Test de Total War Warhammer II: The Shadow & The Blade - Un retour à l'ordinaire bien décevant
Sorti le 12 décembre 2019, le DLC de Total War: Warhammer II, The Shadow & The Blade, fait-il aussi bien que son prédécesseur, que nous avions adoré ?
Sorti en septembre, The Hunter & The Beast est assurément le meilleur pack de Seigneurs disponibles pour un Total War: Warhammer. En effet, il ajoutait de nouvelles façons de jouer, renouvelant véritablement l'expérience de jeu. Nos attentes étaient donc élevées pour ce nouveau pack, intitulé "The Shadow & The Blade". Qu'en est-il ?
On prend les mêmes et on recommence
Différence de taille par rapport au précédent contenu téléchargeable, celui-ci ne lie pas une faction du nouveau monde à une autre de l'ancien, mais se concentre sur deux factions de base de Total War: Warhammer II, les Elfes noirs et les Skavens. Pour chacune de ces races, il ajoute une nouvelle sous-faction, un nouveau type de seigneur, un nouveau type de héros, trois nouvelles unités et quelques régiments de renom.
Je ne détaillerai pas outre mesure ces unités, dont le descriptif complet est présent sur la page du DLC dans le magasin Steam. Pour faire simple, ce sont des unités sympathiques, qui apportent davantage de choix et de possibilités tactiques. Les unités skavens renforcent par exemple les aptitudes au tir de cette faction (dire que les Skavens étaient presque dépourvus d'unités de tir lors de la sortie du jeu...) ainsi que leurs capacités de dissimulation. Au sein d'une partie, c'est le genre d'unités auxquelles on a de temps à autre recours avec plaisir, mais ne comptez pas vous en servir comme la colonne vertébrale de votre armée. Quelques possibilités en plus, mais rien de complètement neuf, en somme.
En soi, on est toujours content de recevoir quelques unités en plus, surtout quand on n'a pas à payer le DLC lié. Néanmoins, ces deux factions avaient déjà reçu des troupes supplémentaires, aussi était-il véritablement nécessaire de le faire encore ? On comprend bien qu'il est plus aisé de vendre un DLC lié aux factions du jeu de base, mais on aurait amplement préféré de nouvelles unités pour les factions des précédents DLC ou, à défaut, la même chose que pour le pack précédent : une faction de l'ancien monde et une du nouveau. Ne comptez donc pas sur ces quelques unités pour justifier vos deniers.
On prend les mêmes et on recommence
Cela dit, ce n'est pas pour cette raison que nous sommes là, mais pour la campagne. Comme à chaque fois, on nous promet de "toutes nouvelles mécaniques de campagne." Est-ce vraiment le cas ? Étudions-les une par une.
La campagne des Elfes noirs nous met aux commandes de Malus Sombrelame. Seigneur d'Hag Graef, celui-ci a un léger problème : il est possédé par un démon. Le niveau de possession augmente de 1 chaque tour (pour un maximum de 10) et peut être remis à zéro en consommant un élixir, dont le prix monte de 25 à chaque tour.
Lorsque le niveau de possession est à son maximum, Malus peut libérer le démon sur le champ de bataille, régénérant sa santé et augmentant fortement ses capacités offensives. En contrepartie, les armées de la faction ne peuvent pas se régénérer tant que le niveau de possession n'a pas baissé.
Pour remporter la campagne, il est nécessaire de prendre le contrôle de certaines régions spécifiques, de les utiliser pour produire des parchemins de pouvoir et d'attendre d'en récolter suffisamment. Une ultime bataille met ensuite un terme à la campagne.
Voilà, c'est tout pour les Elfes noirs. En soi, la campagne est extrêmement similaire à celle des autres sous-factions. Oui, il est nécessaire de collecter des parchemins de pouvoir, mais les mécaniques de jeu sont les mêmes. Quant à la particularité de Malus, elle semble absolument dérisoire. On aurait aimé des choix cornéliens, on aurait aimé sacrifier des unités ou des villes pour obtenir des avantages gigantesques. Au lieu de ça, on clique sur un bouton de temps en temps (quand les unités ont besoin de se reconstituer) et c'est réglé.
Il en est de même pour le Clan Eshin, mené par Snikch. Le Clan Eshin peut effectuer des contrats, soit pour son propre compte, soit pour un autre clan. Ces contrats consistent par exemple à affaiblir une colonie, à voler de la nourriture, à immobiliser une armée ennemie, etc. Pour les accomplir, il suffit de les sélectionner dans un onglet dédié, d'être capable de payer le prix exigé et de désigner un personnage ayant le rang requis. Le personnage est ensuite indisponible pour quelques tours.
Cette mécanique est intéressante, car elle offre un rôle différent aux agents et que ces actions peuvent parfois jouer un rôle décisif. C'est un plus appréciable, mais à nouveau, c'est "un plus", pas une mécanique renouvelant en profondeur la campagne.
On prend les mêmes et on recommence ?
La grande qualité du DLC précédent rend-elle celui-ci médiocre en comparaison ? C'est difficile à dire, mais il faut avouer qu'on peine à justifier son achat. Les sous-factions ont des mécaniques qui leur sont propres, mais c'est le genre de choses qu'on attendrait des sous-factions incluses dans le jeu de base ; pour un DLC payant, on aimerait davantage de différences, un renouvellement en profondeur comme a su le faire The Hunter & The Beast. The Shadow & The Blade n'est en soi pas mauvais, mais il manque de saveur, de génie, d'une raison de retourner dans un jeu auquel nous avons déjà donné avec plaisir des centaines d'heures de notre vie.
Si vous n'avez jamais joué avec les Skavens et/ou les Elfes noirs et que vous avez un peu d'argent à dépenser, craquer pour ce DLC peut se justifier, car il vous offrira encore plus de possibilités. En revanche, si vous pensez avoir fait le tour de ces factions, ne comptez pas sur ce contenu pour vous donner une nouvelle raison d'y jouer.
Test réalisé par Alandring à partir d'une version fournie par l'éditeur.
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