Test d'Afterlife - Observer les vivants
Après avoir été à la mode dans les années 90, les FMV (Full Motion Video) ont profité du succès récent des jeux narratifs pour revenir sur le devant de la scène. Il ne fallait qu’un pas pour qu’ils arrivent également dans l’univers de la réalité virtuelle. Alors que des gens comme Robert Rodriguez se contentent de proposer de simples films mal fichus, Signal Space Lab veut proposer une vraie expérience interactive aux joueurs.
Le cauchemar de tout parent
Alors que sa mère s’est absentée quelques instants, un petit garçon glisse dans sa baignoire et décède. Quelque temps plus tard, il réapparaît dans sa maison, présence invisible qui est témoin de la manière dont sa famille gère ce deuil difficile.
Le joueur se retrouve donc plongé dans un environnement à 360° vu depuis la hauteur d’un enfant de 5 ans. Il observe son père, sa mère et sa demi-sœur pendant qu’ils préparent leur déménagement. Complètement invisible à leurs yeux, il a cependant quelques occasions de révéler sa présence fantomatique en interagissant avec un objet de la pièce. Le revenant a aussi la capacité de suivre une personne plutôt qu’une autre afin de découvrir comment elle gère le drame et peut-être l’aider à s’en sortir au mieux.
L’ambiance n’est clairement pas à la fête. Néanmoins, il est toujours intéressant de voir le jeu vidéo aborder des sujets graves, prouvant une fois de plus qu'il ne traite pas seulement de débauche et de violence.
I see alive people
La mort d’un enfant avait déjà été traitée sous la forme d’un point’n click par le très poétique That Dragon, Cancer. Pour Afterlife, le choix a été d’ancrer cela dans le réel en optant pour un film interactif tourné avec des acteurs en chair et en os. Les différents personnages gravitent autour du joueur et la vision à 360° l’immerge totalement dans l’ambiance. Libre à lui de regarder ailleurs ou de s’intéresser à un personnage plutôt qu’à un autre : son regard n’est jamais forcé sur un point particulier de la scène. On est très loin du ratage de the Limit (sérieusement, n’y touchez pas, même avec des gants).
Lorsqu’un personnage quitte la pièce, le joueur peut choisir de le suivre en gardant son regard sur lui. Autrement, il reste avec les autres personnages. Cela permet au jeu d’offrir plusieurs embranchements ; en rejouant de manières différentes, on peut ainsi varier les points de vue et en apprendre davantage sur cette famille brisée.
L’autre interaction possible est d’activer certains objets, ce qui se fait en pointant et en cliquant vers une espèce de halo lumineux. Ces phases sont obligatoires à la progression, il est donc impossible de jouer aux fantômes discrets. Il n’y a cependant qu’une poignée de ces actions dans toutes les scènes proposées.
Les acteurs offrent une prestation honnête, quoi que parfois un peu surjouée. On notera aussi quelques petits faux raccords sur différentes séquences, mais les différentes scènes s’emboîtent généralement de manière très cohérente.
Ghost in the House
Si le choix du format est séduisant dans le concept, le pratiquer sur la longueur met l’accent sur plusieurs faiblesses. On se rend vite compte que notre regard est enfermé dans une bulle fixe ; par exemple, vous voulez rapidement vous pencher pour voir derrière un personnage, mais le point de vue suit le mouvement sans varier. Pareil si vous vous redressez un peu sur votre chaise : la hauteur de vue ne changera pas. Cela peut être déconcertant, surtout pour votre cerveau : l’effet de dissonance est toujours là, tapi dans l’ombre. Les auteurs recommandent d’ailleurs d’y jouer assis sur une chaise pivotante. La précision peut sembler cocasse, mais elle s’avère justifiée : il faut souvent se tourner pour observer l’ensemble des personnages présents et pivoter sur soi-même peut diminuer la nausée rampante.
Les voix sont en anglais. Le jeu propose des sous-titres en français, mais vous ne voudrez pas les activer. Ce n’est pas à cause des rares fautes d’orthographe qui y traînent ou du fait que ce soit surtout adapté aux malentendants, donc avec les mentions du genre « bruits de pas » ou « quelqu’un s’affaire dans la cuisine ». Non. Pour faciliter la lecture de ces textes, le jeu désactive la 3D stéréoscopique. Ça veut dire que l’image est un peu déformée, mais c’est surtout lâcher la bride à un mal de crâne carabiné pour tous ceux sujets à la cinétose. De quoi avoir l’impression d’avoir subi une trépanation en seulement dix petites minutes de jeu. Si vous prenez quand même le risque, le texte affiché suit votre regard pendant tous les dialogues.
Parmi les défauts liés à la réalité virtuelle, on peut aussi signaler une résolution un peu faiblarde (constatée avec un Oculus Rift), ce qui donne des vidéos un peu baveuses. Et au rang des bugs techniques, il est arrivé que l’affichage se désynchronise entre les deux yeux ou qu’une séquence peine à se lancer.
Vers l’au-delà et c’est fini
Afterlife est assez court. Le cheminement dans l’histoire se divise en trois chapitres et une partie se boucle en moins d’une heure. La fiche de présentation vante une pléthore de combinaisons, mais sachez que l’ensemble des parcours mène vers uniquement trois fins, toutes distinctes et différentes. Pour voir la totalité des scènes, il faut compter une demi-douzaine de cycles. Un graphe est présenté à chaque chapitre pour vous indiquer le cheminement qui a été emprunté et quels sont les autres possibles. Petit point pénible, il est impossible de passer ou d’accélérer une séquence en cours.
Au final, le joueur est plus spectateur qu’acteur dans ce drame. Il est d’ailleurs amusant de voir que Afterlife a reçu des prix… lors d’un festival de films (festival de Raindance). Techniquement, le choix de la réalité virtuelle est très intéressant, mais il se heurte malheureusement aux limitations des casques actuels. Et à celles de l’oreille interne de chacun. Enfin, le sujet lui-même, très sérieux, peut ne pas plaire à tout le monde, surtout dans un contexte généralement lié au divertissement.
Toutefois, l’initiative est louable, surtout qu’il est proposé à petit prix. De plus, il laisse finalement un peu rêveur : que donneraient des Her Story, the Shapeshifting Detective ou the Infectious Madness of Doctor Dekker sous ce format ? Eh, je consacrerais bien une ou deux boites d’aspirine à expérimenter une telle chose !
Test réalisé par NeoGrifteR à partir d'une version Oculus fournie par l'éditeur.
Sur le même sujet :
Plateformes | HTC Vive, Oculus Rift |
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Genres | Aventure, indépendant, contemporain |
Sortie |
21 août 2019 (HTC Vive) |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
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