelons aussi qu'il s'agit d'un projet Kickstarter, preuve encore qu'il peut sortir belles réussites de ce système. Vu le prix du jeu, sa qualité et son suivi, on ne peut que le conseiller.

Test réalisé par Zekkangel à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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5,6 / 10 - Assez bien

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