Test de Rebel Cops - Tactique de flics, ou pas
Spin-off de la série des This is the Police, Rebel Cops est un jeu tactique au tour par tour, avec un système à deux actions, dans la lignée des nouveaux X-Com (un déplacement + une attaque ou un déplacement long). Ici, on joue une équipe de policiers rebelles, œuvrant dans les États-Unis des années 1980 contre un groupe criminel contrôlant une petite ville corrompue. Le jeu est difficile, les missions longues et l'accent mis sur l'infiltration.
Dès les premiers instants, la mise en garde est faite : on n'est pas ici pour foncer dans le tas on sortant le lance-grenades, mais pour une approche plus discrète. Nous sommes des policiers, rebelles dans le sans non corrompus, et nous avons un code moral. D'abord prévenir, ensuite menotter et, si le suspect tente quelque chose, le taser ou la matraque sont utilisés avant le revolver. Au pire des cas, l'utilisation ciblée de l'arme à feu est entendue. Viser les bras, les jambes, pour immobiliser plutôt que pour tuer. Tuer, ce n'est jamais la première option, bien que ce soit possible.
C'est plutôt bien, dit comme ça. Cependant, nous allons voir que ce Rebel Cops passe un peu à côté de vraiment constituer un bon jeu.
Depuis la sortie du jeu, quelques éléments ont été, heureusement, revus. Par exemple, il est possible désormais de sauvegarder à tout moment lors d'une mission, alors qu'avant ce n'était faisable que quelques fois par mission, selon le niveau de difficulté. Or, la moindre erreur dans ce type de jeux peut signifier recommencer la mission depuis le début. C'est l'un des soucis de ce Rebel Cops : les missions sont (beaucoup) trop longues, assez pour se dire "enfin c'est fini" après avoir retenté plusieurs fois une même scène.
Autre élément qui fait grincer les dents, dès les premières cartes l'équipe du joueur est confrontée à une situation délicate : il ne faut en aucun cas nuire au civil. C'est du bon sens, en effet. Sauf que du côté du gameplay, ça ne fonctionne que mal. Lesdits civils, eux, tirent à vue sur les policiers rebelles et agissent simplement comme un ennemi à éviter contre qui il n'est pas possible de prévenir, seulement de réagir.
Le jeu est difficile, voire impitoyable, et c'est potentiellement bienvenu quand c'est bien fait. Là, c'est souvent frustrant, mais pas toujours. Par exemple, j'ai trouvé que mettre l'accent sur la non-mort des adversaires était intéressant, avec mise en joue, menace, menottage. Hélas là encore, le jeu ne file pas droit. Presque à bout portant, deux policiers à côté, ordonner à une cible de se rendre mène trop généralement à un échec, la cible fuyant ou tirant. Résultat, la cible est souvent pré-tasée pour éviter ce genre de désagrément, ce qui va à l'encontre de l'idée de base : on arrête les méchants, on ne les tue pas. Et en terme de jeu, taser, c'est quasiment tuer.
La mort est assez bien faite. Dans ce jeu, une balle tue, ou presque, comme en vrai. Un allié touché tombe le plus souvent immédiatement. Il faut un personnage capable de soigner et correctement équipé pour relever le compagnon avant qu'il ne se vide de son sang.
Les policiers gagnent en expérience selon leurs actions et débloquent des talents aléatoirement distribués. Par exemple, un personnage peut avoir à la création un bonus de menace, un bonus de déplacement, une compétence crochetage, etc. Le joueur ne construit pas ses personnages, ils viennent préfabriqués et composés de manière aléatoire. Cela invite dans l'absolu à la rejouabilité, avec une équipe sensiblement différente, sauf que non. Les missions sont longues et elles arrivent à être linéaires. De plus, leur longueur fait qu'on n'a pas vraiment envie de recommencer, encore.
La gestion d'inventaire est une touche tactique sympathique. Chaque protagoniste ne peut prendre avec lui qu'un nombre limité d'éléments et il faut choisir parmi un arsenal assez classique, mais qui fait le boulot : revolver (sans oublier les munitions), matraque, taser, grenade fumigène, lumineuse, explosive, kit de déverrouillage, fusil à pompe, gilet pare-balle et j'en passe. Là encore, le jeu fait un choix frustrant : on ne peut pas récupérer le butin. On arrête un gars avec un flingue alors que l'on est nous-même à cour de munition ? Tant pis, on continue le barillet vide...
Du matériel, il en faut pourtant, car l'équipe du joueur est toujours en sous effectif et a un gros désavantage : l'ordinateur triche. Certains disent même que ce n'est pas un jeu "tactique", mais un jeu "de puzzle". Le système cache des informations au joueur, tout en sachant tout sur lui. Exemple trop récurrent : investir un bâtiment. On ouvre une porte discrètement et découvre que derrière se trouve un groupe armé contre lequel on ne peut pas grand chose. On recharge la sauvegarde et on passe par un autre chemin. Le couloir est piégé, mince. On recharge et on passe par un autre chemin, jusqu'à trouver l'un voire le seul chemin possible pour une situation donnée. Donc en gros, soit on abuse du système de sauvegarde, en avançant pas à pas, soit on recommence encore et encore la même mission jusqu'à trouver le "bon" chemin.
Rebel Cops n'est pas un mauvais jeu, il est même plutôt plaisant dans l'ensemble. Cependant, j'y ai rencontré plus de frustration et de déception que de plaisir. Sans doute en partie due à mon âge vénérable : j'ai tout vu, tout vécu, je suis donc probablement plus exigeant maintenant.
Test réalisé par Tchey à partir d'une version fournie par l'éditeur.
Plateformes | Linux, MacOS, Windows |
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Genres | Infiltration, stratégie, tactical rpg, contemporain, réaliste |
Sortie |
Septembre 2019 |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
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