Test de Super Neptunia RPG - la Geste du Méta-Kawaii

Débutée en 2010, la licence Hyperdimension Neptunia compte aujourd’hui une quinzaine de titres (originaux, remakes et spin-offs), des mangas, des romans et une série animée de treize épisodes. C’est sur le dernier jeu en date que nous nous penchons maintenant, un nouveau spin-off assez particulier : premier épisode à avoir été développé en dehors du Japon (et même premier jeu du petit studio québecois), premier à arriver sur une console Nintendo et également premier à être disponible en français. Avant de commencer, un petit avertissement qui peut avoir son importance : il s’agit également de la première incursion du testeur dans cette série. On raconte qu’on n’oublie jamais notre première fois, pas vrai ?

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Nep’orte quoi !

Tout commence par la rencontre de Purple Heart avec une ombre malfaisante. Le combat est inévitable et la déesse se retrouve vite épaulée par ses trois congénères. Alors qu’elles semblent victorieuses, l’ombre réapparaît pour reprendre le combat.

Ellipse et nous trouvons une jeune fille en train de dormir dans une maison. L’arrivée d’un garde la tire de son sommeil et, oh surprise, elle se rend compte qu’elle a perdu la mémoire, qu’elle n’a plus aucun souvenir mis à part son nom : Neptune. La voilà bien chiffonnée, car elle est la première à reconnaître que tout cela est bien cliché. Le garde la prend en pitié et lui propose de rejoindre son groupe, les Bombyx Mori. Sa première mission consiste à collecter les impôts dans les faubourgs de Lastation, des cartouches de jeux en 2D. En effet, tout le monde le sait bien à Gamindustri : les cartouches sont le summum de la technologie et il n’y a décidément rien de mieux que la 2D.

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Aa ! Megami-sama !

Il s’avère vite évident que Super Neptunia RPG joue beaucoup de son aspect méta. Sa meilleure représentante est Neptune elle-même : véritable petite Deadpool moe, elle est consciente d’être dans un jeu dont elle est l’héroïne et elle se moque régulièrement des tropes et limitations du genre. Le récit est d’ailleurs agrémenté de diverses références ici et là : Mario, Final Fantasy, Pokémon, Nier Automata ou encore Splatoon, pour ne citer qu’eux.

De manière générale, la saga Hyperdimension Neptunia avait commencé en mettant en scène de manière originale une guerre entre consoles de jeux vidéo et le présent épisode continue la tradition. Le conflit est cette fois focalisé sur un autre querelle fréquente chez certains joueurs ; le jeu en devient même un peu trop moralisateur sur sa fin.

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Au cours de l’aventure, de nombreux personnages aident l’héroïne, dont certains qui rejoignent son groupe. La narration passe par de nombreux dialogues, les principaux étant tous doublés et tous écrits très petits. Ces discussions peuvent être longues. Très longues. Si longues que, en défilement automatique, la Switch amorce parfois sa procédure d’économie d’écran. Le vrai problème est que ces scènes sont souvent très statiques : la vue est fixe et les personnages à l’écran ne bougent que très peu, quand ce n’est pas une simple image qui est affichée. Le tout manque donc énormément de dynamisme. Si on ajoute à cela que l’histoire est souvent très niaise (moe jusqu’au bout des ongles), on obtient une aventure avec laquelle il faut se faire violence afin de ne pas marteler le bouton et pour zapper tout le texte. De toute façon, Neptune avoue être la première à procéder à cette manipulation quand les dialogues l’ennuient.

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Heureusement, les textes sont intégralement traduits en français. Enfin, presque intégralement : quelques descriptions d’objets ont gardé de l’anglais et il y a même au moins une petite réplique toujours en japonais. À noter également quelques rares bafouilles du style lettre ou mot manquant, ou mal placé. Il y a aussi une certaine inconsistance dans la traduction de certains termes : par exemple, le surnom d’un des personnages est gardé un temps en japonais avant d’être enfin correctement traduit dans le reste de l’aventure. Le plus gênant est la traduction des modes d’attaques dans un type de combat débloqué plus tard dans le jeu : les textes ne correspondent pas à la réalité et on s’étonne de ne pas effectuer les actions attendues avant de finalement comprendre la supercherie.

Tire au flan

Le joueur dirige Neptune sur divers écrans vus de côté. Le personnage peut sauter sur diverses plate-formes et user de son dash afin d’atteindre des lieux reculés : l’opération est un peu rigide, mais sans présenter trop de problèmes. Du moins, en dehors d’un certain niveau où la moindre chute renvoie au point de départ… D’autres actions enrichissent les possibilités au cours de l’aventure.

