Test de Doom 64 - Le chaînon manquant
En parallèle de la sortie de Doom Eternal est publié le portage officiel de Doom 64. Cette version est orchestrée par Nightdive Studios, habitué à faire revenir d’anciennes gloires sur les machines d’aujourd’hui. Plus de 20 ans après, voilà enfin la canonisation de celui qui est considéré comme le véritable Doom 3.
Je vous parle d’un temps…
DOOM a été un tel succès qu’il a été porté sur de nombreux supports, avec plus ou moins de bonheur selon les restrictions techniques. C’est fin 1997 que sort Doom 64 sur la Nintendo 64, trois ans après Doom 2. Midway Games est au développement, aidé par quelques membres d'id Software. On pourrait croire à un n-ième portage de l’épisode originel : après tout, il est sorti la même année sur la Sega Saturn ou encore deux ans plus tôt sur la PlayStation. Mais il n’en est rien : son histoire se situe après la fin du second jeu et tous ses niveaux sont inédits.
Après avoir refermé le portail de l’Enfer vers la Terre, le doom guy part en chasse de la Mère des Démons. Pour cela, il doit s’infiltrer dans un complexe de l’UAC, puis retourner dans les enfers. Ne vous attendez pas à plus de détails que ça : rares seront les écrans textes pour contextualiser votre progression.
C’est dans les vieux pots…
Dès sa version originale, le jeu avait marqué par la finesse de ses graphismes et de ses effets de lumière. En dehors de ça, c’est un pur Doom old-school. Le joueur doit se frayer un chemin à travers les niveaux à l’aide de toute une panoplie d’armes. La plupart viennent des précédents épisodes, dont la tronçonneuse, qui a gagné une seconde lame au passage. La nouveauté dans cette catégorie est l’unmaker, une arme démoniaque qui gagne en puissance au cours de l’aventure. En face, ce sont plus ou moins les mêmes têtes qu’il faut exploser, si ce n’est qu’ils ont tous connu un relooking bienvenu.
Les divers niveaux ont le même type d’architecture que les précédents épisodes : des couloirs parfois labyrinthiques, des portes et des ascenseurs dans tous les sens ainsi qu'une bonne quantité de salles secrètes au milieu de tout ça. Mis à part quelques grosses batailles, l’objectif est toujours le même : récupérer les clés de couleur afin de rejoindre la sortie. Il faut pour cela comprendre comment accéder à l’objet du désir à travers des petits puzzles. Il n’est d’ailleurs pas rare d’errer dans les niveaux à la recherche d’un interrupteur qu’on aurait loupé, les cadavres fumants des adversaires faisant office de cailloux du Petit Poucet. Et la carte, toujours centrée sur le personnage, texturée ou en fil de fer, n’aide pas vraiment dans l’affaire.
La campagne s’étale sur 28 niveaux. À ceux-ci s’ajoutent quatre niveaux cachés (accessibles par des sorties secrètes) et des niveaux dits fun (accessibles par mot de passe ou menu triche). Si Hectic propose surtout un gros challenge, les autres niveaux cachés ne sont pas à mettre de côté : ils cachent en leur sein des artefacts puissants. Ces derniers peuvent vraiment faire la différence, faisant passer le combat final de « pur cauchemar » à « simple formalité ».
En passant, il est amusant de constater que la partie plate-forme était déjà très présente à l’époque : courir permet au personnage d’automatiquement sauter une certaine distance entre deux paliers et il est souvent demandé de gérer cette vélocité, et pas seulement pour accéder à un secret.
L’efficacité de certaines armes par rapport à d’autres est également déjà de la partie : par exemple, le fusil à canon scié stoppe net un pinky tandis que la gatling peut empêcher un cacodémon d’attaquer.
Le point qui diffère beaucoup des précédents est la musique d’Aubrey Hodges. L’aspect métal disparaît pour des morceaux qui mettent l’accent sur l’ambiance horrifique. Et, encore aujourd’hui, certaines partitions distillent un certain sentiment d’angoisse.
Back to the Future
Mais tout cela était déjà présent dans la version de la Nintendo 64. Ce portage apporte-t-il quelque chose de plus ?
Graphiquement, il reste le même, si ce n’est la gestion des écrans larges. Il conserve le système de mot de passe en plus du système de sauvegarde (et sans avoir besoin de carte mémoire, cette fois). Le jeu est purement solo ; aucun multijoueur n’a été ajouté. Dix succès peuvent être obtenus durant l’expérience.
L’original étant sorti sur console, c’est sans surprise que les manettes actuelles sont prises en compte. Sur PC, le jeu se joue aussi avec clavier et souris, comme sur les portages récents des premiers épisodes. Fidèle à la formule originale, l’axe vertical n’est pas géré. Cela n’a, après tout, pas beaucoup d’importance : que la cible soit en face, en bas ou en hauteur, le tir l’atteint quand même si elle est bien dans le collimateur. Par défaut, les touches sont en qwerty, mais il est possible de les redéfinir via le menu approprié.
Un des gros ajouts de cette version est une nouvelle campagne : the Lost Levels. Elle peut être jouée en terminant Hectic ou toute la campagne principale. Elle est très courte et les niveaux sont agréables à parcourir. Elle réutilise les éléments de bases, donc pas de surprise inédite : elle ne fait que prolonger l’expérience sans vraiment l’enrichir.
Que reste-t-il de Doom 64 en 2020, à l’heure de la sortie de Doom Eternal ? Il est assurément un excellent épisode old-school : il plaira certainement aux nostalgiques ou aux fans de la licence qui attendaient une version officielle pour s’y essayer. Son petit prix est correct pour acquérir cette pièce de musée.
Test réalisé sur PC à partir d’une version fournie par l’éditeur.
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Plateformes | Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows, Xbox One, Xbox One X |
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Genres | Survival-horror, tir, tir à la première personne (fps), fantasy, science-fiction |
Sortie |
2 décembre 1997 20 mars 2020 (Windows) |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
Réactions (2)
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