Test de Superliminal - Le fun n'est qu'illusions

Vous endormir devant la télé n'est pas sans risques. Surtout quand vous vous réveillez dans le monde de Superliminal, un jeu au concept intriguant qui ne tient malheureusement pas la longueur.

Inception

Le jeu nous plonge dans le lit d'un patient d'un institut médical proposant une thérapie par le rêve. Un problème survient toutefois durant votre traitement et vous vous retrouvez piégé dans ce monde des rêves. Vous devez donc explorer plusieurs niveaux de rêves, de plus en plus profonds, pour enfin découvrir un moyen de vous réveiller et de quitter cet endroit. Pas de panique toutefois : vous ne risquez rien dans les bras de Morphée. Superliminal se révèle donc être un puzzle-game qui lorgne du côté d'Inception et de Portal. Sans la qualité de ce dernier, malheureusement.

C'est le but oui
C'est le but oui

Question de perspective

Le jeu s'articule essentiellement autour du principe de changement de perspective et des perspectives forcées. Vous rêvez et n'êtes donc pas totalement soumis aux contraintes d'un corps physique, ce qui vous rend capable de saisir un objet à distance. Si vous rapprochez l'objet de vous, sa taille diminue et à l'inverse, si vous l'éloignez, elle augmente. Voilà pour l'idée de base qui régit les principaux puzzles du jeu. Évidemment, le jeu a également recours à d'autres principes liés à la manière dont on perçoit les choses, comme les illusions d'optique et les changements d'échelle du personnage et du décor dans lequel il évolue.

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Bienvenue en absurdie

Si le concept a l'air assez original, on se rend vite compte qu'il ne suffit pas à faire un jeu, ni surtout à le rendre plaisant. Dans le cas de Superliminal, le concept ne fonctionne vraiment que durant une toute petite portion du jeu avant de s'effondrer lorsque l'objectif du jeu passe de "trouver comment accéder/ouvrir la porte" à "trouver la porte". En effet, dès le premier tiers du jeu passé, le jeu multiplie les passages dans lesquels le concept est de placer le joueur dans une salle sans issues en le laissant chercher le seul et unique objet avec lequel il peut interagir pour créer une sortie. En effet, le jeu ne vous autorise souvent qu'à manipuler un objet bien précis et ce même si l'objet est présent en de multiples exemplaires dans la pièce, sans que rien ne vous donne de réelles indications sur l'objet avec lequel interagir. Comme cette salle où il faut (littéralement) décrocher la lune du ciel pour découvrir une porte.

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Le jeu retrouve bien de temps en temps des moments plus normaux, pendant lesquels le joueur comprend intuitivement ce qui est attendu de lui, mais j'ai globalement eu beaucoup plus souvent l'impression d'avancer au hasard, en progressant plus par chance que parce que j'avais compris la logique sous-jacente. Inutile donc de préciser que sur les 3 heures qui m'ont été nécessaires pour enfin venir à bout du jeu, bien peu ont été amusantes. Je ne suis en tout cas jamais entré dans le délire des développeurs, ce qui est assez gênant pour un jeu de ce genre. Ce sentiment de tomber régulièrement sur du remplissage "pour faire comme Portal" m'a totalement sorti du jeu.

Superminimal

Techniquement parlant, le jeu fait également dans le minimalisme. Débarrassons-nous immédiatement de la question des contrôles, le jeu n'est pas jouable au pad, mais seulement avec le combo clavier (qwerty non reconfigurable, comme trop souvent) et souris. Le visuel, quant à lui, ressemble à beaucoup d'autres jeux utilisant l'Unreal Engine. Ça tourne de manière fluide, mais c'est terriblement générique et peu inspiré alors que le thème se prêtait à la création d'environnements bien plus oniriques. Pour ne rien arranger, le jeu s'offre son petit lot de bugs gênants : objets qui disparaissent en tombant au sol, points de sauvegarde qui vous laissent dans une position dans laquelle vous ne pouvez résoudre une énigme, objets qui se placent mal et qui deviennent inaccessibles, bugs de son et j'en oublie sûrement.

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La perception et la réalité

Superliminal avait un concept assez intriguant sur le papier, mais la réalité du jeu m'a laissé profondément déçu. Penser en-dehors des sentiers battus est une phrase que l'on entend souvent dans les puzzles-games et je ne l'ai que rarement trouvée aussi déplacée qu'après avoir terminé Superliminal. Je n'ai pas envie d'écrire que Superliminal est un mauvais jeu, mais je trouve par contre que c'est un mauvais puzzle-game. Jamais les développeurs de Pillow Castle ne m'ont donné l'impression d'avoir réussi à tirer quelque chose de leur concept de départ. Il est d'ailleurs particulièrement triste de voir aujourd'hui une vidéo d'une vieille version du jeu et de constater que celle-ci est presque plus convaincante que le jeu final. Même à ce bas prix, difficile donc de vous conseiller le jeu.

Test réalisé sur PC par Grim à partir d'une version fournie par le développeur.

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Plateformes Windows
Genres Indépendant, puzzle, fantasy

Sortie 12 novembre 2019 (Windows)

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