Le terrain de jeu se découpe en plusieurs zones (villes, donjons ou zones extérieures) dispersées sur les cinq mondes qui composent Gamindustri. Sans être très vaste, l’espace est suffisamment grand pour ne pas se sentir enfermé. Quelques aller-retours sont requis pour les diverses quêtes, mais un système de téléportation est disponible pour voyager plus rapidement.

L’emplacement des monstres est visible à l’écran et également sur la carte. Les ennemis courants sont représentés par des dogoos, une sorte de blob bleu dérivé de ceux de Dragon Quest ; ce n’est qu’une fois touchés que le combat débute et que la composition du groupe ennemi est révélée. La nature des divers boss apparaît par contre quand ils apparaissent au détour d’un écran.

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Le système de combat est assez déstabilisant au début. Il faut avouer que le tutoriel insipide à base de textes et d’écrans explicatifs fixes n’aide pas à s’y plonger de bon cœur. La bataille se déroule en un mélange de temps réel et de tour par tour. Une jauge d’action se remplit avec le temps et ce sont ces points qui sont utilisés par les actions de tous les personnages : une simple attaque nécessite trois ou quatre points d’action tandis qu’un sort dévastateur demande la totalité de la jauge, douze points maximum. Les points peuvent être lents à monter, mais il est possible d’accélérer le jeu avec la gâchette afin d’arriver plus vite au nombre requis pour la prochaine attaque. Il est possible d’utiliser les objets à tout moment, du moment qu’un personnage est disponible.

Une seconde jauge se remplit pendant l’affrontement : la frénésie. Lorsqu’elle arrive à un certain stade, il est possible de déchaîner une attaque surpuissante avec un des personnages au choix. Une troisième jauge se rajoute même à partir d’un certain stade dans la partie pour déclencher une nouvelle action.

Chaque personnage apporte un mode de combat particulier (attaque physique, attaque magique, support…) sur lequel on peut basculer à tout moment à l’aide des gâchettes. Pour chaque mode, chaque membre du groupe ne possède qu’une seule action, assignée aux boutons de droite selon leur emplacement dans la formation. Donc, avec une équipe de quatre personnages, nous disposons de quatre modes avec chacun quatre coups différents. Néanmoins, comme on commence l’aventure avec un seul personnage, c’est avec un seul et unique coup qu’il faut traverser les premiers combats ! Même avec une équipe entière, il faut bien penser à sa formation au risque de tomber sur un adversaire qui serait immunisé à tous les coups à notre disposition.

Le changement de mode peut d’ailleurs être délicat : il se peut que la prise en compte se fasse avec un délai, sûrement à cause d’une composante tour par tour dissimulée dans la mécanique. Toutefois, dans le feu de l’action, on peut avoir tendance à marteler le bouton pour finalement se retrouver sur le mauvais mode une fois le changement pris en compte.

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Le cœur du système est donc l’écran de configuration des diverses formations. Son aspect est assez rebutant aux premiers abords, mais il devient facile à utiliser avec l’habitude. Le nombre de coups disponibles grandit également beaucoup au cours de la partie : ce sont les pièces d’équipement qui offrent de nouvelles capacités. En outre, si on les utilise assez longtemps, une barre d’expérience qui leur est propre se remplit jusqu’à donner définitivement la compétence au personnage. En plus des actions s’ajoutent également des talents, des capacités passives qu’il faut aussi choisir avec soin dans le menu correspondant. Tout aussi peu intuitif que le reste, d’ailleurs.

L’écran de sélection de l’équipement n’est guère pratique non plus. Si on voit bien les caractéristiques de l’objet examiné, il n’y a aucune indication sur les gains ou pertes qu’il occasionnerait par rapport à celui actuellement équipé.

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Cependant, ce genre de considération disparaît bien vite au fil de l’aventure. En fait, on se rend très vite compte qu’on ne choisit plus l’équipement pour ses statistiques (Force, intelligence, …) mais pour les nouvelles possibilités qu’ils apportent au personnage.

Il en va de même pour la vitesse des combats : il est si pénible d’attendre que la jauge se remplisse qu’on choisit finalement de passer la plupart du temps en accéléré tout en martelant les attaques des divers personnages, un œil vissé sur leurs vies et statuts. En contrepartie, il faut subir un horrible bruit strident dû à la compression des divers sons du combat. Quant à la frénésie, elle se remplit si lentement qu’il arrive fréquemment qu’on oublie qu’elle est là.

