Test de Darksiders Genesis - Land of Confusion

Sorti le 4 décembre 2019 sur PC Windows et Stadia (en attendant les sorties consoles), Darksiders Genesis est un beat em up dans la lignée de ses ainés, mais avec quelques écarts qui font qu'il est malgré tout considéré comme un spin-off de la série.

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Darksiders était un beat em up paru en 2010. Il avait su se faire remarquer à l'époque d'une part par son univers dans lequel on nous faisait incarner Guerre, un des quatre cavaliers de l'Apocalypse, trahi et du coup bien énervé, afin de chercher la vérité en ne laissant personne, ni ange ni démon, se dresser sur le chemin. Il en résultait un gameplay assez bourrin qui ne laissait pas forcément indifférent. À cela s'ajoutait d'autre part un aspect jeu d'aventure qui le séparait des autres beat em up et, aussi étrange que cela puisse paraitre, lui a permis d'être souvent comparé à la série des Zelda.

En plus de cette recette qui fonctionnait, la promesse d'avoir un jeu par cavalier complétait l'intérêt pour la série.

Malheureusement, après un second opus en 2012 faisant incarner Mort, THQ se déclara la même année en faillite et ses licences furent dispersées. C'est Nordic Games, devenu depuis THQ Nordic (malgré la faillite, le nom de l'éditeur restait fort), qui récupéra la licence.

Le nouvel éditeur tata les eaux en 2015 avec un remaster de Darksiders 2, puis en 2016 avec un remaster de Darksiders, avant de confier le développement de Darksiders 3 (2018) où on y incarne cette fois Furie, au studio Gunfire Games, fondé par un des fondateurs de Vigil Games (le studio derrière Darksiders 1 et 2 qui a dû fermer lors la faillite de THQ) et qui a récupéré une majorité des anciens employés.

C'est donc assez logiquement que THQ Nordic a confié le développement de Darksiders Genesis à... Airship Syndicate, studio fondé par l'autre fondateur de Vigil Games et qui a aussi récupéré une partie des anciens employés. Du coup, même s'il s'agit d'un spin-off avec ses écarts par rapport aux titres de la série principale, on reconnaît à juste titre l'ambiance et l'esprit de Darksiders dans ce Genesis.

On y incarne cette fois Discorde, le dernier Cavalier, mais aussi Guerre, tous deux envoyés en missions par le Conseil afin de mettre un terme aux agissements de Lucifer qui, sans grande surprise, essaye de renverser l'équilibre établi afin de prendre le pouvoir.

L'histoire n'étant pas le principal attrait du titre, on se concentrera plutôt sur le reste.

No Son of Mine

Les deux changements les plus flagrants par rapport aux titres précédents de la série sont la possibilité d'incarner deux Cavaliers au lieu d'un seul et la caméra qui passe de derrière l'épaule du personnage à une vue trois quarts.

Avoir deux Cavaliers permet de jouer à deux, en local ou en ligne, avec un Cavalier chacun. Autrement, en jouant seul, on a la possibilité de changer de personnage à tout moment. Forcément, chaque personnage a un gameplay différent et une progression qui n'est pas symétrique.

Ainsi, Guerre propose un gameplay assez bourrin en combattant à l'aide d'une épée à deux mains et dispose de la capacité d'utiliser des améliorations pour apporter un petit bonus passif à ses attaques ou déclencher une attaque spéciale liée à cette amélioration.

Guerre - Améliorations
Discorde - Choix de munitions

Discorde, à l'inverse, propose un gameplay plus rapide en combattant avec deux pistolets (avec des attaques à distances, mais aussi des attaques de mêlée). À la place des améliorations de Guerre, il dispose de types de munitions qui donnent différents effets à ses attaques à distance. Les munitions de base sont infinies, mais les autres disposent d'une jauge à recharger avec un drop des ennemis (identique pour toutes les munitions).

Si le principe est intéressant, on ne peut s'empêcher de se demander pourquoi ne pas avoir intégré tous les Cavaliers. Quatre joueurs à l'écran n'aurait pas été très lisible, mais ils pouvaient laisser une limite à deux tout en offrant plus de liberté dans le choix du personnage et donc du gameplay.