Neptopopoku !

Le jeu est plutôt joli. Les décors sont soignés pour la plupart, comme s’ils avaient été peints à la main. Certains environnements extérieurs sont peut-être un peu moins détaillés. D’autres ont été dupliqués, comme certaines pièces dans les villes. C’est un autre point que Neptune ne manque pas de souligner en jeu, ce à quoi un autre personnage rétorque que c’était parce qu’ils manquaient de temps.

Les personnages sont également bien détaillés. Certains personnages non joueurs sont toutefois dupliqués ad nauseam. Par contre, le jeu pêche vraiment sur les animations, très raides, comme s’il s’agissait de pantins en cartons.

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Côté doublage, il est possible de choisir entre les voix japonaises et anglaises. La version anglaise monte moins dans les aigus, mais perd énormément dans la personnalité des personnages : toutes les voix paraissent finalement très génériques. La différence est particulièrement flagrante en ce qui concerne le personnage de Blanc. La version japonaise est de bonne qualité et bien entendu totalement raccord avec l’esprit de l’aventure et de ses personnages. En revanche, les piaillements incessants de l’héroïne au moindre saut peuvent donner envie de la bâillonner au bout d’une petite heure. Quelle que soit la langue, ce sont en tout cas des comédiennes de doublage expérimentées qui s’occupent des voix.

La musique est quant à elle plutôt quelconque. Sans être marquante, elle remplit son office dans les diverses scènes, prenant parfois une sonorité chiptune dans certaines situations. Les génériques de début et de fin sont par contre de très bonnes factures.

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Tout un flan

Plusieurs bugs ont été rencontrés pendant les combats. Dans les moins graves, il est régulièrement arrivé que les personnages morts au combat ne disparaissent pas de l’écran comme il se doit normalement. Il y a eu également des ralentissements pendant certains affrontements.

Néanmoins, il est aussi arrivé plusieurs fois que le jeu interdise de changer de mode de combat : c’est assez gênant quand on se retrouve en mode soin. Pire encore, il y a eu le cas où les actions n’étaient plus du tout possibles. Et dans ce genre cas, nul autre choix que de quitter le jeu et de le relancer, avec la perte de progression qui va avec.

Nintendo Switch oblige, le jeu est jouable en mode nomade. Dans cette configuration, la fonctionnalité tactile n’est pas gérée : il faut toujours utiliser les manettes pour naviguer dans les divers menus.

Absents de la version Switch, des trophées existent pour les versions PlayStation 4 et Steam. De même, ces versions proposent divers DLC (costumes, armes, …) qui sont inexistants chez Nintendo. Il faut aussi noter que la version PC est moins chère que sur consoles.

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On va nep-nepper tout ça !

La base de l’univers de Super Neptunia RPG est intéressante, mais sa mise en forme ne plaira pas à tout le monde. Son histoire est finalement très classique et souvent naïve, ses personnages sont des clichés ambulants de personnages d’animés. Son côté méta pourrait être amusant, mais le tout est fait de manière un peu trop appuyée, presque trop insistante.

Et puis, ça peut être drôle de se moquer des anciens RPG, mais il ne faudrait pas tomber dans les mêmes travers à côté. Les tutoriels sont indigestes, les menus sont rebutants, la progression est jalonnée de PNJs qui vous demandent de faire demi-tour avant que la progression dans l’aventure ne les fasse simplement disparaître… Des jeux old-schools, on a parfois l’impression qu’ils n’ont gardés que les mauvais côtés.

Si on ajoute à cela des dialogues interminables et des animations assez pauvres, la vingtaine d’heure pour atteindre la fin peut prendre des allures de calvaires. Les plus motivés pourront également s’atteler aux nombreuses quêtes (retrouver un personnage, tuer plusieurs ennemis ou ramener une liste d’objets), attaquer la vingtaine de mini-boss facultatifs ou trouver tous les jetons (cachés dans le décor ou obtenables via un défi chronométré).

Les fans de Neptunia trouveront certainement leur compte dans cette aventure. Les nouveaux venus, quant à eux, ont plutôt intérêt à avoir conscience de ce dans quoi ils mettent les pieds.

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Test réalisé par NeoGrifteR à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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Plateformes Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows
Genres Jeu de rôle, fantastique

Statut Disponible
Sortie 20 juin 2019 (France) (Windows)
28 juin 2019 (France) (Nintendo Switch)
28 juin 2019 (France) (PlayStation 4)

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