Narration

Du fait de la possibilité de jouer à deux sur un écran, le choix du changement de caméra afin de permettre à tous les joueurs de voir ce qu'il se passe se comprend aisément. Malheureusement, si l'idée et l'intention sont bonnes, la réalisation n'est pas à la hauteur : la caméra est gérée entièrement par le jeu et on se retrouve parfois avec un angle qui ne permet pas de voir ce qu'on veut voir ou, plus régulièrement, avec un élément de décors qui se place entre la caméra et le personnage. Si la silhouette du personnage reste visible lorsqu'il est ainsi masqué, ce n'est malheureusement pas le cas du reste : coffre, ennemi, etc.

Il est important que la caméra ne change en rien le gameplay de la série. Malgré les affirmations des marketeux qui cherchent à lui mettre toutes les étiquettes possibles dans l'espoir de vendre le jeu, Darksiders Genesis reste un beat em up dans la droite lignée de ses prédécesseurs. Il a même tendance à se recentrer sur cet aspect puisque la dimension jeu d'aventure est un peu moins présente. Toutefois, il garde une grande propension à l'exploration avec pour chaque niveau des cartes assez grandes, de nombreux objets à récupérer et également des objectifs secondaires à réaliser.

Carte

Compléter un niveau à 100% du premier coup n'est clairement pas chose aisée puisque certains objectifs secondaires ne laissent qu'une chance d'être complétés ou ne peuvent plus être faits une fois certaines étapes du niveau passées. Il est toutefois possible de recommencer le niveau du début pour récolter les objets ou accomplir les objectifs manqués la fois précédente.

Malheureusement, si certains niveaux permettent l'utilisation de sa monture, il n'y a pas de voyage rapide au sein d'un niveau. Des obélisques ponctuent régulièrement le chemin, permettant de parler aux vendeurs du hub, de rejoindre la partie d'un ami ou de l'inviter à nous rejoindre, mais impossible de voyager d'un obélisque à l'autre pour par exemple récupérer un coffre manqué (une statue dans le niveau indique sur la carte l'emplacement de tous les objets à récupérer).

Invisible Touch

Même si les personnages ne gagnent pas d'expérience et ne montent pas en niveau, ils disposent de plusieurs mécaniques de progression, certaines inspirées des jeux d'aventure, mais d'autres plus classiques des beat em up ou utilisant au mieux les mécaniques du genre. Bref, tout ça pour dire que les premières étapes de la progression sont l'exploration et la baston.

Si les personnages commencent avec un panel d'actions plus étendu que ce à quoi on peut s'attendre au début d'un jeu, ils obtiennent de nouvelles capacités dans des coffres sur le chemin. Bien entendu, certaines sont obligatoires pour pouvoir progresser.

En explorant un peu plus les niveaux et en réalisant des missions secondaires, il est possible d'obtenir des Pièces du Passeur (qui servent auprès des vendeurs), des fragments de Gemmes de Santé (obtenir 3 fragments augmente la santé du perso), de Gemmes de Courroux (3 fragments augmente la jauge et la puissance de Courroux du perso, permettant d'utiliser plus de fois les pouvoirs et de façon plus efficace) et d'Armure abyssale (chaque fragment augmente la santé du perso et en réunir 5 débloque une nouvelle apparence pour le perso et un emplacement de coeur de créature majeure). Les fragments sont tous différenciés d'un perso à l'autre.

En tuant des ennemis, il est possible de récupérer des Âmes (qui servent aussi auprès des vendeurs et qu'on peut aussi récupérer dans des coffres ou en récompenses de missions secondaires), mais aussi des coeurs de créature (la traduction n'est pas géniale, mais j'expliquerai plus longuement ensuite de quoi il retourne).

Vulgrim
Dis

Les fragments ont un fonctionnement assez classique. Les Âmes et Pièces du Passeur ne font pas exception. En progressant dans l'histoire, on débloque des vendeurs qui proposent, contre à la fois des Âmes et des Pièces des améliorations pour les potion, des coeurs de créature (dont un qui ne sert qu'en coop), des Améliorations et Munitions pour les personnages, des fragments, de nouvelles attaques, etc.

La dernière mécanique d'amélioration est quant à elle la plus intéressante et innovante ainsi que celle qui exploite au mieux le principe du genre.

Comme indiqué précédemment, il est possible d'obtenir en battant les ennemis des coeurs qui ne sont pas leur organe pour faire circuler le sang, mais plus une cristallisation de leur essence (chaque coeur est donc associé à un type de monstre). Les ennemis de base ont une chance de donner un coeur mineur et les boss donnent à chaque fois un coeur majeur. Obtenir un même coeur plusieurs fois permet de le faire progresser au niveau 2 puis 3. Le nombre de coeurs nécessaires varie selon le coeur.

Arbre 1 et soucis de mise en page
Arbre 2

Les coeurs obtenus sont ensuite à placer dans un arbre, commun aux deux personnages, qui ne fait rien en lui-même hormis proposer différent types d'emplacements. Chaque emplacement a trois paramètres :

  • capacité d'accueillir des coeurs soit mineurs soit majeurs ;
  • emplacement de type attaque, santé, support ou libre ;
  • niveau maximum de l'effet du coeur en place.

Chaque coeur placé dans l'arbre apporte un effet bonus (pouvant être un modificateur d'un pouvoir de chaque perso, un bonus de stats, un effet bonus pendant le dash, etc) ainsi que, selon le type de coeur, un bonus aux statistiques des deux personnages. Un coeur mineur peut être placé dans n'importe quel emplacement mineur de l'arbre (et un majeur dans n'importe quel emplacement majeur), mais ses bonus sont activés uniquement si un chemin de coeurs le relie au point de départ de l'arbre.

Si le type du coeur (attaque, santé ou support) et de l'emplacement sont identiques ou que le type de l'emplacement est libre, le bonus apporté aux stats (pas l'effet du coeur) est amplifié. Autrement, le bonus de stats est moindre et l'effet du coeur reste identique.

Coeur - Match
Coeur - Pas match

L'effet du coeur n'est influé que par son niveau. Son bonus augmente au niveau 2 puis au niveau 3. Cependant, il faut que l'emplacement dans lequel le coeur est placé permette les coeurs de niveau supérieur. Un coeur de niveau 3 dans un emplacement de niveau 1 ne procure que son bonus de niveau 1.

On a donc un système assez intéressant et très riche, reposant entièrement sur la mécanique principale du beat em up : taper des ennemis, dont les restrictions ressenties par le joueur ne sont pas les mêmes au début de l'aventure (pas assez de coeurs, type qui ne colle pas donc le bonus n'est pas complet) qu'à la fin (coeurs bridés, besoin de sélectionner les bonus qu'on veut privilégier). De plus, la variété des effets rencontrés sur les coeurs permet pas mal de liberté de gameplay... pour un beat em up.

That's All

Darksiders propose une expérience beat em up très convaincante. Et plutôt complète puisque, même si les personnages ne changent pas d'armes comme ça pouvait être le cas dans les épisodes principaux de la série, on dispose tout de même d'un panel d'actions assez large. Parfois même trop large. On remercie pour le coup l'option (activée par défaut) d'afficher en permanence un rappel des touches, car entre les touches qui font l'action d'une autre touche dans certaines situations ou encore les actions associées à plusieurs touches sur un personnage, mais pas l'autre, on a tôt fait de s'y perdre. Cela reste cependant un défaut surmontable avec un peu de temps passé sur le jeu.

Placement idéal de la caméra

Le vrai défaut qui gâche l'expérience est la caméra. Comme dit précédemment, le changement de caméra est une bonne chose puisqu'il se justifie par ce qu'ils ont fait avec le jeu. Malheureusement, il y a les défauts de placement déjà abordés, mais cette caméra pose également des soucis pour estimer sa position dans l'espace lorsqu'on est en l'air (pour attraper une Pièce du Passeur au vol ou saisir une poutrelle). Ce second point est moins un soucis de caméra qu'un soucis de level design qui prend mal en compte les limitations de la caméra.

Un dernier point à relever est les défauts de la localisation française qui font qu'il y a quelques bugs dans les textes ou des écarts entre les textes et les voix (notamment les noms des personnages qui sont traduits dans un cas, mais pas dans l'autre). Je ne sais pas à quel point ça a pu être corrigé au travers des patchs avant et après la sortie ; bien que ça n'empêche pas de jouer, c'est néanmoins présent et surtout dommage pour un jeu qui est autrement très propre, techniquement et visuellement.

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Test réalisé par Peredur sur une version fournie par l'éditeur.

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